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Kommentare

  • Alternative Portrait von cinema4

    cinema4

    19.03.2012 - 17:04

    Ja ist nicht schlecht....

  • Alternative Portrait von name_tanja

    name_tanja

    28.02.2012 - 16:31

    Super, vielen Dank. Sieht gut aus!

  • Portrait von liquid_black

    liquid_black

    07.12.2011 - 10:54

    für anfänger gut geeignet.

    einfacher und für das modellieren sauberer ist es dieses würfel array wegzulassen und die flächen aus dem zylinder direkt rauszuextrudieren. dann kann man auch die ansatzkanten noch ein bischen beveln damit das weicher ineinander übergeht.

    gruß
    liquid_black

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Anleitung (Bilder + Extras werden nur für Mitglieder eingeblendet)


Wir beginnen den Deckel mit einem Zylinder. Wir finden ihn im Menü Objekte unter Grundobjekte (Bild 01).

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Bild 01


 
Mit gedrückter Shift-Taste klicken wir unter den Attributen des Zylinders die Reiter Koord., Objekt und Deckflächen an. Dann geben wir die Parameter wie in Bild 02 ein. Dabei verschieben wir den Zylinder um 6 Einheiten in der Y-Achse, damit er mit der Unterseite auf der 0-Ebene liegt. Wichtig ist auch, dass der Zylinder in der Höhe in 3 Segmente aufgeteilt wird. Dies erspart es uns, den Zylinder später mit dem Messer zu bearbeiten.

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Bild 02


 
Mit der Taste C konvertieren wir den Zylinder in ein Polygon-Objekt. Wenn die Konvertierung geklappt hat, erscheint im Objekte-Manager vor dem Zylinder ein kleines blaues Dreieck (Bild 03).

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Bild 03


Beim Konvertieren erhalten die Deckflächen eigene Punkte. Dies stört bei der weiteren Bearbeitung des Objekts bzw. führt zu nicht gewollten Ergebnissen. Im Menü Funktionen wählen wir hierzu Optimieren aus.

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Bild 04


 
Im Dialogfenster aktivieren wir alle Optionen und klicken auf den Button OK (Bild 05).

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Bild 05


Wir klicken nun links auf das Symbol Objektachse bearbeiten. Im Koordinaten-Manager ändern wir dann die Y-Position auf 0 (Bild 06).

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Bild 06


 
Jetzt klicken wir links auf das Symbol Punkte bearbeiten. Danach selektieren wir auf der Unterseite den Punkt in der Mitte (Bild 07).

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Bild 07


Im Koordinaten-Manager ändern wir die Y-Position des Punktes auf den Wert 10.5 (Bild 08).

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Bild 08


 
Links klicken wir auf das Symbol Kanten bearbeiten und wählen dann im Menü Selektion die Loop-Selektion (Bild 09).

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Bild 09


Anschließend selektieren wir, von außen gesehen, die erste innen liegende Kante (Bild 10).

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Bild 10


 
Im Koordinaten-Manager ändern wir dann die Größen X und Y auf den Wert 20 (Bild 11).

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Bild 11


Nun selektieren wir, von außen gesehen, die nächste Kante (Bild 12).

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Bild 12


 
Auch hier ändern wir im Koordinaten-Manager die Größen X und Y auf den Wert 20. Zusätzlich wird die Y-Position auf 10.5 geändert (Bild 11). Jetzt ist der Deckel ausgehöhlt.

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Bild 13


Dann selektieren wir auf der Außenseite die zweite Kantenreihe von unten (Bild 14).

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Bild 14


 
Im Koordinaten-Manager verschieben wir die Kanten nach unten auf die Y-Position 2 (Bild 15).

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Bild 15


Danach selektieren wir auf der Außenseite die zweite Kantenreihe von oben (Bild 16).

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Bild 16


 
Im Koordinaten-Manager verschieben wir die Kanten ebenfalls nach unten auf die Y-Position 2. Zusätzlich ändern wir die X- und Z- Größe auf 23 (Bild 17).

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Bild 17


Als Nächstes selektieren wir die Oberkante wie in Bild 18.

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Bild 18


 
Im Koordinaten-Manager ändern wir die X- und Z- Größe auf 23 (Bild 19).

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Bild 19


Der Zylinder ähnelt jetzt einem Hut. Wir selektieren nun auf der Innenseite die Oberkante (Bild 20).

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Bild 20


 
Diese Kanten sollen mit einem Radius von 1 Einheit versehen werden. Hierzu rufen wir im Menü Struktur>Bevel auf (Bild 21).

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Bild 21


Das Bevel stellen wie in Bild 22 ein. Wichtig hierbei ist der Typ Konvex, damit ein Radius entsteht.

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Bild 22


 
Nachdem wir auf den Button Zuweisen geklickt haben, wird die Abrundung erzeugt (Bild 23).

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Bild 23


Dann klicken wir im Menü Selektion auf Loop-Selektion (Bild 24).

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Bild 24


 
Anschließend selektieren wir die drei Kanten wie in Bild 25. Dazu klicken wir auf eine Kante und selektieren mit gedrückter Shift-Taste die beiden anderen Kanten dazu.

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Bild 25


Diese Kanten sollen auch mit einem Radius versehen werden. Im Menü Struktur rufen wir wieder Bevel auf (Bild 26).

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Bild 26


 
Für die Abrundung von 0,3 Einheiten stellen wir das Bevel wie in Bild 27 ein.

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Bild 27


Nachdem wir auf den Button Zuweisen geklickt haben, werden die Abrundungen erzeugt (Bild 28).

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Bild 28


 
Dann klicken wir im Menü Selektion erneut auf Loop-Selektion (Bild 29).

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Bild 29


Wir selektieren nun die Oberkante des Deckels (Bild 30).

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Bild 30


 
Für das Abrunden rufen wir im Menü Struktur wieder Bevel auf (Bild 31).

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Bild 31


Das Bevel stellen wie in Bild 32 ein.

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Bild 32


 
Nachdem wir auf den Button Zuweisen geklickt haben, wird die Abrundung erzeugt (Bild 33).

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Bild 33


Auf der Außenseite soll eine Riffelung angefügt werden. Hierzu rufen wir im Menü Objekte einen Würfel auf (Bild 34).

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Bild 34


 
Die Position und Größe stellen wir in den Attributen für den Würfel wie in Bild 35 ein.

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Bild 35


Wir haben den Zylinder umlaufend in 63 Segmente unterteilt. Auf jedem dritten Segment soll ein Würfel positioniert werden. Im Menü Objekte rufen wir unter Modeling das Array auf (Bild 36).

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Bild 36


 
Dann schieben wir den Würfel in das Array (Bild 37).

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Bild 37


Unter den Attributen des Arrays stellen wir die Parameter wie in Bild 38 ein. Wir benötigen 63 / 3 = 21 Würfel. Die Anzahl der Kopien beträgt somit 20 (20 Kopien + Original = 21).

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Bild 38


Das Ergebnis sehen wir in Bild 39.

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Bild 39


 
Aus den vielen einzelnen Teilen machen wir nun ein Objekt. Im Menü Objekte klicken wir auf Modeling und dann auf Objekt verbinden (Bild 40).

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Bild 40


Im Objekte-Manager schieben wir den Zylinder und das Array in das Objekt verbinden (Bild 41).

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Bild 41


Mit der Taste C konvertieren wir es dann in ein Polygon-Objekt. Wenn die Konvertierung geklappt hat, erscheint im Objekte-Manager vor dem Objekt ein kleines blaues Dreieck (Bild 42).

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Bild 42


 
Das Zwischenergebnis sehen wir in Bild 43.

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Bild 43


Als Nächstes erstellen wir das Innengewinde. Damit wir die neuen Objekte besser bearbeiten können, blenden wir den Deckel aus. Hierzu klicken wir im Objekte-Manager so oft auf den kleinen, oberen Punkt hinter dem Objekt Objekt verbinden, bis er sich rot färbt. Das Objekt verschwindet nun vom Bildschirm (Bild 44).

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Bild 44


 
Wir benötigen für das Gewinde einen Spline als Pfad. Im Menü Objekte rufen wir unter Spline-Grundobjekte eine Helix (Spirale) auf (Bild 45).

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Bild 45


Unter den Attributen stellen wir die Parameter für die Helix wie in Bild 46 ein.

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Bild 46


 
Die Helix sieht nun wie in Bild 47 aus.

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Bild 47


Mit der Taste C konvertieren wir die Helix in ein Spline-Objekt (Bild 48).

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Bild 48


Jetzt klicken wir links auf das Symbol Punkte bearbeiten und anschließend oben auf das Symbol Verschieben. Auf dem Spline wird nun eine Anzahl von Punkten sichtbar (Bild 49).

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Bild 49


 
Wir klicken auf den Punkt am Anfang des Splines (unten) und dann mit gedrückter Shift-Taste auf den Punkt am Ende des Splines (oben) (Bild 50)

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Bild 50


Wenn wir jetzt einen Kreis an diesem Spline entlang extrudieren, wäre das Ergebnis an den beiden Enden ein gerader Abschnitt. Das Gewinde soll aber in dem Deckel schön auslaufen. Im Koordinaten-Manager verschieben wir deshalb diese beiden Punkte auf der X-Position um 0,7 Einheiten; hierzu benutzen wir die Taschenrechnerfunktion in den Eingabefeldern (Bild 51).

Hinweis: Die Eingabe muss mit der Enter-Taste bestätigt werden, damit der Wert übernommen wird.

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Bild 51


Wir klicken im Menü Objekte auf Spline-Grundobjekte und dann auf Kreis (Bild 52).

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Bild 52


 
Unter den Attributen des Kreises stellen wir die Parameter wie in Bild 53 ein.

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Bild 53


Der Kreis soll entlang des Splines extrudiert werden. Hierfür benötigen wir ein Sweep-NURBS. Wir finden diesen im Menü Objekte unter NURBS (Bild 54).

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Bild 54


 
Im Objekte-Manager den Kreis und das Spline-Objekt in den Sweep-NURBS (Bild 55).

Hinweis: Die Reihenfolge der Objekte innerhalb des Sweep-NURBS sind entscheidend für das Ergebnis. Das untere Objekt ist immer der Pfad und das obere Objekt wird entlang dieses Pfades extrudiert.

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Bild 55


Am Ergebnis können wir die beiden abknickenden Enden sehr schön erkennen.

Damit das Gewinde sich innerhalb des Deckels befindet, müssen wir den Sweep-NURBS um 1 Einheit in der Y-Position verschieben. Dies machen wir in den Attributen (Bild 56).

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Bild 56


 
Nun verbinden wir den Deckel und das Gewinde. Dazu rufen wir im Menü Objekte unter Modeling>Objekt verbinden auf (Bild 57).

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Bild 57


Dann schieben wir alle Objekte in das Objekt-verbinden-Objekt hinein (Bild 58).

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Bild 58


Mit der Taste C konvertieren wir es in ein Polygon-Objekt (Bild 59).

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Bild 59


 
Im Objekte-Manager erkennen wir am fertigen Objekt zwei orangerote Dreiecke. Dies sind gespeicherte Selektionen. Man könnte diesen Selektionen z. B. unterschiedliche Texturen zuweisen. Wir benötigen dies aber nicht. Deshalb markieren wir die beiden Dreiecke und löschen sie mit der Entf-Taste (Bild 60).

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Bild 60


Nun benötigen wir noch die Dichtung. Der Verschluss hat innen einen Durchmesser von 20. Dazu kommt eine Abrundung von 1. Somit ist die gerade Fläche oben 18 Einheiten groß. Im Menü Objekte klicken wir auf Grundobjekt und dann auf Zylinder (Bild 61).

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Bild 61


 
In den Attributen des Zylinders stellen wir die Parameter wie in Bild 62 ein.

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Bild 62


Mit der Taste C konvertieren wir den Zylinder dann in ein Polygon-Objekt (Bild 63).

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Bild 63


Wir klicken links auf das Symbol Polygone bearbeiten und dann im Menü Selektion auf Ring-Selektion (Bild 64).

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Bild 64


 
Jetzt selektieren wir auf der Unterseite des Zylinders alle Polygone (Bild 65).

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Bild 65


Im Menü Struktur klicken wir auf Innen extrudieren (Bild 66).

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Bild 66


 
Das Innen extrudieren stellen wir wie in Bild 67 ein und klicken auf den Button Zuweisen.

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Bild 67


 
Nun klicken wir im Menü Struktur auf Extrudieren (Bild 68).

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Bild 68


Das Extrudieren stellen wir wie in Bild 69 ein und klicken auf den Button Zuweisen.

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Bild 69


 
Die Dichtung sieht jetzt wie in Bild 70 aus.

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Bild 70


Nachdem wir links auf das Symbol Kante bearbeiten geklickt haben, wählen wir im Menü Selektion die Loop-Selektion (Bild 71).

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Bild 71


 
Wir selektieren die untere Kante (Bild 72).

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Bild 72


In den Koordinaten ändern wir die Größen X und Z auf 10 (Bild 73).

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Bild 73


 
Nun selektieren wir mit gedrückter Shift-Taste die beiden anderen Kanten wie in Bild 74 dazu.

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Bild 74


Dann rufen wir im Menü Funktionen das Optimieren auf (Bild 75).

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Bild 75


 
Im Optimieren sind noch alle Parameter aktiviert, sodass wir direkt auf den Button OK klicken können (Bild 76).

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Bild 76


Jetzt rufen wir im Menü Struktur>Bevel auf (Bild 77).

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Bild 77


 
Das Bevel stellen wir wie in Bild 78 ein und klicken dann auf den Button Zuweisen.

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Bild 78


 
Das Ergebnis sehen wir in Bild 79.

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Bild 79


 
Anschließend wählen wir links das Symbol Objektachse bearbeiten aus (Bild 80).

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Bild 80


Dann ändern wir im Koordinaten-Manager die Y-Position auf den Wert 0 (Bild 81).

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Bild 81


Nun klicken wir wieder links auf das Symbol Modell bearbeiten (Bild 82).

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Bild 82


 
Danach klicken wir im Objekte-Manager auf den Zylinder und ändern in den Attributen die Y-Position auf 10.5 ab (Bild 83). Damit ist die Dichtung genau passend positioniert.

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Bild 83


Mit einem Doppelklick auf den Namen im Objekte-Manager können wir diesen ändern. Wir benennen die Objekte in "Dichtung" und "Deckel" um (Bild 84).

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Bild 84


 
Dann schieben wir die Dichtung im Objekte-Manager in den Deckel (Bild 85).

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Bild 85


Der Deckel ist fertig. Bevor wir jedoch Material zuordnen, fügen wir einen Boden in die Szene ein. Diesen finden wir im Menü Objekte und Szene-Objekte (Bild 86).

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Bild 86


 
In der Arbeitsdatei sind die Texturen enthalten. Sie haben denselben Namen wie die Objekte. Wir weisen das Material zu, indem wir es im Material-Manager mit der linken Maustaste packen, festhalten und auf das Objekt im Objekte-Manager ziehen (Bild 87).

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Bild 87


Im Objekte-Manager klicken wir auf den Deckel und drücken die Tastenkombinationen Strg+C und Strg+V und erstellen somit eine Kopie des Deckels (Bild 88).

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Bild 88


 
Der Kopie weisen wir unter den Attributen die Parameter wie in Bild 89 zu.

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Bild 89


Nun klicken wir im Objekte-Manager auf einen der Phong-Tags und selektieren anschließend die anderen 3 Tags mit gedrückter Shift-Taste. In den Attributen ändern wir den Parameter Glätten bis auf den Wert 60 (Bild 90).

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Bild 90


 
Wir wählen uns nun einen passenden Ausschnitt aus und rendern die Szene mit der Tastenkombination Strg+R. Das Ergebnis sehen wir dann in Bild 91.

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Bild 91


Damit ist der Deckel fertig.

I hope you had fun.
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