-
Graslandschaften mit Blender
14.03.2010 in Blender von cGPredatorde
- Kategorie: Blender
- Erstellt mit Programmversion: 2.49
- Dateigröße (PDF): 2.0 MB
- Bisherige Zugriffe: 2432
Lieber Gast …
… die Inhalte von PSD-Tutorials.de stehen nur registrierten Mitgliedern zur Verfügung. Damit wollen wir den Communitygedanken weiterführen. Als Mitglied trägst du - wenn auch nur im Kleinen - zum Puls der Community bei. Und nur so ist es möglich, weiterhin hochwertige Inhalte für alle bereitzustellen.
Vorteile der kostenlosen Mitgliedschaft
Mit der kostenlosen und schnell erledigten Registrierung erhältst du viele nachhaltige Vorteile, die wir dir hier in aller Kürze aufzeigen möchten:
- PSD steht für professionelles Know-how in den Bereichen Bildbearbeitung mit Photoshop, Fotografie, Webentwicklung, Layout- und Vektorbearbeitung, 3D-Bearbeitung mit Cinema 4D und Co.
- Über 2200 Tutorials mit druckbarer PDF-Datei und teilweise den zugehörigen Arbeitsmaterialien
- Mehr als 500 Video-Trainings als Stream zur Direktanzeige und zum Download
- Abruf von über 1000 Downloads zu Photoshop-Presets, 3D-Modellen, Grußkarten, Texturen & Co
- Zugriff auf ein sehr aktives Forum mit Antworten im Minutentakt
- Deine Daten sind sicher. Sie werden nicht weitergegeben! Die Mitgliedschaft kann jederzeit und ohne Aufwand wieder gelöscht werden.
Reinschnuppern als Gast
Niemand kauft gerne die Katze im Sack, auch wenn sie kostenlos ist. Wir haben eine Handvoll Tutorials und Video-Trainings ausgesucht, die du auch als Gast ohne Registrierung ansehen kannst. Gefallen sie dir, stehen dir nach der Registrierung alle oben genannten Inhalte zur Verfügung.
- Download: Spiegelungen 2
- Download: Vektor-Logo (Eidechse)
- Download: Sepia-Vintage-Effekt-Aktion
- Tutorial: Neue Pinsel erstellen leicht gemacht
- Tutorial: Kommerzielle Fotografie 01: Berufswunsch Fotografie
- Tutorial: Linien zum Glühen bringen
- Tutorial: Ballons aus einer Schublade
- Videotraining: CorelDRAW X6 Grundlagen - Hilfsmittel Freihand, 2-Punkt-Linie, Bezier, B-Spline, Polylinie, Stift, 3-Punkt-Kurve
- Videotraining: CorelDRAW X6 Grundlagen: Hilfsmittel Form - Heranziehen, Zurückweisen
- Videotraining: Die Programmoberfläche und der Arbeitsbereich von Adobe InDesign
- Videotraining: Lichtscheinkontureneffekt mit Animation
Das Punktesystem
Einen winzigen Haken gibt es noch. Es gibt bei uns ein Punktesystem. Damit soll erreicht werden, dass Mitglieder sich aktiv in unserer Community beteiligen. Sobald du im Forum schreibst oder Tutorials kommentierst, bekommst du Punkte. Mit diesen Punkten kannst du wiederum Tutorials anschauen oder Downloads herunterladen. Mit der Registrierung bei PSD-Tutorials.de erhältst du ein Startguthaben von 100 Punkten, womit du schon ein gutes Stück weit kommst.
Das große Texturenpaket - 3.000 Texturen
- einsetzbar für Flyer, 3D-Modelle, Website- und Grußkartenhintergründe
- Texturgröße: 1200 x 1200 Pixel, im JPG-Format, hochauflösend und nahtlos kachelbar
- Texturen können privat und auch in kommerziellen Kundenprojekten genutzt werden
Kommentare
Tutorial empfehlen
Anleitung (Bilder + Extras werden nur für Mitglieder eingeblendet)
Landschaft modellieren:
Zunächst solltet ihr eine Landschaft modellieren. Ein Tutorial dazu findet ihr hier: www.psd-tutorials.de/membertutorial2804-Blender-Grundlagen_erstellung-einer-landschaft-teil-1.html. Meine Landschaft sieht so aus:
Vertex Group erstellen:
Wenn ihr die Landschaft fertig habt, wechselt ihr in die Editing Buttons [F9], wo ihr eine neue Vertex Group erstellt. Dazu klickt ihr im "Links and Materials"-Panel unter Vertex Groups auf "New":
Daraufhin erscheint ein Feld mit dem Namen der Vertex Group. Noch heißt sie einfach nur Group, aber ihr benennt sie am besten in Gras oder etwas Ähnliches um, indem ihr einfach auf das Feld mit dem Namen klickt und das Wort "Group" dann durch den Namen ersetzt, den ihr eurer Vertex Group geben wollt. Wechselt per [Tab] in den Edit Mode. Dann wählt ihr in eurer Landschaft einfach alle Teile aus, auf denen später Gras wachsen soll. Das macht ihr am besten, indem ihr zweimal hintereinander [b] drückt, wodurch ihr einen kreisförmigen Auswahlrahmen bekommt. Wenn ihr dann mit der linken Maustaste klickt, werden alle Vertices innerhalb des Rahmens zur Auswahl hinzugefügt:
Um den Auswahlrahmen zu beenden, drückt ihr einfach [Esc]. Wenn ihr alle Bereiche ausgewählt habt, auf denen Gras wachsen soll, klickt ihr im "Links and Materials"-Panel unter Vertex Groups auf "Assign":
Partikelsysteme:
Jetzt wechselt ihr in die Particle Buttons unter Object Buttons:
Im Panel "Particle System" klickt ihr auf "Add New":

Dann wechselt ihr im selben Panel von "Emitter" auf "Hair". Dadurch bekommt ihr statische Partikel, die sich nicht vom Emitter wegbewegen. Im selben Panel klickt ihr auch noch die Buttons "Random" und "Even" an. Dann setzt ihr "Normal" im "Physics"-Panel auf einen beliebigen Wert (ich habe 0.2 genommen, da das etwa der Höhe von ungemähtem Gras entspricht). Random setzt ihr am besten auf etwa 0.1, damit das Gras eine zufällige Richtung bekommt, die aber sehr nah an der Z-Achse liegt. Am besten probiert ihr einfach mit den Werten herum, bis ihr das gewünschte Ergebnis habt. Mit den "Global Effects" experimentiert ihr am besten einfach etwas herum; sie verändern die Richtung, in die das Gras zeigt:

Danach solltet ihr den Button "Emitter" auswählen, sonst wird nur das Gras gerendert und nicht die komplette Landschaft:


Texturierung des Grases:
Für die Texturierung des Grases geht ihr in die Editing Buttons [F9]. Wenn ihr das Mesh (Modell) eurer Landschaft selektiert habt, gibt es dort im "Links and Materials"-Panel ein Bedienelement, das sich rechts neben dem für Vertex Groups befindet. Mit diesem könnt ihr neue Materialien hinzufügen oder alte entfernen:
Dort klickt ihr auf "New", um ein Material zu erstellen. Dieses könnt ihr dann in den "Material Buttons" mit einer Textur versehen. Dazu wählt ihr im "Links and Pipeline"-Panel in der im folgenden Bild von mir rot umrandeten Schaltfläche das neu erstellte Material aus:

Dann wechselt ihr in die Texture Buttons [F6], wo ihr im "Texture"-Panel per Klick auf "Add New" eine neue Textur hinzufügt. Dann wählt ihr unter "Texture Type" euren Texturtyp aus; in dem Fall am besten den Typ "Image". Daraufhin erscheinen die zwei neuen Panels "Map Image" und "Image". Im "Map Image"-Panel braucht ihr nichts zu ändern, einzig im "Image"-Panel müsst ihr auf den Button "Load" klicken, um ein Bild eurer Textur zu laden:

Jetzt wendet ihr euch wieder den Particle Buttons zu. Dort wählt ihr im "Visualization"-Panel unter "Render" euer Material aus und klickt dann daneben auf den "Col"-Button. Das bewirkt, dass die Textur auf dem Gras sichtbar wird:

Dynamik ins Gras bringen:
Jetzt, da ihr wisst, wie man Gras mit Partikelsystemen macht, können wir uns der Dynamik zuwenden. Um zu erreichen, dass nicht alle Grashalme gleich aussehen, gibt es zwei Vorgehensweisen. Einmal kann man mehrere Partikelsysteme auf eine "Vertex Group" anwenden, wodurch man die Möglichkeit erhält, verschiedene Typen von Gras zusammenzubringen, denen man unterschiedliche Richtungen, eine unterschiedliche Länge und unter Umständen auch unterschiedliche Texturen geben kann. Das sorgt dafür, dass das Gras insgesamt natürlicher wirkt. Die andere Möglichkeit ist etwas schwieriger, da sie aber auch das bessere Ergebnis bringt, erkläre ich sie hier trotzdem für diejenigen unter euch, die sie ausprobieren und verwenden möchten. Sie basiert auf der Methode, Objekte aus "Object Groups" als Partikel zu verwenden. Das macht die Modellierung der einzelnen Grashalme möglich, wodurch das Ganze noch realistischer wirkt. Um die Methode zu nutzen, solltet ihr zunächst eure Grashalme modellieren (5-10 Modelle dürften genügen; ihr könnt natürlich auch noch mehr machen). Wenn ihr eure Grashalme modelliert habt, könnt ihr sie in den "Material Buttons" des Ausgangsobjekts texturieren. Zusätzlich gibt es noch die Methode, eine Textur per UV-Mapping auf das Ausgangsobjekt aufzubringen. Das Tutorial hierzu findet ihr unter www.psd-tutorials.de/modules.php. Wenn eure Textur auf den Modellen ist, selektiert ihr alle von euch modellierten Grashalme und drückt dann [Ctrl]+[G]. Im darauf erscheinenden Menü wählt ihr die Option "Add to New Group" (diesen Schritt müsst ihr UNBEDINGT im Object Mode durchführen, da eure Group sonst zu einer "Vertex Group" wird, die wir hier aber nicht gebrauchen können):
Im "Object and Links"-Panel der Object Buttons könnt ihr, solange ihr ein Mesh der Object Group selektiert habt, diese von "Group" in jeden beliebigen anderen Namen, in diesem Fall am einfachsten "Gras", umbenennen:

Im "Visualizations"-Panel der Particle Buttons stellt ihr in dem im folgenden Bild von mir markierten Auswahlmenü als Option "Group" ein. Im Eingabefeld auf der rechten Seite des Panels gebt ihr den Namen eurer Group ein:

Danach könnt ihr im gleichen Panel unter dem Eingabefeld den "Pick Random"-Button anwählen, der bewirkt, dass für jeden Grashalm ein zufälliges Objekt eurer Object Group genommen wird. Dadurch verliert die Verteilung der unterschiedlichen Grashalme an Regelmäßigkeit und die Darstellung gewinnt an natürlicher Wirkung. Die anderen Felder füllt ihr genauso aus, wie ihr sie auch bei der zuerst beschriebenen Methode ausgefüllt hättet, wobei ihr möglicherweise an der Größe der Partikel etwas ändern müsst (dafür ist der Wert "Normal" zuständig). Ihr werdet warscheinlich feststellen, dass sich euer Gras nicht am richtigen Platz befindet. Diesen Fehler könnt ihr korrigieren, indem ihr jeden einzelnen von euch modellierten Grashalm verschiebt und rotiert (nur die von euch selbst erstellten Objekte, nicht die Partikel; sie lassen sich ohnehin nicht verschieben oder rotieren wie Objekte). Dabei gibt es eine Besonderheit zu beachten: Jedes Objekt hat seine eigenen Achsen. Sie stimmen mit den globalen Achsen nur überein, solange sich das Objekt noch in der Ausgangsposition befindet, bewegen sich aber mit dem Objekt mit, das heißt bei einer Rotation verschieben sich die Achsen. Das gleiche Prinzip gilt für Partikel. Das heißt, wenn ihr euer Ausgangsobjekt verschiebt, orientieren sich die zugeordneten Partikel an den Achsen des Objekts. Sie selbst werden entlang ihrer eigenen Achsen um den gleichen Wert verschoben, um den das Ausgangsobjekt entlang seiner Achsen verschoben wird. Wundert euch deshalb nicht, wenn das Verschieben der Partikel durch das Objekt einige Schwierigkeiten mit sich bringt. Wenn die Partikel aber erst alle am richtigen Platz sind, werdet ihr sehen, dass sich eure Mühen gelohnt haben.
Danach könnt ihr noch nach Belieben Teile der Landschaft mit Gras überziehen, indem ihr einfach die Vertices zu eurer Gruppe hinzufügt. Das Gras ist nicht im Edit Mode zu sehen.
Hier noch eine Graslandschaft, die ich mit dieser Methode erstellt habe:

-
Reklame
-
-
- Fotobüchern
- Umrandung um Textfeld
- Kanten glätten bei meinem Bild oder Vektor?
- After Effects Ram-Vorschau - Problem mit Cache (aktualisert nicht)
- blender render stürzt ständig ab
- jQuery - Größe von einem Frameset ändern?
- [CS5] "Löschen-Mitteilung"
- Zerissenes Foto
- Biete Programmierung Ihres PSD-Designs
- Fehler beim Platzieren von Bildern
- Zeilenumbruch CS4
- Gestaltung eines Logos
- Kaufberatung Drucker
- Dynamische Auswahlliste: Name und ID übergeben
- Adobe Encore - Probleme Schaltflächen Unterbild
- 2 Fotos mit unterschiedlichem Schlagschatten in einer Datei
- Copyright-Frage - öffentliche Veranstaltung
- Photoshop auf Mini Lappi
- Link auf Anker - Firefox Problem
- Auftrag: Individuelle Flash-Gallerie
-
-
Aktuelles Commag
Anzeige
-
Anzeige


Supersuzi
21.10.2011 - 00:16
klasse geschrieben, DANKE
Tom
21.01.2011 - 00:21
www.psd-tutorials.de/membertutorial2804-Blender-Grundlagen_erstellung-einer-lan dschaft-teil-1.html.
Hallo!
Unter der oben gezeigten Adresse gibt es jede Menge weiße Pixel.
Ist das Dein Tutorial Erstellung einer Landschaft???
Währe nicht schlecht wenn Du das aktualisierst oder raus nimmst.
Sinnvoller ist es auf Wikibooks zu verweisen.
Danke Tom
parryhotter123
27.09.2010 - 19:10
Hey Danke^^ Hab jetzt ein schönes Büschel Graslandschaft für mein Spiel erstellt :)
lukszi
04.09.2010 - 11:01
Super Tutorial danke Predator.
Gohmt
06.08.2010 - 05:20
Ein absolutes super Tutorial! Vielen Dank!
Kann man echt was damit anfangen!
Modder
06.05.2010 - 19:22
Sehr schönes Tutorial, danke!
ak56Lk
20.03.2010 - 00:47
super tutorial. bin begeistert, was man heutzutage alles mit dem pc zustande bringen kann. Bin zwar noch blutiger Anfänger, aber bitte mehr solcher Tutorials, damit ich mehr lernen kann ;)
Kurt_001
18.03.2010 - 16:00
Das ist mal ne gute Idee... super hat mir echt weiter geholfen
gruß
kuty
mayhardcastle
16.03.2010 - 09:09
ich habe blender schon länger nicht mehr benutzt, aber das animiert mich jetzt doch mal wieder... ;0) vielen dank für diese hilfreiche erklärung!
volcomman1
15.03.2010 - 19:08
http://downloads.psd-tutorials.de/_userimages/Image/cGPredatorde/images/bild009_landschaft_fertig.jpg (das endbild)
ist mir zu dunkel.. fast schwarz..
trozdem super tutorial!
kiara_vestigium
15.03.2010 - 18:36
wunderbares tutorial!
User hat PSD-Tutorials.de verlassen
15.03.2010 - 15:20
Weiter so! Bin total begeistert!
0ssor
15.03.2010 - 10:51
super Tutorial!
5***** weiter so!
photofantasies
14.03.2010 - 19:02
Auch von mir ein herzliches Dankeschön!
Kann mich nur anschließen, für Blender gibts sehr wenig brauchbares.
Bull53Y3
14.03.2010 - 16:19
Danke für das tut, es gibt in der Tat sehr wenig für Blender!
sychron
14.03.2010 - 14:51
Sehr schön! Mehr davon!
Eremitos
14.03.2010 - 09:19
Danke für das Tutorial.
Leider gibt es für Blender immer noch zu wenig Anleitungen.
Bitte mehr davon!
Das letzte Bild finde ich etwas zu dunkel. Das Tutorial ist aber gut gelungen.