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#1
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Newbie
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Beiträge: 7
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crytek 3 enginehoi folks...
hoffe ich bin hier halbwegs richtig, aber ich wollt mal kurz eine frage in die runde werfen da die crytek 3 engine jetzt für noncommercialuse frei downloadbar und nutzbar ist, ob sich schon jemand damit beschäftigt hat und erfahrungen herumreichen kann hab früher selbst mit der sandbox in farcry herum gespielt und beschäftige mich zur zeit mit der unityengine allerdings ist die crytekengine natür beeindruckend und meine damaligen erfahrungen mit der sandbox waren auch nicht schlecht bin mir aber noch unschlüssig thx im vorraus und mfG Tikkate |
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#2
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Blaubär
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Beiträge: 6.429
Verwendet: C4D ... | 12 | 13 | 14 | VRay | CS Production Premium 5.5 ...
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Leider hat sich im letzten 3/4 Jahr noch nix groß geändert, was den 3D Content-Export betrifft. Er ist immer noch auf Max, Maya und XSI beschränkt, Programme wie C4D oder Blender sind damit leider noch außen vor, da kann die CryEngine noch so free sein.
Licht und Vegetation finde ich bislang noch referenzmäßig was die Engine betrifft, aber selbst (oder gerade) als beruflicher 3D Grafiker kann ich mir keines der genannten Pakete "nebenher" leisten, von der Einarbeitungszeit ganz zu schweigen. Klasse wäre es, damit mal ein wenig rumspielen zu können. An Unity gefällt mir vor allem, dass man für iPad/Pod und auch auf dem Mac entwickeln kann. Den Umfang hat m.W. bisher keine andere kostengünstige Engine. Da kann man schon aus dem Vollen schöpfen
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"Nein, das möschte isch nischt" - Gisela "How to use the HELP" - Ernst zu nehmendes Tutorial, wie die Hilfe in C4D zu nutzen ist |
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#3
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Member
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Beiträge: 150
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Ich kenne jetzt die Unity nicht (nur vom kurzen Drüberschauen), aber die CE 3 ist natürlich, wie du schon meintest, beeindruckend.
Was genau möchtest du denn damit anstellen. Theoretisch kannst du damit ein komplettes Spiel erstellen (genau wie mit dem Unreal Development Kit) und dieses veröffentlichen (auch für PS3 und XBox360). Es ist aber auch eine Frage der Hardware, die du verwendest. Du solltest mMn schon eine gute Graka haben, um da in den vollen Genuss zu kommen. Ein weiteres Feature der Cryengine 3 soll wohl auch die Möglichkeit sein, komplette animierte Filme in der Engine erstellen zu können. Da weiß ich jetzt aber nicht, ob das schon in der aktuellen Veröffentlichung inbegriffen ist, oder ob das noch kommt. |
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#4
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Blaubär
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Beiträge: 6.429
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Zitat:
CineBox ist laut Website noch "coming soon".
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"Nein, das möschte isch nischt" - Gisela "How to use the HELP" - Ernst zu nehmendes Tutorial, wie die Hilfe in C4D zu nutzen ist |
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#5
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reMember
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Verwendet: Phptoshop CS2, CorelDrawX5, Cinema4D R13
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Wenn die CryEngine wenigstens .fbx direkt importieren könnte, so wie das UDK macht.
Zumindest static meshes sind seit der UDK März 2012 beta und C4D R13 kein problem mehr. Beim skeletal mesh import fehlt die custom vertex normals option d.h. wenn das mesh harte Kanten braucht muss man weiterhin nen Umweg über 3dsMax/Maya machen.
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Goldeneye Source 4.2 |
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#6
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Blaubär
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Das fehlt wohl eher beim FBX Export aus C4D. Ansonsten bin ich mit dem Character-Animations Export zum UDK sehr zufrieden gewesen, und das schon im November 11
Da muss sich die Cryengine noch ne Scheibe von abschneiden. Oder wir uns Max/Maya zulegen
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#7
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^^
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Kamera: Nikon D80Verwendet: Maya, Photoshop CS3, |
Holla,
zur CryEngine gibt es kaum gute Anleitungen bzw. eine Community. Fragen werden immer wieder auftauchen und die sind zum Teil nicht mal mit der Dokumentation zu klären, das ist dann mehr zusammenbasteln als "coden". Unity und die UDK Engine haben phantastische Communities, die eigentlich immer bei Fragen und Problemen helfen koennen und das auch noch "RatzFatz" ^^. Seit neuestem ist auch GameMaker Studio auf dem Markt. Diese Engine ist zwar keinesfalls mit Unity, der UDK oder gar der CryEngine zu vergleichen und wirkliches programmieren ist die GameMakerLanguage auch nicht, aber der Export auf alle Plattformen wird unterstützt. Tack
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Ich bastele am Computer meine Freundin im RL |
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#8
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reMember
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Zitat:
Aber immer noch besser als CE3. Man müsste doch meinen das gerade Crytec als deutscher Entwickler auch ein 3D Paket aus deutschen Landen unterstützt.
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#9
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Blaubär
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Zitat:
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#10
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reMember
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Also bei mir exportiert C4D R13 nur fbx 7.1 (2011).
UDK dagegen hat inzwischen 7.2 genau wie die Autodesk Produkte. Der Transfer hier sollte also Problemlos sein. Das Problem mit C4D resultiert aus den unterschieden des shadings. Zwar kann man mit Phong tag und "harten Kanten"/phongshading unterbrechen die smoothing groups effekte von 3dsMax simmulieren und durch Plugins wie das Vertex normal Tool auch noch weiter bearbeiten und fbx exportiert das ganze auch, aber UDK erkennt diese trotzdem nur mit der Option "import custom normals" an und die Option existiert bisher nur für static meshes. Das Problem hat also nicht zwingend was mit der Version des fbx exporters zu tun. Ein weiteres Problem ist das die biped des UDK nur als geometrie in C4D importiert werden. So kann man sein mesh natürlich nicht mit dem Orginal UDK biped riggen oder muss das halt in Max tun.
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#11
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Blaubär
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Oder sprichst Du davon, was *effektiv* hinten raus kommt? Zitat:
Zitat:
Das bischen smoothing groups..
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#12
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reMember
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Scheint so als hätte Maxon mit dem 13.05.. Update fbx 2012 mit integriert, hab eben mal geupdatet und schwups, da isses.
Zum Biped: Die Orginal Meshes sind auf das biped geriggt, d.h. die objekte welche mit b_ beginnen, nicht das eigentliche joint skelett. In Cinema werden die in Polygonobjekte konvertiert und können so natürlich nicht zum riggen benutzt werden. Dein Lösungsvorschlag scheint ja schon recht aufwendig zu sein, wenn man nicht unbedingt die orginalen Animationen braucht, kann man auch gleich sein eigenes skelett bauen, zumal das ja seit R13 auch mit wenigen Klicks erledigt werden kann. Ich hab aber selbst für die eigenen Animationen mit nem selbst erstellten skelett immer noch den Umweg über Max genommen, da mit PSK und PSA exporter alles reibungsloser funktioniert. Und der Transfer C4D>>Max funktionierte ja auch schon mit fbx 7.1 sehr gut. Trotzdem merke ich immer wieder wie viel schneller und einfacher der Direktexport sein kann, z.B. wenn ich mit I/Ogre .smd für Source exportiere.
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#13
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Blaubär
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Zitat:
Oder andersherum: Du animierst nur das eben umgebaute Rig und nutzt das auf den Figuren, die schon drin sind. Das geht in beide Richtungen. Übrigens müssen einige der BIP01 - Polygongruppen erhalten bleiben, mit Namen und mindestens einem Punkt. Das sind die Stellen, an denen im UDK die Waffen angebunden werden (Slots). Zitat:
Zitat:
Das ist in meinen Augen etwas, das leider generell noch fehlt: die Bereitschaft der Entwickler, auch für C4D Exporter zu basteln. Mittlerweile sollte C4D ja weit genug entwickelt sein, steht aber leider auf der Liste immer noch sehr viel weiter unten als Maya oder Max Aber irgendwie schweifen wir hier ab
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reMember
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Also quasi die biped helper durch die joints ausgetauscht, das werd ich auch mal probieren.
Waffen Slots und anderes kann man ja auch mit dem Socket manager jedem joint zuweisen, das dürfte also keine Probleme bereiten. Hast du auch nen Vorschlag was man machen kann wenn man unbedingt smoothing groups braucht, also harte kanten am Modell hat? Mit phong kanten brechen gehts nicht, selbst mit nem normal tag nicht, da könnte man doch eigentlich nur noch die Polygone ablösen oder gleich aufsplitten. Für die Engine müsste es ja sowieso egal sein, da die Vertexes für die Darstellung harter Kanten sowieso dupliziert werden.
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#15
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Blaubär
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Andersherum: die Joints nach den Biped Helpern benennen. Nicht falsch verstehen
Zitat:
Zitat:
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