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Erstellen eines Deckels für eine Sprudelflasche
06.12.2011 in Modeling von smart88
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Wir beginnen den Deckel mit einem Zylinder. Wir finden ihn im Menü Objekte unter Grundobjekte (Bild 01).

Bild 01

Bild 02

Bild 03
Beim Konvertieren erhalten die Deckflächen eigene Punkte. Dies stört bei der weiteren Bearbeitung des Objekts bzw. führt zu nicht gewollten Ergebnissen. Im Menü Funktionen wählen wir hierzu Optimieren aus.

Bild 04

Bild 05
Wir klicken nun links auf das Symbol Objektachse bearbeiten. Im Koordinaten-Manager ändern wir dann die Y-Position auf 0 (Bild 06).

Bild 06

Bild 07
Im Koordinaten-Manager ändern wir die Y-Position des Punktes auf den Wert 10.5 (Bild 08).

Bild 08

Bild 09
Anschließend selektieren wir, von außen gesehen, die erste innen liegende Kante (Bild 10).

Bild 10

Bild 11
Nun selektieren wir, von außen gesehen, die nächste Kante (Bild 12).

Bild 12

Bild 13
Dann selektieren wir auf der Außenseite die zweite Kantenreihe von unten (Bild 14).

Bild 14

Bild 15
Danach selektieren wir auf der Außenseite die zweite Kantenreihe von oben (Bild 16).

Bild 16

Bild 17
Als Nächstes selektieren wir die Oberkante wie in Bild 18.

Bild 18

Bild 19
Der Zylinder ähnelt jetzt einem Hut. Wir selektieren nun auf der Innenseite die Oberkante (Bild 20).

Bild 20

Bild 21
Das Bevel stellen wie in Bild 22 ein. Wichtig hierbei ist der Typ Konvex, damit ein Radius entsteht.

Bild 22

Bild 23
Dann klicken wir im Menü Selektion auf Loop-Selektion (Bild 24).

Bild 24

Bild 25
Diese Kanten sollen auch mit einem Radius versehen werden. Im Menü Struktur rufen wir wieder Bevel auf (Bild 26).

Bild 26

Bild 27
Nachdem wir auf den Button Zuweisen geklickt haben, werden die Abrundungen erzeugt (Bild 28).

Bild 28

Bild 29
Wir selektieren nun die Oberkante des Deckels (Bild 30).

Bild 30

Bild 31
Das Bevel stellen wie in Bild 32 ein.

Bild 32

Bild 33
Auf der Außenseite soll eine Riffelung angefügt werden. Hierzu rufen wir im Menü Objekte einen Würfel auf (Bild 34).

Bild 34

Bild 35
Wir haben den Zylinder umlaufend in 63 Segmente unterteilt. Auf jedem dritten Segment soll ein Würfel positioniert werden. Im Menü Objekte rufen wir unter Modeling das Array auf (Bild 36).

Bild 36

Bild 37
Unter den Attributen des Arrays stellen wir die Parameter wie in Bild 38 ein. Wir benötigen 63 / 3 = 21 Würfel. Die Anzahl der Kopien beträgt somit 20 (20 Kopien + Original = 21).

Bild 38
Das Ergebnis sehen wir in Bild 39.

Bild 39

Bild 40
Im Objekte-Manager schieben wir den Zylinder und das Array in das Objekt verbinden (Bild 41).

Bild 41
Mit der Taste C konvertieren wir es dann in ein Polygon-Objekt. Wenn die Konvertierung geklappt hat, erscheint im Objekte-Manager vor dem Objekt ein kleines blaues Dreieck (Bild 42).

Bild 42

Bild 43
Als Nächstes erstellen wir das Innengewinde. Damit wir die neuen Objekte besser bearbeiten können, blenden wir den Deckel aus. Hierzu klicken wir im Objekte-Manager so oft auf den kleinen, oberen Punkt hinter dem Objekt Objekt verbinden, bis er sich rot färbt. Das Objekt verschwindet nun vom Bildschirm (Bild 44).

Bild 44

Bild 45
Unter den Attributen stellen wir die Parameter für die Helix wie in Bild 46 ein.

Bild 46

Bild 47
Mit der Taste C konvertieren wir die Helix in ein Spline-Objekt (Bild 48).

Bild 48
Jetzt klicken wir links auf das Symbol Punkte bearbeiten und anschließend oben auf das Symbol Verschieben. Auf dem Spline wird nun eine Anzahl von Punkten sichtbar (Bild 49).

Bild 49

Bild 50
Wenn wir jetzt einen Kreis an diesem Spline entlang extrudieren, wäre das Ergebnis an den beiden Enden ein gerader Abschnitt. Das Gewinde soll aber in dem Deckel schön auslaufen. Im Koordinaten-Manager verschieben wir deshalb diese beiden Punkte auf der X-Position um 0,7 Einheiten; hierzu benutzen wir die Taschenrechnerfunktion in den Eingabefeldern (Bild 51).
Hinweis: Die Eingabe muss mit der Enter-Taste bestätigt werden, damit der Wert übernommen wird.

Bild 51
Wir klicken im Menü Objekte auf Spline-Grundobjekte und dann auf Kreis (Bild 52).

Bild 52

Bild 53
Der Kreis soll entlang des Splines extrudiert werden. Hierfür benötigen wir ein Sweep-NURBS. Wir finden diesen im Menü Objekte unter NURBS (Bild 54).

Bild 54
Hinweis: Die Reihenfolge der Objekte innerhalb des Sweep-NURBS sind entscheidend für das Ergebnis. Das untere Objekt ist immer der Pfad und das obere Objekt wird entlang dieses Pfades extrudiert.

Bild 55
Am Ergebnis können wir die beiden abknickenden Enden sehr schön erkennen.
Damit das Gewinde sich innerhalb des Deckels befindet, müssen wir den Sweep-NURBS um 1 Einheit in der Y-Position verschieben. Dies machen wir in den Attributen (Bild 56).

Bild 56

Bild 57
Dann schieben wir alle Objekte in das Objekt-verbinden-Objekt hinein (Bild 58).

Bild 58
Mit der Taste C konvertieren wir es in ein Polygon-Objekt (Bild 59).

Bild 59

Bild 60
Nun benötigen wir noch die Dichtung. Der Verschluss hat innen einen Durchmesser von 20. Dazu kommt eine Abrundung von 1. Somit ist die gerade Fläche oben 18 Einheiten groß. Im Menü Objekte klicken wir auf Grundobjekt und dann auf Zylinder (Bild 61).

Bild 61

Bild 62
Mit der Taste C konvertieren wir den Zylinder dann in ein Polygon-Objekt (Bild 63).

Bild 63
Wir klicken links auf das Symbol Polygone bearbeiten und dann im Menü Selektion auf Ring-Selektion (Bild 64).

Bild 64

Bild 65
Im Menü Struktur klicken wir auf Innen extrudieren (Bild 66).

Bild 66

Bild 67

Bild 68
Das Extrudieren stellen wir wie in Bild 69 ein und klicken auf den Button Zuweisen.

Bild 69

Bild 70
Nachdem wir links auf das Symbol Kante bearbeiten geklickt haben, wählen wir im Menü Selektion die Loop-Selektion (Bild 71).

Bild 71

Bild 72
In den Koordinaten ändern wir die Größen X und Z auf 10 (Bild 73).

Bild 73

Bild 74
Dann rufen wir im Menü Funktionen das Optimieren auf (Bild 75).

Bild 75

Bild 76
Jetzt rufen wir im Menü Struktur>Bevel auf (Bild 77).

Bild 77

Bild 78

Bild 79

Bild 80
Dann ändern wir im Koordinaten-Manager die Y-Position auf den Wert 0 (Bild 81).

Bild 81
Nun klicken wir wieder links auf das Symbol Modell bearbeiten (Bild 82).

Bild 82

Bild 83
Mit einem Doppelklick auf den Namen im Objekte-Manager können wir diesen ändern. Wir benennen die Objekte in "Dichtung" und "Deckel" um (Bild 84).

Bild 84

Bild 85
Der Deckel ist fertig. Bevor wir jedoch Material zuordnen, fügen wir einen Boden in die Szene ein. Diesen finden wir im Menü Objekte und Szene-Objekte (Bild 86).

Bild 86

Bild 87
Im Objekte-Manager klicken wir auf den Deckel und drücken die Tastenkombinationen Strg+C und Strg+V und erstellen somit eine Kopie des Deckels (Bild 88).

Bild 88

Bild 89
Nun klicken wir im Objekte-Manager auf einen der Phong-Tags und selektieren anschließend die anderen 3 Tags mit gedrückter Shift-Taste. In den Attributen ändern wir den Parameter Glätten bis auf den Wert 60 (Bild 90).

Bild 90

Bild 91
Damit ist der Deckel fertig.
I hope you had fun.
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cinema4
19.03.2012 - 17:04
Ja ist nicht schlecht....
name_tanja
28.02.2012 - 16:31
Super, vielen Dank. Sieht gut aus!
liquid_black
07.12.2011 - 10:54
für anfänger gut geeignet.
einfacher und für das modellieren sauberer ist es dieses würfel array wegzulassen und die flächen aus dem zylinder direkt rauszuextrudieren. dann kann man auch die ansatzkanten noch ein bischen beveln damit das weicher ineinander übergeht.
gruß
liquid_black