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#1
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BankierHallo zusammen
Zurzeit versuche ich einen Bankier zu designen, welcher in einem Kurzfilm vorkommt. Anhand der Bilder weiter unten, könnt ihr den Stand ansehen. Ich wäre euch sehr dankbar, wenn ihr mir ein paar Tipps zum "Facemodelling" geben könnt. Leider bin ich noch ein rechtes Stück entfernt, vom eigentlichen Ziel. Lieber Gruss Arya_Svitkona Geändert von Arya_Svitkona (03.05.2012 um 11:56 Uhr). Grund: Rechtschreibung |
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#2
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Blaubär
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Wenn der Typ animiert werden soll, wirst Du mit dem jetzigen Mesh Probleme bekommen. Die Form bekommt man wohl irgendwie auf diese Art hingebogen, aber wenn der Kopf animiert wird, wird das Mesh verzogen, und dann passen die Polygone absolut nicht zu einer realen, wenn auch Comic-artig dargestellten Haut.
Nimm Dir eine der mitgelieferten Figuren und schau Dir den Schädel an. So detailliert wie beim Fred muss der Kopf natürlich nicht sein, aber Du bekommst eine Idee, was z.B. mit "Polygon-Loops" gemeint ist, die Du auch brauchen wirst. Damit ist übrigens die Ausrichtung der Polygone anhand der Muskulatur unter der realen Haut gemeint. Auch ein Comic Character braucht diese Ausrichtung, da er sich an der gleichen Anatomie orientiert wie ein realer Mensch. Vllt. hilft es Dir auch, einen der Comic-Charakter-Köpfe zu nehmen und in Richtung Deines Chars zu überarbeiten.
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"Nein, das möschte isch nischt" - Gisela "How to use the HELP" - Ernst zu nehmendes Tutorial, wie die Hilfe in C4D zu nutzen ist |
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#3
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Hey KBB
Der ganze Character wird ein wenig herumlaufen und seinen Kopf drehen. Facemorphing ist mir aber noch zu komplex um das auch noch einzubauen. Zitat:
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#4
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Blaubär
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Für ernsthaftes Charactermodelling für anschließende Animation ein Muss.
Für Dein Vorhaben reicht es evtl, so vorzugehen wie Du angefangen hast. Allerdings musst Du auch damit rechnen, den Kopf eher "hinwürgen" zu müssen anstatt ihn sauber modelliert zu bekommen. Und das aus den gleichen Gründen. Habe ich die Polyloops richtig ausgerichtet, ist es relativ leicht, an den passenden Stellen Vertiefungen und Erhebungen auszumodellieren. Mache ich das nicht, werden einige Polygone arg verzerrt werden müssen, oder es müssen Schnitte gesetzt werden wo eigentlich keine zu sein brauchen usw. Und Facemorphing wird aus den genannten Gründen wesentlich einfacher. Ich finds jedenfalls einfacher als die Figur selbst zu bauen oder zu riggen. Auch wirst Du Dich ärgern, solltest Du die Figur später, wenn Du weiter bist, mal aufwändiger animieren wollen. Dann machst Du sie nämlich neu Unmöglich ist es so aber nicht.
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"Nein, das möschte isch nischt" - Gisela "How to use the HELP" - Ernst zu nehmendes Tutorial, wie die Hilfe in C4D zu nutzen ist |
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#5
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![]() ![]() Themenstarter
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Besten Dank
Ich arbeite nun halt viel mit dem Hypernurbs. Ein wenig schneiden, drehen und ziehen bis es im Hypernurb gut aussieht. Ist dieses vorgehen "falsch"? Ich merke nämlich bei den Aussparungen für die Augen, Ohren und den Mund, dass ich es ev. doch lieber mit dem Poly by Poly modellieren belassen hätte, statt param. Objekte zu editieren. |
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#6
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Blaubär
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Ähm.. SubD und Boxmodelling sind ja erstmal 2 verschiedene Sachen. Sicher werden so gut wie alle organischen Objekte (= Wesen), die animiert werden, in SubD, also in C4D mit HyperNURBS umgesetzt und animiert.
Aber Boxmodelling im Sinne von "ich modelliere von einem Grundobjekt (Box, Zylinder..) aus ein Wesen" ist grundsätzlich eher sehr mühsam. Dafür ist idR. PbP sehr viel geeigneter, ja. Oder wie schon oben mehrfach gesagt: "bei Mensch und Tier hab die Muskeln im Visier" *tätää* Mit anderen Worten: die bekommt man mit Boxmodelling nicht hin. Es sei denn, Du schneidest und schneidest und veschmilzt dann a.a.O. wieder. Wenn man masochistisch veranlagt ist, macht das vllt. Sinn.
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#7
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Mhm...scheint ich lerne eine neue Charaktereigenschaft von mir kennen.
:-/ Wenn ich diesen Charakter so hinbekommen will oder ansatzweise, empfiehlst du mir eher neu zu beginnen und mit dem PbP Verfahren zu arbeiten? |
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#8
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Blaubär
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Das wäre der bessere Weg, ja. Was nicht heißen soll, dass es nicht auch über Deinen Weg geht. Nur eben nicht besonders gut. Aber das schrieb ich ja schon
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#9
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3d/2d -ler
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Habe hier noch eine gute PDF zum Thema 3d Head Polyflow rumfliegen. (Wenn Englisch kein Problem ist)
http://dl.dropbox.com/u/64927531/HDR...the%20Flow.pdf & http://www.foundation3d.com/forums/s...7&postcount=78
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#10
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Hallo barri
Danke dir vielmals für die zwei Links. English sollte kaum mühe machen LG Arya_Svitkona |
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#11
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Registriert seit: 12.07.2008
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Hier ist der aktuelle Stand. Angesichts der Tatsache, dass ich mit Animation Ende Mai fertig sein muss, bin ich zufrieden. Schließlich ist es mein erster Character Die Hosentextur gefällt mir noch nicht, ebenso wie die Schuhtextur. Was wäre eure Meinung? P.S. Merkt man schnell dass die Ohren fehlen? Ich brauchte zuerst mal ein paar Min. |
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#12
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Man lernt nie aus...
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Ort: Schöne Bergstraße
Beiträge: 2.401
Kamera: Sony DSC R1, Canon EOS 10DVerwendet: PS-CS4, Cinema4D R13/R12, Magix Video de luxe 17 |
Naja, könnte ein Banker sein :-)
Von der "Textur" sehe ich nichts, nur schwarz... Bin mal auf die Animation gespannt, wenn Du die hier zeigen willst. |
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#13
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Member
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Registriert seit: 12.07.2008
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Hier ist mal ein Rendering meines WIP.
Die Animation werde ich noch nachträglich Uploaden, sind ein wenig unter Zeitdruck https://fbcdn-sphotos-a.akamaihd.net...43273933_o.jpg |
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#14
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Blaubär
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Beiträge: 6.427
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Na mutig
Was bedeutet ".. bis Ende Mai fertig sein muss", wer oder was setzt Dich da unter Druck?
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#15
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Nun wir haben einen "Auftrag" zu Lernzwecken, und aus diesem Grund müssen wir den Zeitplan einhalten und bis nächsten Montag einen Kurzfilm haben, welcher gezeigt werden kann. Anschliessend bekommen wir dann nochmals ein wenig Zeit zur Nachbearbeitung.
Aber Theoretisch müsste es Montag fertig sein. |
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