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Alt 19.07.2012, 10:11   #1 Nach oben scrollen
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"Kieme" modellieren


Ich grüße Euch!

Ich versuche so etwas ähnliches wie in dieses foto zu modellieren:


Die Form ist nicht das Problem. Beim schneiden kann ich Boole benutzen.
Das grosse Problem sind die Drehungen von diesen Schnitten. Ich schaffe das nicht so regelmässig.
Habt Ihr eine bessere Idee?!

Apropos, ich habe es versucht mit Klone/Röhre und Schritt Effektor. Es geht aber nur bescheiden ... .
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Alt 19.07.2012, 10:26   #2 Nach oben scrollen
greenhorn
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Benutzerbild von masterhutzi
 

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Hm - spontaner Einfall, weiss aber nicht auswendig ob das so funktioniert: Die Schnitte erstellen und mit relativ hoher Auflösung ausstatten - dann die Stellen, die sich vom Haus wegbiegen sollen markieren und mit dem Magnet-Tool arbeiten... Wäre das vielleicht eine Möglichkeit? Dann kannst du mit dem Magnet-Pinsel einfach von rechts nach links drüber fahren, wenn du ein Tablet nutzt könnte das mit der Druckintensität richtig gut zu steuern sein... Ansonsten fällt mir auf die Schnelle nichts ein...
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Alt 19.07.2012, 10:43   #3 Nach oben scrollen
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ich würde das mit Splines und dem Loft Nurbs machen oder vielleicht auch mit dem Bezier Spline. Quasi jede Kieme einzeln modellieren und die Drehung entsteht ja hauptsächlich dadurch, dass die mittleren Punkte an einer Seite weiter rausgezogen werden. Das kann man recht regelmäßig hinkriegen. Einfach immer plus den gleichen Abstand dazu nehmen. Falls du die Kiemen dann noch dicker kriegen möchtest, einfach in einen ClothNurbs werfen.

Wenn die Teile immer gleich sind, kannst du das ganze auch einfach Klonen und musst nur eine modellieren.
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Alt 19.07.2012, 12:21   #4 Nach oben scrollen
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Zitat:
Zitat von little_polarbear Beitrag anzeigen
... Wenn die Teile immer gleich sind, kannst du das ganze auch einfach Klonen und musst nur eine modellieren.
Seh ich auch so. MoGraph ist das richtige Werkzeug dafür.

Grüße, CUBE
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Alt 19.07.2012, 13:23   #5 Nach oben scrollen
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Hallo,

das modellierte Teil ,egal ob Spline oder Grundobjekt, in der Y Achse in Segmente unterteilen (ungerade Zahl), in ein Polygonobjekt umwandeln, die zu drehenden Teile auswählen und mit der "Drehen Funktion" bequem und gleichmäßig über die Tastatur (numerische Eingabe der Gradzahl) verformen. Falls die Drehungen unterschiedlich sein sollen, ist MoGraph dafür weniger geeignet.

viele Grüße
pardalis
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Alt 19.07.2012, 13:31   #6 Nach oben scrollen
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Eigentlich ist hier MoGraph nicht das richtige Werkzeug. Ich musste in letzter Zeit was ähnliches modellieren. Und von Hand gings einfach.

Wie immer: Mit niedrigen Unterteilungen anfangen, grob die Form erfassen und immer weiter ausarbeiten.
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Alt 19.07.2012, 13:58   #7 Nach oben scrollen
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Zitat:
Zitat von mp5gosu Beitrag anzeigen
Eigentlich ist hier MoGraph nicht das richtige Werkzeug. Ich musste in letzter Zeit was ähnliches modellieren. Und von Hand gings einfach.
Echt?
Zwei Splines in nen Loft Nurbs legen, C.l.o.n.e.r drueberbraten und das Y-Scaling mit nem Shadereffektor einstellen ist ne Sache von nichteinmal fuenf Minuten.

Wieviel einfacher kann das denn noch gehen?

Geändert von Skyclad (19.07.2012 um 14:11 Uhr). Grund: F$£%*^$ Zensurfuntion
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Alt 19.07.2012, 14:21   #8 Nach oben scrollen
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Zitat:
Zitat von Skyclad Beitrag anzeigen
....
Wieviel einfacher kann das denn noch gehen?
in irgend 'nem 3D shop kaufen.
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Alt 19.07.2012, 14:41   #9 Nach oben scrollen
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Zitat:
Zitat von Skyclad Beitrag anzeigen
Echt?
Zwei Splines in nen Loft Nurbs legen, C.l.o.n.e.r drueberbraten und das Y-Scaling mit nem Shadereffektor einstellen ist ne Sache von nichteinmal fuenf Minuten.

Wieviel einfacher kann das denn noch gehen?
Ich würde zwar einen Step Effector vorziehen. Aber sonst habe ich keine Einwende.
Der Vorteil von MoGraph ist ja, das man bis zum Schluss alles parametrisch halten kann und damit in der Lage ist, Unterteilung und Winkel der "Kiemen" noch modifizieren zu können.

Gruß, CUBE

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Alt 19.07.2012, 14:46   #10 Nach oben scrollen
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Zitat:
Zitat von CUBEMAN Beitrag anzeigen
Ich würde zwar einen Step Effector vorziehen. Aber sonst habe ich keine Einwende.
Ich komm mit dem Step Effector nicht so richtig klar wenn es um komplexere Verformungen als linear Verkleinern/Vergroessern geht. Shader Effector ging schneller.
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Alt 19.07.2012, 14:51   #11 Nach oben scrollen
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Zitat:
Zitat von Skyclad Beitrag anzeigen
Ich komm mit dem Step Effector nicht so richtig klar wenn es um komplexere Verformungen als linear Verkleinern/Vergroessern geht. Shader Effector ging schneller.

Der Spline macht's.

Grüße, CUBE
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Alt 19.07.2012, 14:59   #12 Nach oben scrollen
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Zitat:
Zitat von CUBEMAN Beitrag anzeigen
Der Spline macht's.

Grüße, CUBE
Ja, wenn man sich erst mal dran erinnert in welchem Tab der zu finden ist.
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Alt 19.07.2012, 17:19   #13 Nach oben scrollen
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Es im übrigen shcnell, wenn man's modelt.
Außerdem muss das umschließende Mesh noch berücksichtigt werden. Dann lieber gleich ordentlich machen.

edit: Ja gut, in dem konkreten Beispiel kann man das vielleicht machen, aber das ist ne Ausnahme, da die Kiemen oben und unten abgedeckt sind.

edit #2: Trotzdem wirds so ungenauer, da eventuelle Radien und Dicken nicht mehr stimmen (durch das Skalieren)
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Geändert von mp5gosu (19.07.2012 um 17:23 Uhr).
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Alt 19.07.2012, 18:24   #14 Nach oben scrollen
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Vielen Dank Leute!
Ihr seid sehr hilfsbereit.

Ah und ... es klappt
Ich bevorzuge die Variante mit Schritt Effektor weil ich kann (so wie Cubeman sagt) mit Spline schön modellieren.

Geändert von Qapta (19.07.2012 um 18:31 Uhr).
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Alt 09.09.2012, 13:12   #15 Nach oben scrollen
jm2 Männlich jm2 ist offline
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Es geht aber auch komplett ohne Effector usw in nur wenigen Minuten:


MfG, Jörg
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