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Volumetrisches Licht in Poser
13.07.2007 in e frontier Poser von sireneidae
- Kategorie: e frontier Poser
- Erstellt mit Programmversion: Poser ab Version 5
- Dateigröße (PDF): 3.6 MB
- Bisherige Zugriffe: 6165
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Volumetrisches Licht in Poser

Der Begriff „volumetrisches Licht“ dürfte denen, die mit Vue, Bryce, Carrara oder einem anderen 3D-Programm arbeiten, schon einmal begegnet sein.
Aber was, bitte, ist volumetrisches Licht?
Einfacht ausgedrückt ist volumetrisches Licht nichts anderes als „sichtbares Licht“, das durch Beugung an einem Objekt entsteht. Das können Wolken sein, Staubteilchen, eine Jalousie an einem Fenster oder sonst ein Gegenstand, der sich im Strahlengang des Lichtes befindet. Manch einer von Euch wird den Anblick von Strahlen, die durch ein Wolkenloch scheinen, schon bewundert haben.
Die Verwendung von volumetrischem Licht in 3D-Bildern ergibt tolle Effekte, ist allerdings nicht gerade ein Kapitel für Anfänger. Dazu kommt, dass die Berechnung von Strahlengängen, egal ob es sich um Reflexionen oder um Lichtstrahlen handelt, die Rechenleistung beim Rendern dramatisch erhöhen. Euer Rechner sollte daher schon über mindestens 1GB (besser 2 oder mehr GB) Arbeitsspeicher verfügen.
Anmerkung:
Begriffe:
da ich seid Version 6 mit der englischsprachigen Version arbeite, werde ich die englischen Begriffe verwenden und vertraue darauf, dass Ihr anhand der Bilder die entsprechenden Einstellungen in Eurem Programm findet.
Ziel:
Ihr solltet nach diesem Tutorial in der Lage sein volumetrisches Licht in Poser zu erzeugen. Die grundlegenden Voraussetzungen werdet Ihr anhand dieses Tutorials verstehen können.
Was Euch diese Tutorial nicht liefert ist ein Konzept im Sinne von „so und nicht anders geht’s“ denn dazu ist das Thema zu komplex und die Möglichkeiten der Variation anhand unterschiedlicher Einstellungen zu zahlreich. Ihr erhaltet das Rüstzeug, aber die für Euer Bild „richtige“ Einstellung müsst Ihr trotzdem noch ausprobieren.
Voraussetzungen:
- Poser ab Version Version 5 (Da ich Version 5 bereits deinstalliert habe, beschränke ich mich auf Erklärungen anhand Version 6.)
- ein gestaltete Bild, das mit volumetrischem Licht in Szene gesetzt werden soll.
........... und jetzt lasst uns endlich anfragen.
sireneidae

Das war meine Ausgangsszene zu „Fallen Angel“.
Die Beleuchtung besteht aus 3 Scheinwerfern:
- 2 Scheinwerfer eingestellt als Infinites Licht
- 1 Scheinwerfer eingestellt als Spotlicht zur Verwendung für volumetrisches Licht
(Wer mehr zu den unterschiedlichen Beleuchtungseinstellungen wissen möchte, werfe einen Blick in mein Poser Tutorial „Poser – ein Kapitel zu Beleuchtung“. Da findet Ihr auch die genauen Erklärungen zu den unterschiedlichen Licht-Typen.
Volumetrisches Licht soll auch mit Infinitem Licht erzeugt werden können, ist aber wesentlich schwieriger und trotz vielem probieren ist es mir bisher nicht gelungen.)

Schritt 1 – Ausrichten des Scheinwerfers:
Richtig gelesen, wir richten nur das Spotlight für die Verwendung mit volumetrischen Licht aus und ein.
- es ist etwas einfacher mit einem Spotlicht als mit infinitem Licht
- es gibt einen wunderschönen „gerichteten sichtbaren Lichtstrahl“
- mit einem ist es schon genug Einstell-, Testarbeit und Renderzeit
- mit mehreren gäbe es nur Lichtkuddelmuddel
Zum Einrichten unseres Lichtes wechseln wir in eine Ansicht mit mindestens 3 Arbeitsfeldern. Dazu verwendet Ihr den linken Pfeil am unteren Rand Eurer „Bühne“.

1. zeigt graphisch, in welchem Modus Eure Arbeitsfläche dargestellt wird.
2. im Dropdownmenu könnt Ihr die Aufteilung Eurer Arbeitsfläche ändern.
Wählt drei oder vier Ansichten und folgende Kameraeinstellungen:
1. ein Feld mit der Hauptkamera
2. ein Feld mit Kamera-Ansicht von rechts oder links (je nachdem, wie der Aufbau Eures Bildes ist und wo Ihr die Kamera, die Ihr bearbeiten wollt platziert habt.
3. ein Feld mit Kamera-Ansicht von vorne oder oben

und verschiebt Eure Kamera bis sie genau oberhalb Eures zu beleuchtenden Objektes ist und der gedachte Lichtkegel, denn noch ist er nicht sichtbar, Euer Objekt exakt trifft.
Schritt 2 – Eigenschaften des Lichtes:
Um volumetrisches Licht zu erzeugen müssen wir sowohl in der Eigenschaften-Palette als auch im Materialraum Veränderungen an unserem Spot vornehmen.
Wenden wir uns zuerst einmal den Eigenschaften zu.

In der englischsprachigen Version finden wir hier zwei Reiter mit den Bezeichnungen:
1. Parameters
2. Properties
Parameters:
Der erste Punkt unter Parameter (Spotlight) erscheint nur, wenn Euer aktiviertes Licht als Spot eingestellt ist. Die Punkte „Shadernotes“ und „Transform“ können wir vernachlässigen. Sie haben für volumetrisches Licht keine weitere Bedeutung. Einstellungen bzw. Veränderungen nehmen wir nur bei den Eigenschaften unter „Spotlight“ und „Other“ vor.
Properties:
Hier befinden sich grundsätzliche Eigenschaften, wie Sichtbarkeit, ob Spot oder globale Beleuchtung, Eigenschaften der Schatten, Umgebungslicht oder Atmosphäre.

Folgende Punkte sind für uns wichtig. Veränderungen die wir hier vornehme, haben direkte Auswirkung auf unseren sichtbaren Lichtkegel.
(Die Auswirkung von Veränderungen an Winkel, Intensität, Lichtdichte oder Störungen werden anhand von Beispielen im Anhang näher „beleuchtet“, aber zuerst wollen wir einmal unser volumetrisches Licht erzeugen.)
1 und 2 beziehen sich auf den Winkel mit welchem sich die Lichtintensität verändert.
1. Angle End bezeichnet den Winkel, in dem die Lichtintensität gegen Null geht.
2. Angle Start bezeichnet den Punkt, an dem die Lichtintensität beginnt sich zu verringern.
3. Intensität bezeichnet die Leuchtstärke des Lichtes
4. bietet Euch die Möglichkeit unterschiedliche Beleuchtungsmittel zu wählen
5. Stärke der Atmosphäre. Wenn hier kein Wert vorhanden ist, könnt Ihr auch keine sichtbaren Strahlen erzeugen.
Übernehmt für’s Erste die Einstellungen, die Ihr oben sehen könnt.
Solltet Ihr vermuten, dass es das war, dann werdet Ihr erst einmal enttäuscht werden, wenn Ihr Euer Bild jetzt rendert. Ihr werdet keine Strahlen sehen, das Bild sähe dann so aus:

Also fehlt wohl noch was.........
Schritt 3 – Einstellungen im Materialraum
Wenden wir uns also dem Materialraum zu, dem Raum, wo für unser Vorhaben die wichtigen Einstellungen vorgenommen werden.

1 - unterhalb der Programm-Menu-Leiste findet Ihr eine Leiste mit diversen Reitern.
2 - zum Materialraum gelangt Ihr, wenn Ihr den zweiten Reiter von links aufruft.
Eure Programmoberfläche ändert sich und sollte dann so aussehen:

Sollte statt dessen diese Oberfläche zu sehen sein

ändert das bitte, indem Ihr den Reiter Fortgeschritten / Advanced aktiviert.

Wenn Euer Spot, den, den Ihr für volumetrisches Licht verwenden wollt, in der Eigenschaftenpalette im Posenraum, aktiv ist, müssten Euch die Einstellungen für dieses Licht jetzt hier angezeigt werden. Hier sollten für Winkelanfang und Winkelende die gleichen Werte eingestellt sein, wie in der Eigenschaften-Palette. Da Poser jedoch meistens „vergisst“ diese Einstellungen im Materialraum anzupassen, wenn Ihr in der Eigenschaften-Palette Veränderungen vorgenommen habt, kontrolliert es bitte genau.

anschließend aktiviert Ihr über
1 - das Objekt-Dropdown-Menu
2 - den Menupunkt Atmosphäre.

Wo vorher die Box mit den Einstellungen für Licht angezeigt wurde, ist jetzt eine Box mit Einstellungen für Atmosphäre.

1. Volume:
hier muss ein Haken gesetzt werden. Das ist ganz wichtig, denn wenn der fehlt, seht Ihr in Eurem Bild keine Strahlen.
2. Volume-Density:
Die Einstellungen hier entscheiden darüber, wie stark/dicht der Nebel/ Lichtkegel wird. Je größere der hier eingestellt Wert desto stärkere die Dichte. Allerdings hängt der Effekt dieses Wertes auch von der eingestellten Stärke der Atmosphäre (Eigenschaftenpalette Licht / Properties) und der Intensität des Lichtes ab.
Steigende Werte verdichten das Licht, bis es Euer Objekte überlagern. Werte zwischen 0.01 und 0.03 reichen für Spotlight völlig.
3. Volume-StepSize:
Der Lichtkegel wird aus Scheiben errechnete. Volume-StepSize definiert, die Größe des Schrittes zwischen jeder Scheibe. Niedrigere Werte geben bessere Resultate, weil die Scheiben überlappen und ein gleichmäßiges Ergebnis zu sehen ist. Die Renderzeit steigen jedoch spürbar bei jedem Einserschritt zu einer niedrigeren Zahl.
Hier darf der Wert nicht auf 0.0 gesetzt werden, da Euer Lichtkegel sonst kein Volumen hat und nicht sichtbar ist.
Werte zwischen 1.0 und 3.0 zeigen gute Ergebnisse. Bei Werten darüber wird der Abstand zwischen den einzelnen „Lichtscheiben“ zu groß, es kommt zu deutlichen Hell-/Dunkelabstufungen innerhalb des Lichtkegels. Eure Strahlen werden bröckelig.....
4. Volume-Noise:
Fügt bei der Berechnungen des Lichtes Störungen/Körnung hinzu - entsprechend Staubpartikel in der Luft. Je höher der Wert desto körniger die Strahlen, allerdings auch das ganze Bild.
Werte zwischen 1.0 (lange Renderezeit) und 5.0 (deutlich schnellere Renderzeit) sollten nicht unter- bzw. überschritten werden. Wobei 5.0 schon grenzwertig ist.
Die Werte bei DepthCue-StartDist und DepthCue-EndDist passe ich an die Einstellungen des Anfangs- und des Endwinkels der Lichteinstellungen an.

Wenn Ihr Euer Bild jetzt rendert,
- wobei es ganz wichtig ist, dass das Bild einen Hintergrund hat, sonst sind die Strahlen nur da zu sehen, wo sie vor Objekten liegen,
- die Haken bei Schattenwurf (1) und Strahlenberechnung (2) können, müssen aber nicht unbedingt gesetzt sein,
könnt Ihr ruhig einen einen Kaffee trinken, ein Eis essen oder einkaufen gehen, denn es dauert etwas, dann dürfte in Eurem Bild endlich volumetrisches Licht zu sehen sein, wie oben in meinem fertigen Bild.
Allerdings habe ich für mein Endergebnis:
1. die Kamera noch weiter oberhalb der Figur plaziert
2. die Lichtintensität auf 75% verringert
3. Volume-Density reduziert auf 0.015
4. Volume-StepSize auf 2.5 erhöht
5. ein infinites Licht ausgeschaltet
da mir die ursprünglichen Einstellungen zu intensiv waren und die hell/dunkel Gewichtung nicht meiner Vorstellung entsprach.
Noch die, für meine Stil übliche, Nachbearbeitung und mein Bild war fertig.
Ich hoffe es hat Euch Spaß gemacht und vergesst nicht Euch den Anhang anzusehen um die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Variablen zu verstehen.
Bis zum nächsten Tutorial
sireneidae
Anhang
Ich stelle Euch hier jeweils vier Vergleichsbilder ein, bei den vier, jeweils zu einem zusammengefassten, Bild, wurde jeweils nur der gleiche Wert verändert.
Wie Ihr sehen werdet hat jede Veränderung Auswirkung auf Euer volumetrisches Licht. Ihr müsst also sehr sorgfältig bei Euren Einstellungen arbeiten oder sehr viele Testrender durchführen.
Veränderungen an Start- und Endwinkel:

Bei großem Endwinkel vergrößert sich Euer Lichtkegel, Eure Lichtmenge steigt dann ebenfalls und ab einem bestimmten Punkt wird Euer Lichtkegel einheitlich weiß, wie Ihr auf den unteren beiden Bilder erkennen könnt. Das sind sogenannte Sättigungspunkte.

Veränderungen am Anfangswinkel führen ebenfalls zu diesen Sättigungspunkten. Um diesen Effekt zu vermindern bzw. auszuschalten müssen Veränderungen an dieser oder einer Variablen, wie Winkel-Anfang oder -Ende, Lichtintensität, Atmosphäre oder Dichte vorgenommen werden.
Veränderung an der Lichtintensität:

In Bild 1 (100% Lichtintensität) sind leichte Ansätze von Sättigungspunkten zu erkennen, die mit abnehmender Lichtintensität verschwinden, allerdings werden Eure Strahlen auch immer durchsichtiger.
Veränderungen an Atmosphäre:

Aus dem realen Leben kennt Mann/Frau, dass mit zunehmenden Höhenmetern die Atmosphäre dünner wird und die Intensität der UV-Strahlen zunimmt.
In Poser verschwinden die Strahlen bei geringer werdender Atmosphäre immer mehr und sind irgendwann fast nicht mehr sichtbar.
Wenn Ihr Euch den Lichtschein auf Gesicht und Oberkörper der beleuchtet Figur betrachtet, könnt Ihr feststellen, dass Veränderungen an der Atmosphäre hier so gut wie keine Auswirkung hat, was bei Veränderungen an den anderen Variablen nicht der Fall ist.
Veränderung an der Dichte der Atmosphäre:

Mit zunehmender Dichte kommt es zu deutlichen Sättigungspunkten. Was ebenfalls zu beobachten ist, Veränderungen an der Dichte haben Auswirkung auf das gesamte Bild – es wird „milchiger“.
Veränderungen an Volume-StepSize:

Diese Ausschnitte sprechen wohl für sich selber. Bei Volume-StepSize: 3.0 sind schon leichte, nicht gewollte, Unregelmäßigkeiten im Hell-/Dunkelbereich der Strahlen zu erkennen, die aber im Hinblick auf geringere Rechenleistung noch zu tolerieren sind. Darüber hinaus werden diese Unterschiede so deutlich, dass sie auch in Photoshop nur mit Mühen zu korrigieren wären.
Veränderungen an den Störungen/Noise der Atmosphäre:

Erhöhungen des Wertes „Noise/Störung“ wirken sich im Bereich Eurers Lichtkegels nicht so gravierend aus, wie Veränderungen an „Volume-StepSize“. Es kommt zwar zu Ausfransungen und Flecken, aber der Schattenbereich der Strahlen wird nicht so stark beeinträchtigt und im Hinblick auf eine schnellere Rechenleistung bis etwa 6.0 noch tragbar und in Photoshop zu mildern.
Wie Ihr seht, ist die Arbeit mit volumetrischen Licht eine Arbeit mit verschiedenen Variablen, die alle Auswirkung auf Euer Endergebnis haben. Es bleibt Euch also gar nicht anderes übrig – für ein optimales Endergebnis müsst Ihr probieren und noch mal probieren und verschiedene kleinere Testrender erstellen.
........ und zum Abschluss noch einige Bilder (vielen Dank and die Copyrighthalter für Ihre Genehmigung), die mit volumetrischem Licht in Poser gemacht wurden.

„Hello There“ von Peter Leong

„Central Station“ Produktbild von Redhouse Studios (Daz3D)
"Into The Dark" von Will

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GulDukat
11.08.2011 - 22:47
Wirklich hilfreich!
verständlich und gut illustriert!
vielen dank!!
Togarini
08.10.2010 - 14:47
Sehr übersichtlich gestalteter und ausführlicher Workshop, der zum Nachmachen anregt.
Puck1961
30.09.2010 - 10:35
Super Arbeit. Und für Einsteiger sehr anschaulich beschrieben.
Texas1
23.05.2010 - 10:22
Danke, sehr hilfreich!
White_Masque
06.03.2010 - 11:39
Ich danke Dir! Für einen Neuling wie mich widerum, sehr schön beschrieben und sehr gut zu gebrauchen! Die Screenshots machen es zudem noch verständlicher.
strikar
29.10.2009 - 15:17
bin zwar kein neuling mehr, aber das tut ist richtig schön übersichtlich mit den bildern zu den verschiedenen einstellungen.
super gemacht und gut zu verstehen. eignet sich auch gut für den schnellen überblick.
vielen dank :-)
Shashcha
03.06.2009 - 04:58
Toll! Kann man nicht anders sagen. Danke
fraebert
20.12.2008 - 18:10
Genial Hilfreich, vielen Dank.
User hat PSD-Tutorials.de verlassen
25.09.2008 - 03:55
Klasse Tutorial
Danke
User hat PSD-Tutorials.de verlassen
12.07.2008 - 18:35
Sieht phantastisch aus! WOW
Mikel36
05.01.2008 - 15:11
danke endlich mal jemand der mir das vermittelt.
ich hatte es schon aufgegeben.
thanks
Adiana
02.10.2007 - 08:46
Ich bin froh das es doch ein paar Spezialisten gibt wie Dich,die sich die Mühe machen tuts für Poser zu machen, die sind Mangelware.
Diana
Camod
11.08.2007 - 11:04
Klasse Tutorial, mich würde mal interessieren was für Rechner ihr denn alle verwendet?
Patman
29.07.2007 - 22:45
Klasse Tutorial mit dem man tolle Ergebnisse erzielen kann.
Danke :)
AFGUN
23.07.2007 - 21:44
einfach nur traumhaft was man machen kann
Apeitscher
17.07.2007 - 19:28
Es ist immer wieder eine Augenweide!
Danke
stardustp1
16.07.2007 - 10:27
sieht toll aus, mal sehen, ob ich das auch hinkriege
pepexx
13.07.2007 - 23:45
Ich liebe Posser - und Tuts kann es nicht genug davon geben, zumal wenn sie so gut beschrieben und anschaulich bebildert sind, wie dieses heir!
User hat PSD-Tutorials.de verlassen
13.07.2007 - 13:14
Klasse Tutorial. Wünsche mir mehr Tutorials von POSER!
rashida
13.07.2007 - 14:05
Ebenso :) Je mehr Tuts zu Poser umso besser!
Danke dafür!!!