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Objekte erstellen
>> Modellieren einer Truhe, die zwei Wurf-Dreh-Messer enthält - Teil 2
In diesem Workshop werden wir mal eine schöne Truhe modellieren, in der letztlich zwei Wurf-Dreh-Messer ihren Platz zum Aufbewahren finden. Das Tutorial ist in vier Abschnitte geteilt: 1. Modellieren der Truhe, 2. Struktur und Beschläge der Truhe, 3. Auch Struktur und Beschläge der Truhe, 4. Schloss und die Messer.
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Ein finales Rendering könnte etwa so aussehen: Hallo und herzlich willkommen zum zweiten Teil meines Tutorials: Truhe mit Dreh-Wurf-Messern. In diesem Teil wollen wir die Details der Truhe modellieren. Dazu gehört ein Einsatz für die Truhe, der die Messer zum Schluss aufnehmen soll, und ein paar Beschläge. Nun fangen wir also gleich mit dem Einsatz an. Dazu öffnet ihr die Datei der Truhe; ihr könnt einfach dort weitermachen, wo ihr zuletzt gespeichert habt, oder ihr legt, so wie ich, eine neue Datei an. Dies geht am einfachsten, wenn ihr ein neues Dokument öffnet und über Datei>Hinzuladen eure Truhe in das neue Dokument einfügt. Nun macht ihr den Deckel im Objekt-Manager unsichtbar, ihr wisst sicher noch, wie das geht (grauen Punkt anklicken, bis er rot wird). Danach aktiviert ihr das Unterobjekt der Truhe, wechselt in den Kanten-Modus und selektiert mit der Loop-Selektion rundherum diese Kanten hier: Wählt jetzt Funktionen>Kanten-Selektion zu Spline: Anmerkung: Es kann sein, dass dieser Befehl nicht vorhanden ist. Dann müsst ihr euch den Befehl über Fenster>Layout>Befehlsmanager und Menümanager reinladen. Siehe Handbuch: Kapitel 3.2.4 und Kapitel 3.2.5, da wird alles ganz genau beschrieben. Wenn ihr das gemacht habt, erscheint im Objekt-Manager ein neues Unterobjekt des Würfel 2 - hier rot gekennzeichnet: Zieht dieses Spline nun aus der Hierarchie heraus, somit ist es auch gleich aktiv. Wenn CINEMA 4D ein neues Spline erstellt, ist dessen Achse immer im Ursprung der Szene. Also auf X=0 Y=0 Z=0, das können wir hier nicht gebrauchen. Wer das Plug-in „Center Axis“ besitzt, kann die Achse damit genau in der Mitte zentrieren, wie der Name schon sagt. Wer dieses Plug-in nicht besitzt, stellt jetzt auf den Punkte-Modus, klickt einen Punkt des Splines an und nimmt im Koordinaten-Manager die Y-Position auf (Zahl markieren, Rechtsklick darauf, Kopieren). Dann in den Objekt-Achse-bearbeiten-Modus schalten, die Zahl an der gleichen Stelle einfügen und Anwenden anklicken. Achtung! Wählt dazu im Koordinaten-Manager "Welt" aus! Da ich denke, dies ausführlich genug beschrieben zu haben, ist im Screenshot nur der letzte dieser Schritte zu sehen. Die Achse des Splines ist jetzt genau im Zentrum seiner Punkte. Ihr werdet später merken, warum wir das gemacht haben. Ihr könnt jetzt das Spline mit der Verschiebe-Funktion noch etwas höher ziehen; ihr seht dann im Screenshot des nächsten Schrittes, wie hoch ich es gezogen habe. Erstellt nun ein Extrude-Nurbs, zieht das Spline hinein und macht folgende Einstellungen: (Schaut euch den Attribute-Manager bitte genau an)! Jetzt werden wir die Halterungen für die Messer reinboolen. Da uns das Boole-Objekt das Mesh zerreißt, können wir nur sehr schwer nach dem Boolen eine Rundung in die Schnittkante machen. Da wir aber eine Rundung wollen, weil scharfe Kanten den Realismus zerstören, werden wir auch diese gleich mit reinboolen. Keine Angst, so kompliziert wird es nicht. Erstellt nun einen Zylinder mit folgenden Werten und Position: Jetzt müssen wir noch dafür sorgen, dass die Kante in der Mitte des Zylinders auf der Höhe des Splines ist. Durch unsere Vorbereitungen ist dies ganz einfach: Funktionen>Übernehmen, so wie hier: (Auch hier gilt, wie immer Attribute-Manager genau ansehen, wir müssen nämlich nur die Y-Achse anpassen)! Durch die Rundung, die wir im Extrude-Nurbs angegeben haben, ist uns jedoch die Deckfläche 3 Einheiten nach oben gerutscht, also den Zylinder auch noch drei Einheiten entlang der Y-Achse nach oben korrigieren. Jetzt konvertiert ihr den Zylinder und macht alle anderen Objekte unsichtbar, wie gehabt. Dann selektiert ihr diese Polygone hier: Jetzt diese Polygone extrudieren wie gezeigt: Jetzt in den Kanten-Modus wechseln und diesen Kanten-Loop selektieren: Diese Kanten beveln mit folgenden Einstellungen: Jetzt könnt ihr wieder alle Objekte bis auf den Deckel sichtbar machen, den Zylinder duplizieren und den zweiten Zylinder auf Position X=120 stellen. Also bei den Koordinaten nur das Minus wegnehmen. Danach gruppiert ihr die beiden Zylinder. Erstellt ein Boole-Objekt und werft zuerst die Gruppe mit den Zylindern und dann das Extrude-Nurbs hinein. Die Einstellungen könnt ihr so belassen, wie sie sind. Um die Ausschnitte richtig rund zu machen, erstellt ihr noch ein Hyper-Nurbs, benennt es "Einsatz" und schmeißt das Boole-Objekt mit seiner gesamten Hierarchie hinein: Das war ganz schön viel. Wer aber eine saubere Arbeit haben will, muss sich eben etwas Zeit nehmen. Wir werden jetzt trotzdem noch die Beschläge machen, sonst werden es dann doch 5 Teile für dieses Tutorial, und das wollen wir nicht. Das Vorhängeschloss werden wir dann zusammen mit den Messern modellieren. So, jetzt könnt ihr den Deckel auch wieder sichtbar machen und etwas Platz schaffen im Objekt-Manager. Objekte>Alles einklappen. Danach gruppieren und das entstandene Null-Objekt in "Truhe" umbenennen und unsichtbar machen. Jetzt in die Ansicht von vorne wechseln und ein Bogen-Spline-Grundobjekt erzeugen. Die Einstellungen und Koordinaten wählt ihr wie in folgendem Screenshot: Mit C konvertiert ihr jetzt den Bogen, schaltet in den Punkte-Modus und selektiert alle Punkte. Jetzt das Spiegeln-Tool wählen, mit P das Snapping Pop-up-Menu aufrufen und auf 2D-Snapping klicken: Alle anderen Einstellungen lasst ihr, wie sie sind. Jetzt im Editor mit gedrückter linker Maustaste von rechts zur Mitte hin fahren, wenn das Werkzeug im Szenen-Ursprung eingesnappt hat, ändert sich die Farbe der Linie (bei mir in Violett), dann lasst ihr los. Wie ihr seht, wurde der Bogen gespiegelt und ist jetzt auf der gegenüberliegenden Seite auch vorhanden. Jetzt selektiert ihr wieder alle Punkte, von beiden Bögen, und macht das Ganze noch einmal. Jetzt sieht alles immer noch gleich aus wie vorher, was daran liegt, dass die neuen Segmente übereinanderliegen. Deshalb jetzt mit der Drehen-Funktion die selektierten Segmente um 90Grad im Uhrzeigersinn drehen. Jetzt selektiert ihr immer zwei Punkte (wie unten gezeigt) und verbindet die Segmente mit Rechtsklick im Editor und Segmente verbinden. Dies macht ihr rundherum im Uhrzeigersinn dreimal: Danach macht ihr das Häkchen bei Spline schließen rein: Jetzt diese Punkte selektieren und Fasen; ich habe es interaktiv im Editor getan, ihr könnt auch die folgenden Werte im Attribute-Manager eingeben. Jetzt die Objekt-Achse im selben Modus bei X wieder auf 0 stellen und wieder in die Zentralperspektive schalten. Nun ein Extrude-Nurbs mit folgenden Werten erstellen, in „Beschlag 1“ umbenennen und das Spline hineinziehen: Jetzt machen wir auch diesen Beschlag im Editor unsichtbar. Danach ruft ihr einen Zylinder mit folgenden Werten auf: Konvertiert den Zylinder und löscht diese Polygone: Schließt jetzt mit dem Polygon-Loch-schließen-Tool das entstandene Loch und ruft einen Würfel auf. Gebt dem Würfel folgende Einstellungen: Jetzt ein Boole-Objekt aufrufen mit folgenden Einstellungen; zuerst den Würfel und dann den Zylinder hineinwerfen und dann gleich konvertieren. Das Boole umbenennen in ""Schraube" und den Beschlag wieder sichtbar machen, um die Schraube wie gezeigt positionieren zu können. Dabei habe ich bemerkt, dass die Schraube noch etwas zu groß ist und habe die Größe noch etwas verändert. Siehe Attribute-Manager! (0.8) Jetzt drei Kopien machen und an die restlichen Ecken verteilen. Da sollte ich nichts weiter erklären müssen. Dreht die Schrauben jede noch etwas in eine andere Richtung, gruppiert dann die Schrauben und dann noch diese Gruppe mit dem Beschlag 1. Jetzt werden wir die Objekt-Achse noch ganz nach hinten schieben. Null-Objekt Beschläge 1, Objekt-Achse bearbeiten-Modus, Z-Achse auf 37 stellen. Jetzt die Verschiebe-Funktion wählen und mit eingeschaltetem 3D-Snapping auf den vordersten, obersten Punkt der Truhe snappen. In der Oben-Ansicht. Dann wieder in die Zentralperspektive wechseln, im Attribute-Manager bei Koordinaten kleiner skalieren und noch etwas verschieben: Das Null-Objekt Beschläge 1 kopieren, um 180 Grad drehen und an der hinteren Wand platzieren. Danach noch einmal kopieren und auf der anderen Seite positionieren: Ich habe dann die drei Beschläge in ein Null-Objekt gepackt, dieses in „Beschläge unten“ umbenannt und es in das Null-Objekt Truhe geworfen. Jetzt macht ihr „Truhe“ unsichtbar; somit ist kein Objekt mehr zu sehen. Den Beschlag vorne wollen wir aber noch bearbeiten, deshalb macht ihr ihn sichtbar, indem ihr den grauen Punkt anklickt, bis er grün wird. Jetzt wechselt ihr in die Ansicht von rechts und ruft ein Bogen-Spline-Grundobjekt mit den folgenden Einstellungen auf: Alles wieder sichtbar machen. Jetzt konvertiert ihr den Bogen und erweitert den Spline so wie unten gezeigt: In die Zentralperspektive wechseln, ein Kreis-Spline erstellen mit den gezeigten Werten, ein Sweep-Nurbs erstellen und beide Splines hineinziehen. Das Kreis-Spline muss in der Hierarchie zuoberst sein: Das Sweep-Nurbs in "Bogen" umbenennen und in das Null-Objekt des Beschlags ziehen, an dem er jetzt dranhängt. So, nun sind wir mit dem zweiten Teil des Workshops fertig. Das nächste Mal werden wir den Rest der Beschläge modellieren und ein paar hübsche, aber einfache Ausschnitte seitlich im Deckel machen. Ich hoffe, es hat euch auch diesmal gefallen. Bis bald zum dritten Teil meines Tutorials. Euer Horchidee
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