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Alt 05.12.2011, 17:54   #1 Nach oben scrollen
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Standard 3D RenderContest 2011

Hi Folks,

nach etlichen Verschiebungen, für die ich mich hier nochmal entschuldigen möchte, kann der 3D Render Contest jetzt starten.


Aufgabenstellung:

Ziel des Contests ist es, aus einer vorgebene Szene und den dazugehörigen Texturen, ein möglchst realistisches Rendering bei Tageslicht zu erstellen. D.h. ihr erstellt die Materialen, das Lichtsetting, und zum Schluss das Rendering.

Was darf benutzt werden?

Alles was der Rendermarkt zu bieten hat: Vray, MentalRay, Maxwell, Indigo, Brazil, etc.
Bitte erwähnt bei Abgabe eures Endbildes, mit welchem Renderer ihr gearbeitet habt.

Ist Postwork erlaubt?
Ein fettes JA. Aber um sich ein Bild machen zu können von dem, was im Postwork gemacht wurde, bitte das Originalrendering in die Quellenangabe des Votingmoduls verlinken.

Welche Auflösung soll das Bild haben?
1920x1280

Wie lange haben wir Zeit?
05.12. bis 30.12. / 20 Uhr
Voting: 30.12 - 08.01.

Die Kameraposition:
Um besser vergleichen zu können, sollte jeder den gleichen Bildschnitt rendern. Die 3ds Max User unter uns, haben in der Max-Datei bereits die richtige Kamera inne. Für alle anderen, die die FBX-Datei für den Import in das jeweilige 3D-Programm (Cinema 4D, Blender etc.) benutzen, kann es zu Problemen mit der Kamera führen. Fürs manuelle Anpassen der Perpektive gebe ich dehalb folgenden Screenshot vor. Muss nicht 100%ig perfekt sein.
http://keul3.de/rendercontest/shot_46.jpg

FBX-Import:
Ich konnte bisher nur den FBX-Import in C4D prüfen, dort kam es zu Problemen mit dem Smoothing der Schrankelemente. Bei denen muss lediglich der Phong deaktiviert bzw. runtergeschraubt werden. Die UV-Koordinaten "müssten" bei der FBX-Datei mit enthalten sein, genauso wie bei einigen Objekte Material-IDs. Wenn dem nicht so ist, bitte bescheid sagen.


Die Dateien:

für 3ds Max (>= Vers.9): http://keul3.de/rendercontest/bedroom_naked_max.rar

alle anderen / FBX:
http://keul3.de/rendercontest/bedroom_naked_fbx.rar

Kurz noch: benutzen dürft ihr die Dateien im privaten Bereich, wie ihr lustig seid, aber bitte NICHT zur kommerziellen Zwecken (auch wenn die Szene für den Profibereich nicht gut genug ist).



Texturen: http://www.file-upload.net/download-...turen.rar.html

2-3 Texturen (u.a. die Normalmap für den Stuhl) muss ich nochmal überarbeiten, und werden von mir in den nächsten Tagen nachgereicht.
Es gibt auch Objekte, wo keine Textur vorgegeben, da es per Prozeduraler Textur praktischer ist z.B. der Flaschenverschluss: http://keul3.de/rendercontest/test_12a.jpg

Orientierungsbeispiele:
Damit alle einen relativ einheitlichen Look von den Farben her haben, hier ein paar Shots:
http://keul3.de/rendercontest/shot_47.jpg
http://keul3.de/rendercontest/shot_48.jpg
http://keul3.de/rendercontest/shot_49.jpg
http://keul3.de/rendercontest/shot_50.jpg
http://keul3.de/rendercontest/shot_51.jpg //das in der Mitte soll ein Spiegel sein
http://keul3.de/rendercontest/shot_52.jpg
http://keul3.de/rendercontest/shot_26.jpg
http://keul3.de/rendercontest/test_04_03pw.jpg
http://keul3.de/rendercontest/test_10_comp2.jpg
http://keul3.de/rendercontest/test_14b.jpg

Finalbilder hier einreichen


Das wars fürs erste, auf einen heiteren Contest

mfg keule



Korrekturen/Nachträge:
- die Deckennormale zeigt in die entgegengesetzte Richtung und muss deshalb geflippt oder gedreht werden

- Da wohl leider die Material-IDs der Bäume beim FBX Export hops gegangen sind, hier die FBX nur mit den Bäumen, welche je aus 2 Objekten (Laubwerk und Geäst) bestehen
http://keul3.de/rendercontest/tree_leaf_objects_01.rar

- korrigierte/zusätzliche Texturen
http://img408.imageshack.us/img408/4...ietasten01.jpg
http://img215.imageshack.us/img215/8973/bodendiff01.jpg //ohne schwarzen Punkt


Geändert von keul3 (22.12.2011 um 18:23 Uhr).
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Alt 05.12.2011, 19:06   #2 Nach oben scrollen
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Poah, da hast du dir ja echt Mühe mitgemacht, vielen Dank !!
Bis zum 30. werde auch ich es bestimmt schaffen, bin mal gespannt was für Ergebnisse hier so erzeugt werden.

Muss btw eine Auflösung von 1920x1080 sein ? Könnte etwas knapp bei mir werden :/
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Alt 05.12.2011, 19:56   #3 Nach oben scrollen
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Zitat:
Zitat von xcEmUx Beitrag anzeigen
Poah, da hast du dir ja echt Mühe mitgemacht, vielen Dank !!
Bis zum 30. werde auch ich es bestimmt schaffen, bin mal gespannt was für Ergebnisse hier so erzeugt werden.

Muss btw eine Auflösung von 1920x1080 sein ? Könnte etwas knapp bei mir werden :/
1920x1280, also wenns zu knapp wird auch kleiner, aber möglichst das Seitenverhältnis von 15:10 einhalten.
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Alt 05.12.2011, 21:11   #4 Nach oben scrollen
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Wow, nette Scene. Ich glaube da werde ich mein MAX mal wieder ausbuddeln!!

Da gibt's aber ne Manege zu texturieren... ist schon erstaunlich was man alles vergisst, wenn man langen nicht's mit'm Programm gemacht hat...

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Geändert von Frankman (05.12.2011 um 22:43 Uhr).
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Alt 06.12.2011, 12:53   #5 Nach oben scrollen
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Whow - das sieht wirklich nach viel Arbeit aus - jetzt verstehe ich warum es so gedauert hat... :-)

Mal sehen, was sich daraus machen lässt...

Eine gewisse Wahlfreiheit haben wir also schon beim Material und der Texturierung, z.B. Sessel.
Dürfen wir auch (teilweise) andere Texturen nutzen, wenn diese nicht so zusagen? (Sollte sich natürlich im Rahmen halten).

Dürfen wir das Polymesh ergänzen / optimieren, wenn es Bedarf dazu gibt? (z.B. für andere UV-maps etc. oder weil Kanten defekt sind...) ?

Bin mal gespannt, ob ich überhaupt genügend Zeit dafür finde, ich hoffe.

Jetzt muß ich nur noch entscheiden, mach ichs mit vray oder mit AR3 ... (oder beiden)
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Alt 06.12.2011, 14:47   #6 Nach oben scrollen
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hi Blenderer,

wie kann ich den fbx in Blender importieren?
export bietet Blender ja an, aber Import?
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Alt 06.12.2011, 16:24   #7 Nach oben scrollen
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Zitat:
Zitat von rilo1 Beitrag anzeigen
...
Dürfen wir auch (teilweise) andere Texturen nutzen, wenn diese nicht so zusagen? (Sollte sich natürlich im Rahmen halten).

Dürfen wir das Polymesh ergänzen / optimieren, wenn es Bedarf dazu gibt? (z.B. für andere UV-maps etc. oder weil Kanten defekt sind...) ?
...
Wenn Bedarf ist, ja. Würde dann aber gern wissen wo, damit ich weiss wo ich geschlampt hab
Die Textur vom Deck ist nur provisorisch, könnt ihr austauschen.

Ihr müsst auch nicht alle Texturen benutzen, habe z.B. für die Handtücher eine Normal-Map miterstellt, welche aber nicht unbedingt nötig ist, zumindest aus der Ferne nicht.

@Frankman
ist noch etwas dunkel, womit gerendert?

@renschli
schau mal hier rein
http://wiki.blender.org/index.php/Ex...pts/Import/FBX

Geändert von keul3 (06.12.2011 um 16:29 Uhr).
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Alt 06.12.2011, 17:34   #8 Nach oben scrollen
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Ja, ich weiß. War ein erster Versuch. Erst mal wieder kennen lernen. Ist mit VRay gerendert.
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Alt 06.12.2011, 21:10   #9 Nach oben scrollen
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Ich hab eben beim testen einen Riesenlapsus entdeckt: die Deckennormale schaut in die falsche Richtung, diese müsst ihr einmal flippen oder drehen.
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Alt 07.12.2011, 10:43   #10 Nach oben scrollen
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Brauche mal ein paar Tipps/Hinweise zu cinema GI-Lightportalen - habe da mit noch nicht viel Erfahrung.

Wenn ich eine gescheite Beleuchtung der Szene von Außen haben möchte, bei schönem Sonnenlicht, setze ich also eine schöne Sonne in die Szene (paralleles Licht), richte es so aus, dass es in den Raum scheint und dann muß ich die Fensterscheiben als GI-Portale in den Mat-settings des Fensterglases einstellen, richtig?
Muß man jetzt hier per-pixel QMC-Sampling im Illuminance-Kanal einstellen, oder reicht normales QMC-Sampling?

Und in den generellen Rendersettings IR+QMC ?

Bei der Szene rödelt der Rechner schon ganz ordentlich bei den ganzen Polygonen....

Mit welchen Settings arbeitet ihr da so?

2. Frage:

Die Deckenleuchte innen: nehme an diese Röhren sollen sowas wie Neoröhren sein.
Lege also leuchtendes Material drauf (ca. 500%) - dennoch kommt das meiste Licht natürlich von außen. Wenn ich diese Leuchtröhren als echte Lichtquellen nutze (Flächenlichter mit der Geometrie dieser Röhren) muß ich die Lichtintensität der Lichtquellen auf 30-50% stellen - dann sehen die Röhren aber im Rendering dunkel aus - trotz des leuchtenden Materials.
Was mache ich hier falsch... ?

Danke Euch!
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Alt 07.12.2011, 16:48   #11 Nach oben scrollen
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Die Deckenleuchte hast du dir noch nicht genauer angeschaut oder?

In den Röhren sind einfach gehaltene Glühbirnen enthalten, es müssen auch nicht alle Lampen leuchten, sind eher für eine mögliche Nachtszene gedacht.
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Alt 07.12.2011, 21:23   #12 Nach oben scrollen
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Zitat:
Zitat von keul3 Beitrag anzeigen
Die Deckenleuchte hast du dir noch nicht genauer angeschaut oder?

In den Röhren sind einfach gehaltene Glühbirnen enthalten, es müssen auch nicht alle Lampen leuchten, sind eher für eine mögliche Nachtszene gedacht.
Wahrscheinlich hast Du die winzigen Lämpchen auch noch kompl. modelliert, mit mind. 5000 Polys das Stück :-)
Nee, nee, so ganz genau habe ich noch nicht hingesehen, dachte das könnten kleine Leuchtstoffröhren sein, obwohl es mir von den Massen schon ein wenig komisch vorkam...

Das größte Problem hatte ich bisher mit den Bäumen draussen, da sind ja mehr Polys verbaut als in der Innenszene

Das Problem bei dem importierten Mesh ist nur, dass man Blätter, Stamm und Äste nicht auseinanderhalten kann!
Leider ist auch der Stamm mit den kleineren Ästen nicht übers Mesh verbunden, so das man den Zusammenhang selektieren könnte. Habe jetzt bei einem Baum ca. 6000 Polys für die Äste von Hand selektiert und immer wieder festgestellt das ich noch nich alle hatte oder Blätter mitselektiert hatte. Nachdem ich dadür fast eine Std. zugebracht habe wollte ich die Selektionen auf die anderen Bäume übertragen in der Hoffnung das das nur abgewandelte Kopien sind, aber das mesh passt nicht wirklich zusammen.

Also, es wäre schön, wenn Du separate Polygonselektionen für Stamm, Äste und Blätter für die Bäume mitliefern würdest

Im Innenbereich hast Du tlw. auch massig Polys verwendet, wo es m.E. wenig Sinn macht. So bestehen diese Leuchtleisten unten in dieser Stufe hinterm Bett aus über 50 Polygonen, obwohl das ja nur einfach kleine Würfel sind. An den Kanten liegen etliche Polys dicht beieinander, vermutlich Rundungen, aber dort eingebaut sieht die doch kein Mensch ...

Kämpfe noch mit dem Licht und den GI-Settings aber es wird so langsam....

Die Wände habe ich mal ein wenig unterschiedllich gestaltet ... die Kiste rendert noch...
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Alt 07.12.2011, 21:32   #13 Nach oben scrollen
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Zitat:
Zitat von rilo1 Beitrag anzeigen
Das Problem bei dem importierten Mesh ist nur, dass man Blätter, Stamm und Äste nicht auseinanderhalten kann!
Jup, das macht mir auch noch ein wenig Kopfzerbrechen. Doch in der gewünschten Kameraeinstellung sind die eh nicht so gut zu sehen
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Alt 07.12.2011, 22:15   #14 Nach oben scrollen
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Haben die Bäume keine Mat-IDs?!

Ich selbst plane für die Szene noch ein paar CloseUps, deshalb gibts an manchen Stellen recht viele Polys, welche aus der Gesamtperspektive nicht nötig wären.
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Alt 07.12.2011, 23:22   #15 Nach oben scrollen
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Es kommen per fbx-import zumindest keine MAT-IDs in cinema4d an.

In cinema wären Selektionstags hilfreich.
Du könntest aber einfach auch das Mesh aufteilen auf versch. Objekte :-)
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