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Alt 26.05.2012, 15:31   #1 Nach oben scrollen
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Tachikoma - Heute: Rigging


Hallo zusammen,
vllt. kennt jemand diesen Beitrag schon aus dem blendpolis Forum, jedoch wollte ich diesen hier auch nochmal posten, da ich hoffe hier mehr Rückmeldung zu bekommen.

Derzeit baue ich einen Tachikoma, welchen ich am Ende dafür benutzten möchte das Riggen und Animieren zu lernen. Selbst bin ich noch ein fortgeschrittener Anfänger, jedoch habe ich 3D als meine Passion entdeckt. Nach Fertigstellung wird dieser leichte Panzer bei Blendswap komplett mit allem verfügbar sein.

Ich würde mich über konstruktive Kritik freuen.

Derzeit ist das Model in diesem Stadium.
http://h11.abload.de/img/updater8mnq.png

Polyansicht:

http://h11.abload.de/img/bein_polyqljps.png
http://h13.abload.de/img/krper_poly5nc8l.png

Die anderen Teile werden noch nachgereicht.
Zu meinem Arbeitsprozess, was noch kommen wird.

- das Model ansich fertig stellen
- sehr viele Details wie Kratzer und Beulen reinsculpten
- texturieren
- riggen
- animieren

Grüße,
AukeArts
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Geändert von AukeArts (26.05.2012 um 15:35 Uhr).
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Alt 02.07.2012, 10:43   #2 Nach oben scrollen
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Hy AukeArts,
das Model gefällt mir gut, sauber modelliert ist es auch.
Ob sculpting hier das richtige Werkzeug ist um Details zu machen ?
Weiss nicht, vielleicht eher Texturen mit Normal/Bumpmaps ?
Viele Grüsse, Tobi
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Alt 02.07.2012, 11:14   #3 Nach oben scrollen
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Zitat:
Zitat von AukeArts Beitrag anzeigen
Zu meinem Arbeitsprozess, was noch kommen wird.

- ....
- sehr viele Details wie Kratzer und Beulen reinsculpten
- ....
Ich würde Kratzer und co. auch über Texturen lösen, denn gerade bei Animationen muss dies ständig angepasst werden und da sind Texturen einfach flexibler als wirklich alles in das Model zu hauen
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Alt 02.07.2012, 12:11   #4 Nach oben scrollen
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Ich weiß ja nicht, wie weit Blender in Sachen Sculpting ist, aber idR. erstelllst Du ja die Normal- und Displacement-Texturen durch das Sculpting z.B. in ZBrush. Dass man beim Sculpting reale Geometrie erzeugt, bedeutet jedenfalls nicht, dass man diese auch benutzen muss, idR. dient das nur als Grundlage zur Erzeugung der Texturen. Ich kann mir vorstellen, das Blender auch dafür die geeigneten Tools schon bereithält, oder? Sculpting selbst scheint ja schon in einer Form enthalten zu sein.
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Alt 03.07.2012, 17:19   #5 Nach oben scrollen
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Das Sculpting in Blender ist relativ ausgereift und ziemlich mächtig.
Normalmaps baken geht natürlich ohne Probleme.
Man hat auch Multiresolution (Modifier) mit dem man das mesh zum sculpten hochrechnen kann, dann die tex baken und wieder runterschalten...
zbrush braucht man da nicht....
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Alt 03.07.2012, 17:31   #6 Nach oben scrollen
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Es ging mir mehr um den Weg als die Mittel. Wenn Blender die liefert - super!

Was ich mich frage ist, warum Du dann überhaupt die Gegenfrage stellst im 2. Beitrag, ob Sculpting der richtige Weg sei?! Gerade als "Blendertrainer" müsste Dir das doch völlig gangbar und bekannt vorkommen
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Alt 04.07.2012, 23:10   #7 Nach oben scrollen
blenderhead
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es gibt imemr mehrere wege zum Ziel.
Sculpting/Baken oder einfach nur Texturen

das muss man ja von Fall zu Fall entscheiden, meist hilft da ausprobieren und vergleichen.

Ist ja auch Geschmackssache welche Methode man dann nutzt....
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Alt 12.10.2012, 12:50   #8 Nach oben scrollen
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Uhi, wie ich diesen Theard einfach vergessen und im Endeffekt ignoriert habe, weil es Anfangs keine Rückmeldung gab - egal

Der Tachikoma ist schon lange fertig, jedoch ist er nicht so geworden wie anfangs geplant - aber denoch fertig.

Das Ergebnis könnt ihr euch hier ansehen.

http://ein-sechzigstel.com/dritte_dimension.html

Grüße

PS: Derzeit bin ich schon an einem größeren Projekt dran, welches ich auch bei Zeiten hier vorstellen werde. Wer schonmal reingücken möchte, kann hier gucken

http://blenderartists.org/forum/show...ggy&highlight=
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