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Kommentare

  • Portrait von Supersuzi

    Supersuzi

    21.10.2011 - 00:24

    sehr verständliches tutorial,danke!

  • Alternative Portrait von Toby_E

    Toby_E

    10.02.2011 - 12:39

    super! hat mir sehr weitergeholfen!

  • Alternative Portrait von Haven

    Haven

    25.01.2011 - 13:41

    sehr leicht verstänliches tutorial super

  • Alternative Portrait von Haven

    Haven

    25.01.2011 - 13:41

    sehr leicht verstänliches tutorial super

  • Portrait von SwanNebula

    SwanNebula

    17.10.2010 - 14:26

    huiii wie super, jetzt kann ich, als Anfänger, schon mal wesentlich mehr. Sehr detailliert erklärt...daaaaaaaaaaaaanke

  • Alternative Portrait von Eder2005

    Eder2005

    03.10.2010 - 19:07

    Klasse, für einen Anfänger sehr leicht nachzuvolziehen, hab mir mit dem Tutorial sehr leicht getan.

  • Alternative Portrait von marasign

    marasign

    23.08.2010 - 08:53

    Klasse Tutorial! Viele hilfreiche Bilder. Auch für Anfänger leicht nachzuvollziehen.

  • Portrait von Bebbs

    Bebbs

    19.08.2010 - 20:34

    kompliment, echt sehr gut gemacht.

  • Portrait von schafjan

    schafjan

    13.07.2010 - 15:38

    sau gut gemacht, hoffe, dass es von dir noch mehr geben wird

  • Alternative Portrait

    User hat PSD-Tutorials.de verlassen

    19.06.2010 - 22:18

    jo cool hat mir sehr geholfen danke

  • Alternative Portrait von xCR45Hx

    xCR45Hx

    27.05.2010 - 14:15

    Also erstmal danke das es dieses Tutorial gibt!!! Allerdings muss ich sagen als ich es mit Blender 2.5 gemacht habe ist mir aufgefallen das einige Werte nicht stimmen und manchmal schlicht weg manche schritte ausgelassen wurden. (gut kann an der 2.5 version liegen, aber das mit den Werten NICHT) Aber trotzdem danke!!!!

  • Alternative Portrait

    User hat PSD-Tutorials.de verlassen

    06.01.2010 - 14:01

    gutes tutorial! (manchmal nur etwas ungenau beschrieben) jedoch viele hilfreiche pics. auch als anfänger zu schaffen. danke!

  • Alternative Portrait

    User hat PSD-Tutorials.de verlassen

    27.12.2009 - 14:29

    Danke, habe auf Youtube schon ein Tutorial zu den Grundlagen gesehen und deins ist die perfekte Ergänzung.

  • Alternative Portrait von warmonger

    warmonger

    13.12.2009 - 12:05

    naja bei schritt 4
    Jetzt extrudieren [E] » Only Edges und auf 0.000 runter skalieren. [S]
    komm ich nicht mehr weiter

    • Portrait von progfrog

      progfrog

      14.12.2009 - 22:02

      Was genau ist denn das Problem? Bist du sicher, dass du genau die beiden Vertex ausgewählt hast wie auf dem Bild? Auf 0.000 runterskalieren geht am besten mit [S] und dann einem Druck auf [Null] und anschließendem Klicken mit der Linken Maustaste. Du kannst es allerdings auch per Hand machen indem du [S] drückst und das skalieren per gedrückt gehaltener [Strg] Taste je bei den Zehnteln einrasten lässt. Nun bewegst du die Maus soweit auf den Ursprung zu bis unten 0.000 steht.
      Wenn du mir genau sagen würdest was dein Problem ist, könnte ich dir auch spezifischer helfen. Gruß progfrog

  • Alternative Portrait von Igel18

    Igel18

    25.11.2009 - 21:04

    schönes Tutorial, selbst für blutige Anfänger geeignet

  • Alternative Portrait von Skorpion_53

    Skorpion_53

    18.11.2009 - 09:39

    Endlich mal wieder ein gutes Tutorial Blender 3D. Klasse gemacht. Schade das Blender so ein Mauerblümchendasein führt. Gruß Helmut

  • Alternative Portrait

    User hat PSD-Tutorials.de verlassen

    15.10.2009 - 01:23

    Hi

    gutes tutorial, kann (und werde) ich nur weiterempfehlen.

    thx @ progfrog

  • Alternative Portrait von Horus_Falke

    Horus_Falke

    15.09.2009 - 21:54

    Nun habe ich Schritt 5 mehrfach wiederholt. Folgende finde ich besser:
    Verschieben genau auf die blaue Linie (Z-Achse):
    Rechtes unteres Vertex markieren; den 3D-Cursor dahin mit [Shift]+[S] und 'Cursor zu Selection' verschieben. Dann mittels der Taste [A] alle Vertex markieren. Mit [G] (für Grab) und [X] (für die Beschränkung auf die X-Achse) alles nach rechts auf die blaue Linie schieben. Bitte sehr nahe heranzoomen. Anschließend mit [Shift]+[S] 'Selection to Grid' wählen.

    Abschließend kann mit [Shift]+[D] und dann LMT und weiter mit [M] und [X] sauber auf der X-Achse gespiegelt werden.

    Ein zweifaches [A] und anschließendem [W] mit 'Remove Doubles' geht dann wie beschrieben ohne weiteres. Jetzt mache ich weiter.

  • Alternative Portrait von Horus_Falke

    Horus_Falke

    15.09.2009 - 21:19

    Zu Punt 4, 7.:

    Vielleicht wäre folgende Tastenkombination hier besser?

    [W], dann 'Merge' wählen. Es werden dadurch alle überzähligen Vertex entfernt. Jetzt mache ich weiter. ;)

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Anleitung (Bilder + Extras werden nur für Mitglieder eingeblendet)


Bevor wir loslegen zwei Dinge vorweg. Der Workshop bezieht sich auf Blender 2.47 für Windows. Da Blender überwiegend mit der Tastatur gesteuert wird und ich nicht weiß, inwieweit die Tastenkürzel auf anderen Plattformen abweichen, erwähne ich das hier. Die Version an sich dürfte kein Problem sein, so müsste man den Workshop auch problemlos mit Version 2.45 oder der ganz neuen Version 2.48 machen können.

Zweitens wollte ich von Anfang an erwähnt haben, dass es in Blender die Tastenkombinationen [Strg] + [Z] für Rückgängig und [Strg] + [Y] für Wiederherstellen gibt. Als ich mit Blender angefangen habe, wusste ich dies nicht und bin immer ziemlich verzweifelt wenn ich mal auf eine falsche Taste gekommen bin und Blender merkwürdige Dinge gemacht hat, von denen ich nicht wusste, wie ich sie rückgängig mache.

Mit den UV-Texturierungs-Tutorials in 3D-Programmen ist es wie mit den „Hallo Welt!“ Programmen in einer Programmiersprache. Immer wird lediglich ein Würfel texturiert bzw. „Hallo Welt!“ auf den Bildschirm ausgegeben. Von daher habe ich mich entschieden, mir ein etwas anspruchsvolleres Beispiel auszusuchen, das - wie ich hoffe - aber nicht zu kompliziert ausfallen dürfte: ein aufgeschlagenes Buch.

Da wir nun nicht einen mit ein paar Klicks hinzugefügten Würfel texturieren wollen, müssen wir das zu texturierende Buch erst mal modeln. Und darum wird es in diesem ersten Teil des Workshops gehen. Wenn du dich schon gut im Modeln in Blender auskennst, kannst du auch gleich mit Teil II weitermachen. Dort steht das untexturierte Model zum Download. Wenn du mit dem Modeln in Blender allerdings noch nicht so sicher bist, empfehle ich dir ruhig auch diesen ersten Teil mitzumachen.


Schritt 1:

Sofern du die Oberfläche nicht bereits angepasst hast, sollte dein Blenderfenster etwa so aussehen. Auf geht’s! Wir entfernen den Standard-Würfel [X] » Erase Selected Object(s). Nun fügen wir einen einfachen Kreis hinzu: [Leer] » Add » Mesh » Circle. Die Einstellungen lassen wir auf Vertices 32, Radius 1.00 und Fill deaktiviert und bestätigen einfach mit OK.

Bilder


Schritt 2:

Nun solltest du einen Kreis wie bei 1. haben. Diesen werden wir jetzt ein wenig bearbeiten.

  1. Wir wechseln in den Edit-Mode [Tab]
  2. wechseln in die seitliche Ansicht [Num3]
  3. drehen den Kreis um 90°. [R] ([Strg] zum einrasten) Richtung ist egal, um die Normals wird sich später gekümmert.
  4. Nun gehen wir wieder in die Front Ansicht [Num1] und skalieren den Kreis in Z-Richtung mit dem Faktor 0.300 zu einem sehr platten Ei. [S] danach [Z]
  5. Jetzt werden die in der Grafik gezeigten Vertices ausgewählt. Geht an besten mit der Box Select Funktion [B].
  6. Und anschließen einfach mit [X] » Vertices gelöscht.

Dieser Bogen wird schließlich unsere Buchseite werden.

Bilder

Schritt 3:

Um die Vertices richtig platzieren zu können, müssen wir ein wenig ranzoomen. Zoome also soweit rein bis das Gitternetz im Hintergrund aufgeteilt ist wie in 1.

  1. Nun selektieren wir den Vertex ganz links.
  2. Und schieben ihn ca. dorthin wo die gezeigte Gitternetzlinie und die Rote Linie sich kreuzen (siehe Grafik)
  3. Da man einen Vertex ohne Einrastfunktion [Strg] selten ganz genau positioniert bekommt nehmen wir einfach die Snap Funktion um den Vertex am Gitter einrasten zu lassen, sodass er genau dort liegt wo wir ihn haben wollen. [Shift] + [S] » Selection -> Grid. Wir lassen also die Auswahl am Gitter einrasten. So könnte man es z.B. auch mit dem 3D Cursor tun bzw. die Auswahl am 3D Cursor ausrichten oder anders herum. Das sollte aber aus dem Snap Menü hervorgehen und wird gerade nicht benötigt.
Bilder


Schritt 4:

Nun wollen wir den ganz rechten Vertex auch noch an die rote Linie bappen. Dazu zoomen wir wie in 1. heran.

  1. Hier wieder die Snap to Grid Funktion anwenden.
  2. Nun den Vertex mit [E] extrudieren und um 0.060 Einheiten nach unten verschieben. [G]
  3. Wir zoomen wieder raus und selektieren die beiden äußeren Vertices.
  4. Nun drücken wir einmal [F] um die beiden Vertex zu verbinden.
  5. Selektieren alle Vertices [A] (erstes mal drücken deselektiert alle -> 2x drücken =)
  6. Jetzt extrudieren [E] » Only Edges und auf 0.000 runter skalieren. [S]
  7. Anschließend noch mit [W] »Remove Doubles die nun doppelt vorhandenen Vertex löschen.

Dies wird die Seitenfläche unseres Buches darstellen.

 Bilder

Schritt 5:

Da das Buch ja aufgeschlagen ist brauchen wir ja zwei dieser Seiten. Anstatt das ganze nochmal genau spiegelverkehrt zu wiederholen kann man auch die bestehenden Vertex duplizieren und spiegeln.

  1. Zuerst selektieren wir alle Vertices und schieben sie soweit in X Richtung bis die rechte Seite mit der blauen Linie abschließt. Zur Not ein wenig ranzoomen um mehr Kontrolle zu haben.
  2. Nun duplizieren wir alle Vertices. [Shift] + [D]. Blender geht nach dem Duplizieren automatisch in den Grab Mode. Diesen einfach mit [RMT] abbrechen. Nun stellen wir den Pivot Point, also der Punkt um den gedreht gespiegelt und skaliert wird von der Normaleinstellung Median Point (Objektmitte) auf 3D Cursor.
  3.  Um das Mesh nun letztendlich zu spiegeln drücken wir [M] (für Mirror) und anschließen die Achse um die wir spiegeln wollen, also [X].
  4. Nun kann es sein, dass wir die Vertices anfangs nicht ganz an die blaue Linie heran geschoben haben. Dies korrigieren wir indem wir einfach wieder ranzoomen und die noch selektierte rechte Seite entsprechend verschieben sodass die beiden Buchseiten genau abschließen.
  5. Nun sollten die 4 Vertices genau aufeinander liegen und wir können sie mit Remove Doubles verschmelzen. Also das gesamte Mesh selektieren [A] und dann mit [W] das Specials Menü aufrufen. Hier wählen wir den Eintrag Remove Doubles um doppelte an einer Stelle liegende Vertex zu entfernen. Wenn wir alles richtig gemacht haben, sollte Blender diese Aktion mit einem „Removed 2 Vertices“ quittieren. Wenn nicht lagen die Vertices vielleicht noch nicht direkt aufeinander und wir müssen sie noch ein wenig nachjustieren.

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Schritt 6:

Nun wo wir solange am Profil gebastelt haben, soll das Buch endlich ein bisschen Volumen bekommen. Wir wechseln in die Top Ansicht [Num7]. Alle Vertices anwählen [A] und erst mal um 1.000 Einheiten nach unten schieben.  Anschließend extrudieren wir alle Vertex um 2.000 Einheiten nach oben um das gewünschte Volumen zu erhalten. [E]

Das geht am besten mit einem Druck auf die [Y] Taste sodass die Bewegung auf die Y-Achse eingeschränkt wird und gedrückt gehaltener [Strg] um die Bewegung auf das Raster einrasten zu lassen.

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Schritt 7:

So sieht es eigentlich schon mal ganz schick aus, aber bekanntermaßen hat ein Buch auch einen Rücken. Um den werden wir uns jetzt kümmern. Wir werden jedoch einige in der Realität vorhandene Knicke weglassen, da das Buch sowieso nur aufgeschlagen ist und es die Sache vor allem deutlich einfacher macht =)

Wir wechseln der Übersichtlichkeit halber in den Wireframe Modus [Z]. Hier fügen wir über [Space] » Add» Circle einen neuen Kreis hinzu. Wir verwenden die Werte vom Screenshot. Übrigens, falls dein 3D Cursor mal nicht mehr in der Mitte ist, kannst du seine Position über View » View Properties ändern. Im aufklappenden Dialog, lässt sich die X, Y und Z Position bequem eingeben. Also in unserem Fall einfach alles auf 0.00 setzen.

Dieser Kreis soll einmal die Rundung des Buchrückens darstellen. Dafür ist allerdings noch ein klein wenig zu groß. Also skalieren wir ihn um den Wert 0.020. Um einen solch kleinen Wert exakt einzustellen bietet es sich an eine weitere von Blender bereitgestellte Methode der Eingabe zu nutzen. Man drückt ganz normal [S] zum skalieren und tippt dann einfach den gewünschten Wert per Tastatur ein und bestätigt mit einem Linksklick. Also [S], [0], [.], [0], [2], [LMT]


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Das soll der Kreis einmal darstellen.

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Schritt 8:

Unser Buchrücken im Entwicklungsstadium schwirrt momentan mitten im Buch herum, hat da aber absolut nichts zu suchen. Also schieben wir ihn erst mal an die Gewünschte Position.

Wir schieben ihn um 1.020 Einheiten nach oben und um 1.910 Einheiten nach rechts.

Nochmal zur Erinnerung: Verschiebung nach oben [G], [Y], [1], [.], [0], [2], [LMT] und für die Verschiebung nach rechts [G], [X], [1], [.], [9], [1], [LMT].

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Schritt 9:

Jetzt müssen wir unseren Buchrücken nochmal ein wenig zurecht drehen, da der Kreis ja nur das Profil darstellen soll.

Also ab in den Side View Ansicht [Num3]. Hier wird der Kreis um 90° Grad gedreht wobei die Richtung wieder egal ist. Hauptsache er steht nun aufrecht. [R] mit gedrückter [Strg] Taste. Oder vielleicht die 90 doch lieber so eintippen? Geschmackssache! Ich verwende soweit möglich immer Strg, wenn die Werte zu klein werden muss eben das Numpad ran.

Anschließend wechseln wir wieder in den Top View und rotieren den Kreis nochmal um 45° sodass er sozusagen auf die Ecke vom Buch zeigt.

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Schritt 10:

Aus dem doofen Kreis soll doch endlich mal der Buchrücken werden! Los geht’s.

Wir extrudieren den Kreis um -2.040 Einheiten in die Y Richtung. [E] » Only Edges zum Extrudieren. Hier wird der Kreis wieder so hingedreht, dass er wie der erste Kreis auch auf die Ecke des Buches zeigt. [R] zum drehen, [Strg] zum Einrasten.

Jetzt wieder Extrudieren, um -3.820 Einheiten in X Richtung verschieben und richtig hindrehen.  Nochmal extrudieren und um 2.040 Einheiten in Y Richtung und richtig drehen. Und schließlich abermals extrudieren, um 3.820 Einheiten in X Richtung und wieder richtig drehen.

Jetzt haben wir wieder Vertex doppelt. Also alle Vertex auswählen [A] und mit [W] » Remove Doubles entfernen.

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Schritt 11:

Wahnsinn! Eine Wurst die um das Buch herumliegt… Um unserem Buchrücken den Wurstcharakter zu nehmen, geht es jetzt daran ihn mit dem Buch zu verbinden. Dazu muss zuerst die innere Rundung weg. Hier nehmen wir uns die Loop Auswahl zur Hilfe. Man benutzt sie indem man einfach zusätzlich zum Rechtsklick zum Selektieren noch [Alt] drückt. Weiterhin sollte man [Shift] gedrückt halten, da wir ja mehrere Auswahlen hintereinander machen.

Wir suchen uns also eine geeignete Perspektive für die Auswahl [MMT]. Ich habe hier den Solid Mode verwendet, da es so meiner Meinung nach einfacher ist. Nun klickt man mit gedrückter [Strg] + [Alt] Taste mit der rechten Maustaste nacheinander die gezeigten Edges an. Am besten ein bisschen mit der Loop Auswahl experimentieren. Du kannst ja mal schauen was passiert wenn du eine der Edges im Kreis anklickst. Sehr nützliches Tool!

Wenn die gezeigten Vertices ausgewählt sind, werden sie ganz einfach gelöscht. [X]

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Schritt 12:

Jetzt wird der Buchrücken von Unten zugemacht. Dazu drehen wir die Kamera so, dass wir unter das Buch schauen können. Ich habe hier die durchscheinenden Rückseiten mal ausgemacht.

Jetzt sieht man, dass das Buch von unten ja eigentlich schon zu ist, allerdings an der falschen Stelle.  Um die beiden falschen Faces loszuwerden stellen wir den Auswahlmodus auf Edges um. (siehe Bild)

Jetzt kann man einfach die mittlere Edge selektieren und anschließend löschen. Diese beseitigt auch zwangsweise alle angrenzenden Faces, was in unserem Fall ja die beiden Störenfriede sind. [X] » Edges

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Schritt 13:

Da wir nun den alten Boden gelöscht haben wird es zeit für einen neuen. Wir nehmen uns wieder die Loop Auswahl zur Hilfe. Du erinnerst dich sicher [Alt] + [RMT]. Damit wird nun der untere äußerste Ring von Vertex am Buchrücken ausgewählt (siehe Bild). Anschließend wird zwischen diesen 4 Vertex einfach mit [F] ein neues Face erzeugt.

Wenn man nur drei Vertex anwählen würde, erzeugt [F] logischerweise ein dreieckiges Face. Wenn man nur zwei anwählt kommt nur eine Edge bei raus. Mehr als 4 gehen nicht, da ein Face meines Wissens nach nur maximal viereckig sein kann. Es gibt so ein Feature, dass bei Auswahl von mehr als vier Vertex die einzelnen Faces allein erzeugen soll. Ich habe es aber bisher nicht zum laufen bekommen. Es öffnet sich von alleine nach einem Druck auf [F] bei Auswahl von mehr als vier Vertex.

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Schritt 14:

Nun kommt der aufwändigste und letzte Schritt des Buchmodelings. Das Auffüllen der Lücke zwischen Buch und Buchrücken. Zunächst stellt man fest, dass das Buch noch recht weit in den Buchrücken versenkt ist. Das soll nicht so sein. Wir nehmen uns ein weiteres geniales Werkzeug zur Hand. Ich weiß keinen Namen dafür doch kann beschreiben was es tut. Man führt die Maus über einen Teil des Meshes und drückt einmal [L]. Nun wählt Blender automatisch alle Vertices aus, die mit diesem Punkt des Meshes verbunden sind. Mit dieser Methode können wir also wunderbar unseren gesamten Buchrücken auswählen, ohne dabei das Buch selbst auszuwählen.

Um das Buch aus seinem Buchrücken herauszuholen gehen wir in den Front View [Num1] und schieben den Buchrücken um -0.020 Einheiten in Z Richtung. [G] zum Verschieben, [Strg] zum einrasten.

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Schritt 15:

Jetzt der angekündigte aufwändige Teil des Modells. Um die Lücke loszuwerden, erstellen wir die Faces zwischen dem Buch und seinem Rücken einfach selbst. Hier ist ein wenig Handarbeit mit dem Face Tool gefragt [F]. Wir erstellen also wie auf der Skizze verdeutlicht neue Faces indem wir die jeweiligen Vertex auswählen einmal [F] drücken. Dann mit  [A] wieder deselektieren und die Prozedur für die nächsten Vertex wiederholen.

Ich denke das Bild bedarf einer kleinen Erklärung. Der grüne und blaue Kasten stellen die zu verbindenden Kanten von Buch und Buchrücken dar. Wie im linken Teil der Grafik hoffentlich zu sehen, blau ist das Buch und grün der Buchrücken. Die in Gelb gezeigten Drei- und Vierecke werden mit dem Face-Tool erstellt. Rote Punkte sind Vertices.

Ich gebe zu es ist ein wenig aufwändig aber auch durchaus zumutbar.

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Das sollte zum Schluss dann auf allen Seiten etwa so aussehen.

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Spätestens jetzt ist ein guter Zeitpunkt um deine Arbeit zu speichern! Das Buch ist für unsere Zwecke fertig gemodelt. Rendern: [F12]

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Doch bevor wir uns auf unserer Arbeit ausruhen fällt noch ein unangenehmes Detail auf. Die Buchseiten sind Eckig und wenn man nah ran zoomt bemerkt man den gleichen Effekt bei den Kanten des Buchrückens. Gegen das Problem kann man verhältnismäßig leicht vorgehen.

Einfach am besten im Face Selectmode (Du erinnerst dich sicher an die 3 Selectmode Buttons in der unteren Leiste) alle Faces die Glatt erscheinen sollen auswählen. Also die komplette Oberseite, also der Teil wo später mal etwas im Buch stehen soll und den kompletten Buchrücken. Am besten wählst du ihn bis zum Rand des Buches und mit Rückseite aus, da man sonst oft merkwürdige Artefakte zwischen gesmoothten und nicht gesmoothten Flächen erhält. Ob du dazu nun den Loop Select [Alt] oder vielleicht doch lieber den Border Select [B] im Wireframe Modus [Z] oder ganz eine andere Methode benutzt, bleibt dir überlassen. Ich habe eine Kombination beider verwendet. Wenn alle Faces ausgewählt sind, klickst du unten in den Editing Buttons [F9] auf Set Smooth. Das war es auch schon.

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Tadaaa, weg sind die merkwürdigen Kanten. Im zweiten Teil geht es dann an die Texturen, denn so sieht es zugegebenermaßen noch ein wenig mau aus!

Ich hoffe du hast trotz einiger Handarbeit nicht die Lust an Blender verloren und freust dich brennend auf den zweiten Teil. =)


Gruß progfrog

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