• Der transparente, Layered und zweiseitige Shader

    Der transparente, Layered und zweiseitige Shader

    07.01.2008 in Autodesk Maya von User hat PSD-Tutorials.de verlassen

    • Kategorie: Autodesk Maya
    • Erstellt mit Programmversion: 8.5
    • Dateigröße (PDF): 1.9 MB
    • Bisherige Zugriffe: 3633
    Licht, Schatten und Texturen alleine machen noch kein Objekt, wichtig ist auch der sogenannte Shader. Wort wörtlich heißt das Schattierer und ein paar von dieses Shadern möchte ich euch hier mal vorstellen.
    Ich werde nicht auf die ganz einfachen eingehen, sondern mein Augenmerk möchte ich auf folgende Shader legen:

    transparenter Shader (nur stellenweise transparent, mit massiven Bild)

    Layered Shader (ermöglicht das darstellen mehrer Texturschichten mit unterschiedlichen Eigenschaften auf nur einem Shader)

    2 seitiger Shader (ein Shader, mit 2 unterschiedlichen Seitenfarben)
     

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Kommentare

  • Alternative Portrait von 3dome

    3dome

    17.07.2011 - 15:13

    Super Tut! Einzig der Layerd Shader ist etwas zu knapp beschrieben.

  • Alternative Portrait von powerman72

    powerman72

    26.11.2010 - 20:30

    Sehr schön gemacht, wieder was Interessantes dazugelernt.

  • Portrait von Ernasina

    Ernasina

    03.03.2010 - 11:13

    hmmm...hatte mir mehr drunter vorgestellt...

  • Alternative Portrait von pik_hatschu

    pik_hatschu

    08.09.2009 - 04:58

    finde das tutorial super. basics gibts unter grundlagen

  • Alternative Portrait

    User hat PSD-Tutorials.de verlassen

    24.08.2009 - 20:44

    so ähnlich gings mir auch...etwas detailreicher wäre hilfreich. für die Mauer mir Putz brauchte ich recht lange. aber trotzdem danke

  • Alternative Portrait von demovision

    demovision

    18.12.2008 - 15:12

    Ich find das für ein Basic Tutorial etwas schlecht erklärt! Da wär Step-by-Step schon angebracht.

  • Alternative Portrait von i-borg

    i-borg

    25.08.2008 - 00:21

    Auf zum fröhlichen Shadern'!

  • Alternative Portrait

    User hat PSD-Tutorials.de verlassen

    16.07.2008 - 10:14

    sieht super aus!! vielen dank!!!

  • Alternative Portrait

    User hat PSD-Tutorials.de verlassen

    11.02.2008 - 23:02

    Der Knaller!
    ist echt gut beschrieben alles!
    ich kann das zwar alles noch nicht so super und versteh auch nciht so viel aber ich hatte echt keine probleme beim nachbaun!
    Daumen hoch*

  • Alternative Portrait von Luckyloki

    Luckyloki

    11.01.2008 - 18:35

    besten dank!!! gerade an solche sachen habe ich mich noch gar nicht getraut, aber jetzt werde ich es sihcer mal testen. hab sonst immer nur einfache texturen benutzt :-(

  • Alternative Portrait von Wombo3

    Wombo3

    07.01.2008 - 21:05

    Super gemacht. Weiter so.

  • Alternative Portrait von K-Dawg

    K-Dawg

    07.01.2008 - 20:33

    Sehr ausführlicher Tut. Ich bin kein Maya User, aber finde es dennoch sehr schön wie du das alles Detailliert erklärst. Ich bin mir sicher, dass dies eine sehr gute Hilfe zu Maya ist.

    Mir ist aber etwas aufgefallen. Du schreibt anfangs "Pong" und "Pongshader", aber das sollte doch "Phong" heißen oder?

    Ansonsten super und 4 Sterne. Warum nur 4? Naja dazu müsste es Perfekt sein und meine Signatur im Forum erklärt alles zu Perfekt :)

    P.S:
    Ich weiß wie lästig es ist einen Tut zu schreiben und kaum jemand Antwortet oder Kommentiert diesen, daher mache ich es und gebe somit deinen Einstand alle Ehre.

    Greetz

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Der transparenten Shader:

Einsatz:

Etiketten auf Flaschen, Scheibenaufkleber eigentlich überall da wo man was transparentes hat und darauf soll etwas massives!

Vorbereitung:
  • wir kreieren eine Polyplane In der Topansicht als Boden, Größe egal
  • wir kreieren einen Polyshape als Ball
  • wir kreieren ein Spotlight welches auf den Ball leuchtet

So geht:
  • wir wählen einen Pong
  • in der Nodestabelle scrollen wir etwas runter bis zum Checkernode, dieses nehmen wir mit mittlerer gedrückter Maustaste und ziehen es über den Pong und connecten dieses über den transparency Kanal, der Pongshader ist nun an manchen Stellen transparent
  • Nun connecten wir den Pong mit dem Ball
  • Den unbelegten Colorchannel des Pong kann man mit einer anderen Textur connecten oder einfach eine Farbe wählen. Bedenkt, das die Textur nur da dargestellt wird, wo nichts durch den Transparentchannel transparent ist!
  • nun führen wir einen Testrender mit Mentalray als Renderinstellung durch
  • der Ball sollte nun so in etwa aussehen wie der Shader selbst, nur ohne Schatten
Wenn ihr Texturen wie Aufkleber die farbig sind für sowas gebrauchen wollte, musst ihr im Bildbearbeitungsprogramm eurer wahl ein schwarz weiss Bild von der Textur erstellen und dann beides connecten so wie es oben steht!
  • nun wählen wir das Spotlight aus und scrollen im Attributeditor bis zu dem Eintrag "Raytrace Shadows Attributes", unter diesem Tap aktivieren wir die Ray Trace Shadows, alle Einstellungen können so behalten werden
  • wir führen erneut einen render durch, diesmal hat der Ball einen Schatten der auch transparent ist
Aufbau:
Bilder

Ergebnis:
Bilder


Der Layered Shader:

Einsatz:

Überall da wo man mehrere Texturen übereinanderlegen muss, wie z. B. eine Mauer: obere Textur ist der Putz, welcher defekt ist, darunter ist die Mauer
oder eine Tapete welche Stellenweise glänzen und an anderer Stelle stumpf sein soll!

Vorbereitung:
  • wir kreieren eine Polyplane In der Frontansicht als Wand, Größe egal
  • wir kreieren ein Spotlight welches die Wand beleuchtet
So geht:
  • wir erstellen einen Lambertshader mit Namen Mauer, welchem wir eine Mauertextur auf den Colorchannel und ein dazugehörige Bumpmap auf den Bumpmapping Channel zuweisen
  • wir erstellen einen Lambertshader mit Namen Putz, welchem wir eine Putztextur auf den Colorchannel und ein dazugehörige Bumpmap auf den Bumpmapping Channel zuweisen
  • nun kommt noch eine schwarz weiss Textur (welche den kaputten Putz transparent macht) hinzu, welche wir auf den transparency Channel des Putzshaders legen
  • ein schöner Alterungseffekt ist eine weiße Textur mit leicht schwarzen Flecken welche man auf den Diffusenchannel des Putzshaders legt
  • jetzt erstellen wir einen Layeredshader mit Namen Mauer
im Layeredshader werden die einzelnen Shader nach einander mit mittlerer Maustaste gelegt, dabei ist zu beachten, das der erste Shader der mit dem Layeredshader verbunden wird, der oberste der Texturschichten wird. Das bitte beachten, nicht das die Mauer oben liegt, also erst Putz dann Mauer.
sollten schon irgendwelche Nodes oder Shader im Layeredshader liegen, können diese gelöscht werden.
  • nun wird der Layeredshader der Mauer zugewiesen
  • ein Planar oder Automatic Mapping durchführen
  • Rendertyp Mentalray oder Software wählen, rendern
Sollten die Texturen nicht so recht passen, also zu groß sein, kann man im UV Texteditor unter Polygones/UV Snapshot einen Snap machen, diesen im Bildbearbeitungsprogramm eurer Wahl laden und darauf die Textur scallieren. Danach wieder den einzelnen Shadern zuweisen.

Aufbau:
Bilder

Ergebnis:
Bilder


Der zweiseitige Shader

Einsatz:

z. B. bei einem Schriftstück, vorn ist das Papier beschrieben, hinten nicht, oder bei Tapete die von der Wand hängt, vorn ist Muster oben, hinten nicht, oder bei einer Lampe, außen ist sie rot, innen gelb.

Vorbereitung:
  • wir kreieren eine Polyshape In der Topansicht als Deckenlampe und löschen die untere Hälfte der Faces, Größe egal
So geht:
  • wir erstellen einen Blinshader
  • wir erstellen 2 Rampnodes,welche wir auf eine Farbe reduzieren, einer rot, der andere gelb
  • nun scrollen wir links in der Nodestabelle bis zum Tap Generell Utilities, dort wählen wir das Conditionnode und ein SamplerInfonode
  • das SamplerInfonode connecten wir auf das Conditionnode über  flipped normal auf  First Term
  • das rote Rampnode connecten wir auf den Color if True des Conditionnodes
  • das gelbe Rampnode connecten wir auf den Color if False des Conditionnodes
  • nun connecten wir das Conditionsnode auf den Colorchannel des Blin und weisen diesem der Deckenlampe zu
  • wir wählen entweder Mentalray oder Software als Rendertyp und rendern
soll das gelb nun noch leuchte, erstellen wir ein weiteres Conditionnode. Das SamplerInfonode connecten wir nun auf das neu erstellte Conditionnode über  flipped normal auf  First Term. Das Conditionnode connecten wir nun auf den Blin über Out Color/Out Color R auf Glow Intensity.

Aufbau:
Bilder

Ergebnis:
Bilder
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