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Antworten zum Thema „Textur backen: Wozu?“

anfaenger

Noch nicht viel geschrieben

Hallo,

ich beschäftige mich das erste mal mit dem Backen und ganz verstanden habe ich es noch nicht. Hat jemand eine Link zu einem Tutorial oder ähnlichem wo wirklich die Grundlagen anhand von Beispielen vermittelt werden.

Vielen Dank
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
ich beschäftige mich das erste mal mit dem Backen und ganz verstanden habe ich es noch nicht.
Moin! :)
Womit genau beschäftigst Du Dich denn, aus welchem Grund, und wo hakt es beim Verständnis?
Das hast Du Dir schon durchgelesen? :)

Andersherum gefragt: Materialien aufbauen kannst Du ohne Probleme und kennst deren Wirkungen und Widrigkeiten? PBR sagt Dir was, und evtl. kennst Du auch andere Renderer außer Cinemas AR/PR?
Weil, je besser Du Dich damit schon auskennst, desto leichter wird Dir das Reindenken ins Backen fallen. Allerdings fallen heute, in Zeiten von GPU-Rendering sowie starken Game-Engines, einige Gründe und Notwendigkeiten fürs Backen komplett weg. Deshalb auch die Frage, womit genau Du Dich beschäftigst.
 

anfaenger

Noch nicht viel geschrieben

Danke KBB

vorhanden ist das aktuelle C4d mit Redshift. Mich interessiert das Backen von Material und Objekten. Wie man Materialien zuordnet das weiß ich und auch deren Projektion.
Im obigen Beitrag wurde ja schon einiges angesprochen.
Es geht darum Objekte und ähnliches für virtuelle Räume aufzubereiten unter dem Aspekt das die Dateigrößen klein bleiben. Nehmen wir mal diese Steckdose das sind dann z.b. 6MB ausgegeben als .glb oder uszd. Nun sind in der Szene viele Objekte und damit steigt die Größe das muss kleiner werden also sollen Elemente optimiert werden das soll wohl ganz gut mit dem Backen gehen.
Generell möchte ich mich in das Thema einarbeiten, darum auch die Frage nach einem Tutorial welches auch die Grundlagen anhand von Beispielen erklärt. Da kann auch Redshift erstmal außen vor bleiben.
9wh3iueo.png
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
ah, ok. material zuordnen alleine reicht da nicht zu aus.
jedenfalls ein gutes beispiel: spiegelungen gehören zu den dingen, die nicht gebacken werden können, da sie sich mit jeder objekt- oder kameradrehung verändern.
aber man könnte hier alle farbinformationen in eine Textur backen. Schwarz für die Kunststoffe, evtl. grau-weiß für den chromteil und grün bzw. den aufdruck für den schalter. das geht natürlich automatisiert, aber es spricht nichts dagegen, das in dem bsp. per hand zu machen. und für einfarbige dinge reicht pro farbe im grunde ein pixel. für den I/O Aufdruck natürlich nicht, das wäre hier abzuwägen ich würde hier alle drei in ein 16x16px bild und den aufdruck separat mit alphamaske erstellen, zumal das grün ja auch noch leuchten können soll. zumindest wirkt es von hier so, vllt. ist das ja auch falsch.

in dem fall hättest du also 4 info-ebenen: die jeweilige farbe pro material, den jeweiligen glanz/spiegelungsgrad, die jeweilige mattheit (chrom glänzt mehr als steckdosen glänzen mehr als kabel) und eben evtl. den leuchtanteil des schalters, so da einer ist. meistens gibt es auch noch einen normal/displacmentanteil, aber das einandermal ^^
spiegelungen kannst du wie gesagt nicht backen, aber du kannst durch eine sehr kleine, z.B. 4x4 px große graustufenmap (und theoretisch reichen 1x1px) angeben, wie stark der bereich spiegelt und wie matt er ist (s.o., zwei unterschiedliche infos). das könntest du so in verschiedene maps, texturen backen lassen, aber es wäre sicher nicht verkehrt, das vorher auch ein paar male per hand zu machen: wg. der UVs (ohne gehts hier nicht), wg. dem verständnis und zur kontrolle, in C4D und im glTF.
 

anfaenger

Noch nicht viel geschrieben

Vielen Dank KBB,

du überschätzt meinen Wissensstand. Ich habe natürlich schon die Hilfe zu rate gezogen da ist ja auch ein Beispiel drin. Da kommt bei mir aber nichts vernünftiges bei rum. Ich bin dir dankbar für deine Erklärungen, aber was ich benötige als Einstieg ist erstmal eine Schritt für Schritt Anleitung für ein einfaches Beispiel zum Material und Objekt backen.
Das muss nicht die Steckdose sein.
Darum auch die Frage nach entsprechenden Tutorials.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
ah, okay. darum ging es bei meine frage oben nach dem material.

leider ist es so, dass der sinn des bakings sich von fall zu fall gut unterscheidet und man deshalb dafür am besten auf den grundlagen aufbaut, und in diesem fall ist das eben alles rund ums material.
natürlich könnte man in tuts einfach ins blaue „backen zeigen“, aber das wäre nur die rein technischen seite, wie es gemacht wird.
aber du willst ja wissen, in welchem fall dann was warum gemacht werden sollte, damit Du es für Deine glTFs anwenden kannst.

wie sieht es denn mit deinen UV (unwrapping) kenntnissen aus, kannst Du UV maps anlegen, oder dafür sorgen (kollegen, freunde ^^), dass Deine modelle UV maps bekommen? weil, baking ohne UV maps noch weniger sinn macht :/
 

anfaenger

Noch nicht viel geschrieben

Lassen wir mal glbs und anderes erstmal außer acht.
Es geht tatsächlich nur erstmal darum Schritt für Schritt ein Material und ein Objekt zu backen also die rein technische Seite.
 
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