Tutorial-Steckbrief
Fotoillustration - Glaskugeln in einer Landschaft
03.12.2008 in Composing und Illustrationen von tomkrieger
- Kategorie: Composing und Illustrationen
- Erstellt mit Programmversion: CS3
- Kompatibel ab Programmversion: CS2
- Dateigröße (PDF): 7.7 MB
- Dateigröße (Arbeitsmaterial): 2.8 MB
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Schritt 1:
Das Ausgangsbild wurde aufgenommen vom Riesenrad aus mit Blick über den Hamburger Hafen:
Schritt 2:
Um sich hier im ersten Step von dem reinen Foto zu lösen, empfiehlt es sich, den Filter>Rauschfilter>Staub und Kratzer im Radius 1 und Schwellenwert 0 zu betätigen:
Schritt 3:
Danach lege ich eine Kopie der Ebene im Füllmodus Weiches Licht an und korrigiere die Helligkeitswerte im Tonwertkorrektur-Dialog. Dies hat eine Kontrast erhöhende Wirkung auf unser Ausgangsbild:
Schritt 4:
Unter Bild>Korrekturen>Tiefen/Lichter kann man nun sehr schön die Lichter im Bild dezent hervorheben:
Schritt 5:
Das Bild bis dahin:
Schritt 6:
Um nun eine homogenere Farbwirkung zu erhalten, wird diese Ebene dupliziert und im Füllmodus Farbe mit einer Deckkraft von ca. 50% verrechnet:
Schritt 7:
Eine Ebenenmaske erhält mir nun die Farbigkeit im Hintergrund, die wiederum durch den Eindruck von sichtbarem Dunst und einer bläulichen Tönung Tiefe im Bild suggeriert:
Schritt 8:
Der Schritt in die Illustration erfolgt nun über Füllmodi und Filter. Zuerst wird die Kopie invertiert; im Füllmodus Weiches Licht wird dann auf das Ergebnis ein Weichzeichnungsfilter in geringer Deckkraft angewendet, das dürfte dann so aussehen...


Über dieses Vorgehen mit dem Hochpassfilter kann ich mir jederzeit die Details, die dann letztlich auch die Schärfe im Bild verursachen, zurückholen.
Schritt 9:
Wenn ich nun feststelle, dass sich ein zu starkes Rauschen eingestellt hat, dann kann ich einfach über Filter>Rauschfilter>Staub und Kratzer (ca. Stärke 5) experimentieren. Ich gehe wieder den Weg, dass ich eine Hochpassfilterebene erstelle und kleine Details wiederkommen lasse. Achtung: Hier immer mit den Deckkrafteinstellungen herumprobieren. Diesen Vorgang kann man nun immer wiederholen, und somit können wir uns langsam vom Fotostil entfernen. Das Ergebnis dürfte dann in etwas so aussehen:
Schritt 10:
Die Farbigkeit und Farbstimmung erreiche ich am besten durch eine Ebene>Füllebene>Volltonfarbe im Füllmodus Farbe. Mit einer Ebenenmaske lasse ich vorne die wärmeren Töne stehen und weiter hinten die Farbe aus meiner Füllebene Volltonfarbe kommen:
Schritt 11:
Die Kugel: Wir erzeugen eine runde Auswahl an der gewünschten Stelle, an der unsere Glaskugel erscheinen soll, und wölben mit einer Stärke von 100%:



Schritt 12:
Licht auf der Kugel: Licht erzeugen wir auf einer separaten Ebene durch: Radiales Verlaufswerkzeug >Verlauf von Weiß nach Transparent> erzeugter Verlauf wird transformiert (Verkrümmen):


Schritt 13:
Integrieren der Kugel: Zuerst einmal legen wir einen Pfad an die Kante der Häuser, hinter der unsere Kugel platziert werden soll...



Schritt 14:
Eine zweite Kugel in unser Bild integriert bewirkt Tiefe und Symbolgehalt im Bild. Die Vorgehensweise ist wieder genau die gleiche wie bei der ersten Kugel. Wichtig ist, dass die Lichtsituation auch dieselbe ist wie bei der großen. Generell halte ich Sättigung und Kontraste hier ein wenig zurück, was wiederum die Tiefe unterstreicht:
Schritt 15:
Es ist nun Zeit, sich dem Feintuning der Farbwelt/Atmosphäre zu widmen, und hierzu erstelle ich eine neue Füllebene in der Füllmethode Weiches Licht, was mir wiederum Kontraste liefert. Mit einer entsprechenden Maske sieht das dann so aus:





Schritt 16:
Ein Zeppelin kommt in die Szene. Um Größenverhältnisse zu simulieren, empfiehlt sich bei einem Composing das Hinzufügen von weiteren Elementen, die dem Betrachter geläufig sind und mit denen man Proportionen gezielt steuern kann.

Schritt 17:
Das Element im Vordergrund ... soll hier eine kaputte Glasscheibe sein. Diese soll den destruktiven Charakter im Bild unterstreichen. Das kann man sehr gut mit einem Ebenenstil erreichen. Eine mit Schwarz gefüllte Ebene mit dem Ebenenstil Kante und Relief im Modus Negativ multiplizieren ergibt schon sehr schöne Ergebnisse, wenn man nun mit einer Auswahl oder einem Pfad eine Fläche von zersplittertem Glas simuliert:

Schritt 18:
Rauch kommt ins Spiel: Rauch soll ebenso das Destruktive in der Szene simulieren. Von mir sehr gerne manuell eingefügt mit einer selbst erstellten Pinselspitze und geringer Deckkraft übermale ich im Vordergrund die Sichtbarkeit der Häuser ...



Schritt 19:
Endkorrekturen Die Kugelkante muss nun noch ein wenig mit einer Stärke von 0,5 Pixeln weichgezeichnet werden. Die Kugelauswahl wird somit geladen>Verkleinern um 1 Pixel>Weiche Kante 0,5>Auswahl umkehren>Löschen:
Schritt 20:
Atmosphärischer Kick Den kann man sehr gut erreichen mit einer neuen Ebene (ganz oben) und mit dem Einsatz eines Filters - Renderfilter>Blendenflecke - auf einer mit 50% Grau gefüllten Füllebene. Hierbei positioniert man die Lichtquelle entsprechend des ins Bild kommenden Sonnenlichts:


Schritt 21:
Das fertige Resultat:
Viel Spaß beim Nachbauen ... und bis zum nächsten Mal - Tom Krieger
-
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