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Normal Mapping mit 3ds Max und Photoshop
26.10.2009 in Grundlagen von nitnelav
- Kategorie: Grundlagen
- Erstellt mit Programmversion: 2009
- Dateigröße (PDF): 1.4 MB
- Bisherige Zugriffe: 3540
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Kommentare
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Seid alle herzlich gegrüßt zu meinem Tutorium über Normal Mapping mit 3ds Max und Photoshop.
Zunächst einen kurzen Satz über mich. Ich war an der Produktion des Computerspiels „Anno 1701“ beteiligt, das vor etwa zwei Jahren von der Firma Related Designs GmbH in Mainz produziert wurde. Unter anderem durfte ich dabei auch einige Gebäude erstellen. Meines Wissens ist Anno das einzige Aufbau-Strategie-Spiel, das die Normal-Map-Technologie für Umgebung und Gebäude verwendet.
Ich möchte gern euch alle meine Erfahrungen mit dieser Technologie über mehrere Tutorien verstreut mitteilen. In diesem, wie ich zugeben muss, sehr kleinen Tutorium geht es erst einmal um das grundsätzliche Verstehen. Bekanntlich liegt ja in der Kürze die Würze.
Es werden auf jeden Fall weitere umfangreiche Tutorien folgen, in denen Ihr mit mir zusammen ein kleines Haus mit Normal Mapping erstellt. In etwas fernerer Zukunft plane ich ein Tutorium über Character Modeling und Normal Mapping. Also ich hoffe, es lohnt sich für Euch, mir auf meiner Tutoriums-Expedition zu folgen.
Abb. 1 Wie funktioniert Normal Mapping?
Abb. 1 veranschaulicht die grundsätzliche Funktionsweise von Normal Mapping.
Wie ihr sicher festgestellt habt, rührt der Name der Normal-Map-Technologie von diesem Normalen Vektor her.
Normal Mapping ist eine Technologie, bei der man sehr hoch aufgelöste 3D-Modelle auf sehr niedrig aufgelöste (wenige Dreiecke bzw. Triangles) projizieren kann. Das bedeutet z. B., dass das niedrig aufgelöste 3D-Modell aus nur einer viereckigen Fläche besteht, während das hoch aufgelöste Modell aus einzelnen Ziegelsteinen besteht. Die Projektion der Ziegelsteine wird in einem zweidimensionalen Bild gespeichert, genannt Normal Map. Die Grafik-Engine des Computerspiels projiziert diese Normal Map auf das niedrig aufgelöste Modell (Low-Poly) und interpretiert die Farben in der Normal Map als Höhenunterschiede. Wenn das Low-Poly beleuchtet wird, nimmt man darauf die Ziegelsteine wahr.
Bei einem 3D-Echtzeit-Computerspiel ist die Leistung/Performance sehr wichtig. Und diese hängt u. a. davon ab, wie viele Triangles die Grafik-Engine zeichnen muss. Sind es zu viele, bricht die Leistung des Computerspiels ein und die Grafik-Engine kann nicht mehr mindestens 25 Bilder/Sekunde liefern. Das Bild ruckelt, was u. a. auch zur Folge hat, dass der Spieler nicht mehr flüssig spielen kann, wodurch das Computerspiel „unspielbar“ wird, denn nicht nur das Bild ruckelt, sondern alle anderen Berechnungen/Aktionen im Spiel werden ebenfalls langsamer.
Es ist also wichtig, so wenige Triangles wie möglich in einem Computerspiel zu verwenden. Die Normal Mapping-Technologie ist damit sehr effizient, weil die Grafik-Engine „nur“ das Lowpoly zeichnen muss und nicht jeden einzelnen Ziegelstein, die zusammen unweigerlich viel zu viele Triangles benötigen würden.

Abb. 2 Ohne Rundungen keine Normal Map!

- Die Grundfarbe der Normal Map ist Blau. Blau bedeutet „flach“, ohne Tiefeneindruck.
- Farbverläufe in der Normal Map erwecken den gewünschten Tiefeneindruck und damit die Illusion eines hoch aufgelösten Modells.
- Farbverläufe bestehen aus den Grundfarben: Rot, Rot-negativ (Cyan), Grün und Grün-negativ (Magenta).
- Die Kugel ist das ideale Highpoly, da sie nur Farbverläufe in der Normal Map erzeugt. Das „perfekte“ Highpoly ist damit immer eine Annäherung an diese Grundform.
Wenn Ihr Lust dazu habt, könnt Ihr gerne mein Entwicklertagebuch über die Erstellung eines Anno 1701-Gebäudes lesen (http://anno.de.ubi.com/devdiary.php?diary=devdiary_1701_6).
Es grüßt Euch

Valentin Koch
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Aeva
20.05.2011 - 01:29
Ich schließe mich Repenning an! Vielen Dank für dieses aufschlussreiche Tut :)
Buster221
10.12.2010 - 11:41
Danke für deine Mühe.
Ich bin sehr auf deine noch folgenden Tutorials gespannt.
Chillin_Apple
31.05.2010 - 00:43
Danke, sehr Hilfreich für jeden Anfänger
tribalcat
10.03.2010 - 20:27
Danke, das war sehr aufschlussreich :)
Gornath
26.01.2010 - 23:30
Ausgezeichnet, hat mir sehr weiter geholfen, da ich mich nach längerer Pause nun langsam wieder mit dem Stoff beschäftige und nur bump mapping gewohnt war.
wowu
25.01.2010 - 00:54
Ich binn auf das nächste Tutorial gespannt.
DGKhan
22.01.2010 - 08:18
SUper! Sowas habe ich gebraucht um 3Ds Max zu erlernen.
Aratorn
06.12.2009 - 20:01
klasse tut.Hoffe die restlichen tutrials sind genauso verständlich und lassen nicht solange auf sich warten
RCMTde
21.11.2009 - 01:05
Hallo Valentin,
erst mal DANKE für deinen Triumphbogen. Ich spiele Anno für mein Leben gern! ;-)
Das Tutorial hat mich, in meinen Max-Fähigkeiten, zwar nicht wirklich weiter gebracht, aber mir echt super was über die Technik dahinter erklärt!
Danke
Holger
RC-Monster-Trucks.de
Afflatia
15.11.2009 - 13:42
Einfach und Super erklärt danke :D
User hat PSD-Tutorials.de verlassen
11.11.2009 - 11:55
Super! Perfekt für Anfänger und verständlich erklärt!
BenGun
27.10.2009 - 00:33
Super, genau sowas brauch ich. Freu mich schon auf mehr. Besonders aufs Character modeling. Und wenn das weiter so beschrieben ist, wie das, dann wirds prima!
SweeT_C
26.10.2009 - 21:23
Auch wenn es mich vom Umfang noch nicht von den Socken haut, freue ich mich auf die nächsten Tutorials zum Thema. Ich bin zwar kein Max-User, doch das Prinzip lässt sich dann ja sicher übertragen.
Übrigens schön, das Ganze mal von einem "Insider" zu hören.
ArtDragon
26.10.2009 - 12:31
Tolle Sache, und dann auch noch vom Fachman persönlich.
Ich freu mich schon auf die nachfolgenden Teile
Repenning
26.10.2009 - 09:58
Sehr interessant und aufschlussreich erklärt, vorallem für Anfänger! Jetzt muss ich mit Bump endlich Schluss machen und mich mit Normal Map vertragen^^