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Mobilegame Projekt (WIP)

seyjo89

Nicht mehr ganz neu hier

:::AKTUELLER STAND VORHANDEN, SIEHE WEITERE POSTS:::

Updates unten

Hey - hab ein Spieleprojekt gerade am laufen.
Die Story des Games ist noch nicht 100% klar, der Hauptchar steht auch noch nicht fest (kann mich nicht entscheiden) doch möchte ich meine Fortschritte mit euch teilen...

Es soll um folgendes gehen:
Charakter XY will einen Vergnügungspark bauen und will in die Bank Geld abheben.
Als er ankommt ist er Zeuge eines Überfalls und beschließt die Räuber zu fangen und das Geld der Bank und sein Geld für den Park zurück zu holen.
Beim Jagen der Räuber kommt er in viele verschiedene Welten

Candyworld
Fruityworld
Wald
Schnee
Eis
... bla

Das Spiel soll ein Jump and Run mit Zeitdruck werden (Zusammenhang noch nicht 100% Klar) in dem man laufen, hüpfen, Doppelsprung und Wandsprung vollziehen kann.
Der Held wird schießen können (jedoch Munition nötig in Form von Wassertropfen)

Soweit bisher - ich habe viele Zeichnungen zu Charakteren und Items erstellt und bin langsam dabei diese digital zu designen.
Ich habe die Titelmusik schon komponiert und für 3 Welten schon paar weitere.
Natürlich fehlen noch sehr viele.

Erscheinen soll das Game auf Android und iOS - geplanter Release frühstens Mai/Juni.

Das steht bisher:
von links nach rechts
-Ein Charakter (Panda) sollte eig der Hauptcharakter werden, was ich jedoch verworfen habe - wird aber irgendwie eingebaut.

-Verschiedene Herzchen einmal on einmal off

-ein Gegner

-nen Lollypop Kulisse

- Eine Perle (Kulise??)

-Ein weiterer Charakter (das blaue Ding mit der Kappe) War der 2. HC Entwurf



Der Panda als Animation:

http://seyjo.deviantart.com/art/Unbenannt-3-421634057

Es ist noch sehr viel Geplant, über Donutgegnern, Bananenbote oder Schokowasserfälle - das alles benötigt aber sehr viel Zeit ... alte euch aber auf dem laufenden


Update 3.1.
Nach ewigen hin und her wird der Panda wohl doch der Hauptcharakter werden
Zwischenzeitlich standen eine Ente, eine Kiwi ein Marshmallow und etliche andere Dinge in Planung - doch der Panda gefällt mir momentan am besten.

Hier der aktuelle, neu designete Panda und ein noch nicht ganz fertiger Gegner
exppandakopie.jpg


Update 4.1.

Donutosaurus Rex ist fertig.
Hab beim Braunen vergessen eine Ebene im Mundraum zu deaktivieren, nicht wundern ;)


_____
Den hab ich vergessen:

immer2.jpg

die Cookys werden Teil eines Busches/Strauches werden

Meinungen und Anregungen gerne gesehen

Update 7.1.

lediglich als kleiner Kompositionstest um Größen und Form zu testen folgendes Bild:

Was mir Aufgefallen ist, ist, dass ich die Figuren und Bilder alle viel zu groß und Detailliert designe - beim Verkleinern geht viel zu viel verloren...



Update 20.1.
So, hab die vergangenen Tage nicht soo viel gemacht.
anbei ne Hand voll sprites (für die LvL´s, nen Deko Schaumpilz und ne Schaumwafel, die für Wände bzw Böden benutzt wird. (bekommt noch nen Schokorand ;))



Ah und da ich nun neuerdings ein Grafiktablet besitze, zwei kleine Bildchen, ein mal ein Candy-Baum Entwurf und das Andere eine Portion Quatsch mit Soße!






update 28.1.

Ich habe einige Designstylerichtungen über Bord geworfen und mich erstmal von dem candyzeug abgewendet.
Die Candy-World Schiede wird zwar weiter gefahren, doch ist für die ersten LVls eine normale Waldumgebung etwas einfacher - und einstiegsfreundlicher...

folgendes Bild als kleines Konzept:

Natürlich ist der Donut nur Platzhalter für einen passenderen Gegner.
Die Münzen werden höchswarscheinlich auch ausgetauscht werden - gefallen mir nicht ganz.
 
Zuletzt bearbeitet:

_Max

Noch nicht viel geschrieben

AW: Mobilegame Projekt (WIP)

Die Idee zum Spiel ist gut. Gerade der letzte Entwurf mit dem DonutMonster sieht sehr gut aus. Die Stillrichtung von dem Panda im zweiten Bild ist schon um einiges besser als im ersten Entwurf. Meiner Meinung nach sieht er sehr tollpatschig aus. Ist das beabsichtigte? Ein Jump and Run Held ist doch sonst immer sportlich und geschickt:). Gib dem Panda doch wieder eine Krawatte, dann würde man erkennen, dass er zivilisiert ist.
Zur Kulisse: Dass du mehrere unterschiedliche Welten hast, macht das Spiel um einiges interessanter. Jedoch muss die Kulisse in einer Welt auch Abwechslung haben. Gerade bei dem Thema Süßigkeiten ergeben sich viele Möglichkeiten, neben Lollys: (haribo)Kirschen an Bäume, Lebkuchenhäuser, etc. ... Aus dem Bananenbott, das auf dem Schokofluss fährt köntest du zum Schluss der Fahrt ein Bananasplit machen:).
 

leveler

00110100 00110010

AW: Mobilegame Projekt (WIP)

Welchen Editor benutzt Du, oder codest Du einmal hart xcode und einmal hart java? Die Grafiken, die Du hier zeigst, finde ich auf jeden Fall schonmal ziemlich gut .
 

seyjo89

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AW: Mobilegame Projekt (WIP)

_Max:
Gut erkannt, der Panda soll etwas trottig und schlurfig rüber kommen - er ist träge, etwas faul und allergisch gegen Bambus, mag keinen Honig und hat Lactose Intoleranz - liebt aber Erdbeeren über alles.
Das mit der Krawatte muss ich mir noch mal überlegen, wollte ihn eig. so lassen - mal schauen.
Zu der Kulisse: Da hast du Recht - es kostet sehr viel Zeit den ganzen Kram zu kreieren.
Ich danke für die Ideen - als nächstes in der Agenda steht das Designen eines Lvl´s und das zum Laufen bringen einfacher Bewegungen und Interaktionen mit Umgebung/Gegnern.
Sollte das so hin hauen wie ich es erwünsche heißt es nur noch designen und anpassen.
Übrigends, die Haribokirschen sind eine super Idee, liebe diese Dinger und werde schauen deine Idee umzusetzen vielen Dank.

leveler:
Ich habe vor Monaten angefangen mir Java anzueignen, doch da ich nicht der Programmiertyp bin und bei einfachen Sachen, wie das erstellen von Classes und das einlesen von Infos in die R.java frustrierte Stunden vergeudet habe und nach dem Xt Mal nicht mich vom Pfleg bewegt hatte (Fortschrittechnisch) empfahl mir nen Freund cocos 2Dx.
Beim Recherchieren dazu bin ich auf CoronaSDK gestoßen, welches genau das erfüllt was ich machen will und dazu verdammt einfach ist.
Hab schnell die Ideen verwirklichen können, die ich wollte, ohne mich mit irgendwelchem Kram beschäftigen zu müssen der nicht notwendig ist.
Großer Nachteil von Corona SDK und Lua ist halt der, dass man nicht 100% alles machen kann was mit den nativ-Sprachen machbar wäre, doch für meine Zwecke reicht es alle Male..
 

leveler

00110100 00110010

AW: Mobilegame Projekt (WIP)

Ja, Cocos-2Dx ist mir auch schon untergekommen, hab mich damit aber nich weiter auseinandergesetzt. Was mir an einigen Editoren/Frameworks negativ aufgefallen ist: die Dateigröße vom kompilierten Produkt ist bei meinen bisherigen Versuchen immer exorbitant groß gewesen (vermutlich wurden diverse Biliotheken mitgeschleppt), ausserdem wurden
vom Endanwender Rechte zur Installation eingefordert, die für das eigentlich Spiel unnötig waren. Hat man da bei Cocos mehr Handhabe darüber?
 

_Max

Noch nicht viel geschrieben

AW: Mobilegame Projekt (WIP)

Die Charakterisierung des Pandas ist genial :). Gibt es in dem Spiel auch Spezialfähigkeiten? So was das man während man durch das Level läuft aufsammelt, z.B ein Föhn, der als Jetpack fungiert und wodurch man fliegen kann.
 

seyjo89

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AW: Mobilegame Projekt (WIP)

Ja soll es geben werden.
Das mit dem Föhn ist ne super Idee, bist kreativ, gefällt mir ;)
Etwas in der Art hatte ich mir auch ausgedacht - bisher habe ich mir nur Gedanken zu der Candywelt gemacht und schaue jedes mal beim Einkaufen, was es so tolles zu naschen gibt ... natürlich muss ich dann auch alles kaufen und essen, muss ja die Qualität testen ob es sich lohnt z.b Malteserkugeln in das Spiel zu bringen ;)
Auf jeden Fall hatte ich mir als Jetpack Sahnesprüher überlegt die man aufsammeln kann und nutzen kann/muss.
Des weiteren wird es eine Zuckerschlange als Lasso geben.
Bei folgenden Dingen bin ich mir nicht unsicher, ob es etwas zu aggressiv ist:
-Zuckerstangenschwert
-Lutschkugelbomben (Sprengen von Gegnern und Gegenstände zum weiterkommen
-Colakracher Schussmunition für eine Steinschleuder
-Bunte Kracher Schussmunition für eine Steinschleuder (etwas stärker als die Colakracher)
-heißer Kaffe/Kakao stärkste "Waffe" (3/3 Schusspower)

@Leveler:
Ja, die Datei hat ne gewisse Grundgröße - glaube so 7 MB sind allein für die Bib. reserviert.
Das mit den Rechten kann ich dir nicht beantworten, hab bisher noch nix im Store veröffentlicht und auf meinem Android Testdevice habe ich Unbekannte Quellen aktiviert.
Aufgefallen war mir infolgedessen noch nichts - glaube aber nicht, solltest du aktiv nirgendswo zugreifen, müsste es keine Probleme geben.
 
Zuletzt bearbeitet:

_Max

Noch nicht viel geschrieben

AW: Mobilegame Projekt (WIP)

Ein Sahnesprüher als Jetpack ist eine gute Idee, aber was hälst du vom Klassiker: Cola+Mentos.
Die Idee mit den Lutschkugelbomben ist sehr gut, jedoch würd ich sie eher nur gegen Hindernisse einsetzen. Das Zuckerstangenschwert für den Nahkampf und die Colakracher auf Entfernungen sind gut. Vom letzteren würde ich jedoch nur eine Steigerungsform machen.
 

seyjo89

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AW: Mobilegame Projekt (WIP)

:D:lol: Cola und Mentos haha zu geil!

Naja, wenn die Lutschkugelmombe nen Felshaufen in die Luft jagen kann, wäre es etwas lächerlich, sollte Diese keinen Donut killen können...

Waffen und Extras wird es nur an bestimmten Stellen im Game geben.
Man wird also nicht die ganze Zet mit Colakrachern durch die Gegend ballern können - an Stellen wo man soetwas benötigt (Endgegner/Zwichengegner/Fernkampfgegner etc.) wird es zum Einsatz kommen
Aber bevor ich das alles einbauen kann, muss ich das grafisch umsetzen..
 

keul3

3dsMax | 3D-Contest

AW: Mobilegame Projekt (WIP)

...
Das Spiel soll ein Jump and Run mit Zeitdruck werden ...
...

Zeitdruck ist ja was ich generell in Spielen nicht mag, außer bei Rennspielen. Würde das vllt nur optional anbieten.
Und ich beneide dich nicht um die Arbeit die noch vor dir liegt. Mache das ganze gerad selbst durch und hab mittlerweile kein Bock mehr:D
 

seyjo89

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Neues kleines Update siehe Oben

Haha, danke lena :D

Keul:
Das Game ist zu etwa 10% Geplant - ich habe nicht vor mich irgend wie fest zu legen, deswegen wird es noch oft vor kommen, dass ich ich umentscheiden werde.
Momentan ieht es so aus, dass man einen bestimmten Punkt im LVL erreichen muss, um dieses zu passieren.
Diese Pozedur geschieht (soll) über hüpfen, klettern, ausweichen von Gegnern und (Physik)Puzzels und Räzel.

Das Problem ist, ich nehme mir immer mehr vor und hab immer neuere Ideen und Ziele, die ich aber nicht Realisiert bekomme...Ziele und neue Ideen kommen schneller als ich sie umsetzen kann.

Ich hab aber erstmal das Ziel ein oder 2 Levels zu basteln und das Spiel "spielbar" zu machen, heißt den Panda animieren, den Donut zum laufen bringen, alles programmieren etc. und dann erst wieder schauen wann noch in der Agenda neu dazu gekommen ist oder was gestrichen worden ist.
 

seyjo89

Nicht mehr ganz neu hier

::::ACHTUNG, AB HIER GEHTS WEITER (/AKTUELL)


Hallo.
Der erste Versuch, ging auf Grund von Prüfungen etwas verloren und geriet in Vergessenheit- wer da noch mal reinschnuppern möchte, es gibt eine Diskussion hier im Forum, erster Post.

Die Chacaktere, Grafiken und Ideen von oben sind nicht verworfen, doch wie schon erwähnt konnte ich prüfungsbeding nicht fortfahren.

Nun gut, meine Prüfungen sind um und ich hatte mich erneut dran gesetzt - neues Projekt (auf den Panda hatte ich grad keine Lust), neue Ideen, frisch ans Werk.

Entstanden ist ein sehr einfaches Konzept, was grafisch etwas düsterer gestaltet ist:

a guy with a gun (<- Arbeitstitel)
ich denke ein Bild zeigt mehr, als ewig Text:


nun, das war der grafische Prototyp des Spieles, Konzept ist recht einfach:
der Spieler steht in der Mitte(Soldat) und versucht zu überleben.

vor einer Woche habe ich etwa angefangen alles zu programmieren - meine ersten Programmierversuche, diese Version kann man hier finden:

ANDROID : bitte das installieren von Daten unbekannter Quellen zulassen:




Check:
-Wie ihr seht, es laufen 3 verschiedene Gegnertypen in Richtung Soldat
-der Kill - Counter funktioniert, man bekommt Leben abgezogen (oben links, sowohl der Lichtkegel in dem man steht nimmt ab)
-auf der Position wo man tippt bzw bein wischen mit dem Finger erscheint ein 2. Lichtkegel (Taschenlampe)
-anders als im Bild sind die Lampenkegel und Schattierungskegel anders/besser
-Schussound, Lebensabzugssound und Hintergrundsound sind eingefügt.

geht noch nicht:

- die 4, sich zufällig positionerenden Steine, sowohl Gegner laufen über der Schattierung
-kein Anfangs und GameOver Screen vorhanden.

------------------------------------------------ Das war vor 3 Tagen-----------------------------------

Heute hab ich mich erneut dran gesetzt, da ich das Problem mit dem Schatten nicht hinbekommen habe, und den ganzen Code zerlegt und von Grund auf alles neu gecodet (hab schon gestern damit angefangen ;))

und siehe da, ein kleiner Fehler, und zwar das falsche Einsetzen von Gruppen hat dazu geführt, dass ich alles, was sich aktuell und selbst positioniert (Gegner, Steine) sich über allen, sich nicht bewegenden Bildern setzt.

Darüberhinaus habe ich nun die Gegnerschleife (die Schleife, die die Gegner kreiert und zum Soldaten laufen lassen) stark verändert - sie ist viel länger als vorher und, im Gagansatz zu vorher handelt diese nun nur einen Gegner, anstelle allen 3 ab.

Vorteil: ich kann Geschwindigkeit und Leben der Gegner, sowohl Laufverhalten je anpassen)
Vorteil2: ich kann nun, spezifisch zu jedem Gegner einen anderen Todesscreen erscheinen lassen, bzw. WinScreens
Vorteil 3: ich kann, bei z.B. 30 Käferkills einen Käferentgegner erscheinen lassen, ohne Bezug auf den Gesamtkillscore zu nehmen.

Ich habe die Lebensanzeige oben verändert, anstelle des großen Kreises sind es nun 3 kleine, in einer Reihe verlaufende.


es existiert ein mini "Game Over" Screen
es existiert ein "spiel vorbei" Screen bei 20 Tötungen
-Soldat schießt nun Kugeln ( geben aber ab und an eine Error-Meldung, weswegen auch immer)
Entfernt wurden:
-alle Sounds - bis auf den Hintergrundsound will sie neu machen, gefallen nicht
-die Veränderung des Lichtkegels bei Treffern - habs noch nicht implementiert

demo.png


aktuellste Version:
ANDROID : bitte das installieren von Daten unbekannter Quellen zulassen:



 

_Max

Noch nicht viel geschrieben

Sehr cooles Spiel. Nach der 3ten Runde hab ich auch die Spielmechanik verstanden und es macht echt Spaß, was mir jetzt spontan auffällt ist, dass die Monster zu schnell/ der Lichtkegel zu klein ist und sich die Monster so schon am Anfang sehr schnell nähern.

Update: Nach ein paar Versuchen ist es nicht mehr zu schnell :)
 
Zuletzt bearbeitet:

seyjo89

Nicht mehr ganz neu hier

vielen Dank fürs testen Max und vorallem das Feedback.
Ja, der Lichtkreis ist etwas klein, dieser wird/wurde in der neusten Version vergrößert.
Ich hatte nun einige Tage Probleme beim switchen von einer Scene zur anderen, so hat es den Spieler zwar vom factoryshow zum menü und von dort aus zum Spiel geleitet, doch nachdem man starb oder gewann, stürzte das spiel beim switchen zurück in das Menü ab.

Die Lösung des Problemes erforderte eine menge Zeit und noch mehr nerven und immer noch ist es nicht ganz gelöst - ich musste etwas tricksen, so ist es, das die jeweilige Scene die einer anderen Platz macht nun nicht mehr komplett aus dem Speicher verschwindet, sondern nur "versteckt ist" und einige Bilder, wie der Schatten, das Killscore Bild und ein paar andere nur die Deckkraft genommen wird, wenn die Spielscene zurück zu einer anderen führt.
Auf meinem S4 läuft alles - bis auf ein kurzes aufblitzen / nichtladen des Schattierungsbiildes ist alles bisher dufte.

würde mich über Tester freuen:


bilder der factory und des menüs





und ein ingame:



als Anmerkung:
Das Spiel wird wohl für Breitbild angepasst, ältere Modelle werden das Spiel zwar ebenfalls abspielen können aber es wird oben und unten ein schwarzer Balken zu sehen sein... wobei an sich ncht, ist eh alles dunkel ;)

nun, die Agenda für die Zukunft:
ich popel nicht mehr goß an den Scenen rum, ich lass das so wie es ist und erde nun das Spiel "endless" fertig machen.
Zu dem einsamen Zombiekollegen wird sich ein weiterer, bit raushängendem Gehirn gesellen (siehe Bilder weiter oben, ist schon fertig) beide Zombies einen Ticken größer und rot angehaucht - sie werden die Endgegner sein - bzw allgemein stärkere Gegner.
Dazu kommen Käfer, in den Farben rot, grün, blau und gelb, die jeweils quer durch das Bild laufen.

Nun, im Spiel Endless wird es einfach die Aufgabe sein so weit wie möglich zu kommen / kills zu sammeln - die Gegner werden dabei von A* lahm zu S* schnell, werden immer mehr und mehr etc.


Im spiel Chapter - welches eine Handvoll Level bieten soll, hat man bestimmte Aufgaben - als Beispiel soll man 50 Monster überstehen, oder 30 blaue Orbs sammeln, die vom gleichfarbenen Käfer gedropt werden, oder den Endboss töten, oder X Pflanzen sammeln etc.

Das wars erstmal vom Ingamespielekonzept - ist ieses alles erledigt, wird das Game releast.

Nächsten Schritte:
-ich habe einen Splash kreiert (Fütze, beim töten der Gegner, die für paar Sekunden da bleibt) die versuch ich einzubinden.)
-Es soll eine +1 bei jedem Kill über dem Kopf des Soldaten erscheinen.(optional)
-Missionsscreen vor dem Spiel einbinden
-Game Over Screen
-die anderen Gegner einbinden
-ääh vergessen...
 

_Max

Noch nicht viel geschrieben

Ich finde, dass dir der Artstyle des Spiels sehr gut gelungen ist. Das Menü, der Loadingscreen und das Spiel gefahlen mir sehr gut.
Mit dem größeren Licht sieht man die Monster besser und man sieht auch, dass der Charakter schießt.

Mir ist eben aufgefallen, dass die Schrift von dem Home Button zu dunkel ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

seyjo89

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kleines Update:

da ich starke Problme habe alles so hin zu bekommen, habe ich an der PandaApp weitergearbeitet.
die Gamelogic steht nun etwa zu 80%, bin gerade dabei einige Level zu basteln.
Im Rahmen dessen eine neue Figur für Peder Panda - sie wird ein Gegner werden, ich nenne sie BeeHappy:

biene.png
 
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