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Wireframe mit Subpatches
25.02.2008 in NewTek LightWave von K-Dawg
- Kategorie: NewTek LightWave
- Erstellt mit Programmversion: 7+
- Dateigröße (PDF): 1.6 MB
- Bisherige Zugriffe: 1714
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Plugin Herunterladen und Installieren
Zuerst brauchen wir den PlugIn. Das findet ihr unter: www.artssphere.com/plugins.php
Der Plugin heißt: „Polygon Coloring“
Ladet euch den PlugIn für eure Version herunter. Es gibt dieses PlugIn für die Versionen 7.x, 8.x und 9.x für Windows sowie für Mac. Geratet nicht in Panik wenn ihr nur die 9.x Version für Mac UB findet, für Windows ist der PlugIn ab 8.x auch für 9.x geeignet.
Um es besser finden zu können, hänge ich diesen Screenshot an:

Entpackt dieses Plugin in eurem Lightwave Installations Verzeichnis unter „Plugins“. Am Besten unter „Pfad/zu/NewTek/Lightwave/Plugins/texture“ für Windows. Für Mac User, ich kann euch den Pfad nicht sagen weil ich ihn nicht kenne, dürfte aber ähnlich sein.
Dieses PlugIn ist ein „Modeler“ PlugIn. Ihr müsst es also in „Modeler“ laden.
Um den PlugIn in „Modeler“ zu laden, geht ihr oben auf den Tab „Utilities->Add Plugins“ oder drückt den Tastenkürzel F11. Dann müsst ihr den PlugIn von eure Festplatte laden. Geht dazu im Verzeichnis wo ihr den PlugIn entpackt habt. Wenn ihr den PlugIn geladen habt, kommt ein Fenster wie dieses in „Modeler“:

Nun könnt ihr den PlugIn in euer UI integrieren oder einem Tastenkürzel zuweisen. In diesem Tutorial erkläre ich euch wie ihr es in eurem UI integriert. Ich empfehle euch aber dies bezüglich das Handbuch zu lesen wie Tastenkürzel und UI Zuweisungen geht.
Geht auf „Edit->Edit Menu Layout...“ oder drückt den Tastenkürzel ALT+F10. Ihr bekommt nun ein Fenster wie dieses zu sehen:

Dort geht ihr als erstes auf „Search“ und gibt dann den Namen des PlugIns „Polygon Coloring“ ein. In der Linken spalte vom Fenster müsste dieses nun ausgewählt sein. In der Rechten spalte wählt ihr nun euren Ziel Tab aus. Ihr könnt, wenn ihr möchtet, auch einen neuen Tab erstellen in denen ihr den PlugIn hinein setzt. In diesem Fall aber setzen wir es unter dem „Create“ Tab.
Geht dazu in der Linken spalte auf „Create“ und klickt auf den weißen Pfeil. Scrollt runter bis ihr zu „Curves“ kommt und wählt diesen aus. Nicht Öffnen! Nun geht ihr in der Rechten Navi vom Fenster auf „New Group“ und erstellt eine neue Gruppe. Zum Umbenennen Doppel-Klickt auf den neu erstellten Gruppe in der Rechten spalte und gibt einen Namen ein. Ich hab meinen „Generate“ genannt und hatte da schon einen anderen PlugIn. Nun wählt die Gruppe „Generate“, der PlugIn in der Linke spalte sollte noch ausgewählt sein, und klickt Rechts auf „Add“. Nun habt ihr euren PlugIn in „Modeler“ als Button hinzugefügt.
Benutzung des PlugIns
Was dieses PlugIn macht ist, es nimmt alles in unserem Aktiven „Layer“ und erstellt für jeden Polygon einen eigenen „Surface“. Dies brauchen wir um nachher in Layout die „Edges“ einen Kontur zu geben.
An dieser Stelle empfehle ich den beigefügten ReadMe.txt zu lesen, aber um das Lesen abzunehmen erkläre ich das Wichtigste hier.
Es ist sehr Wichtig, dass ihr eine Kopie eures Modells anfertigt. Dieses PlugIn ändert den zugewiesene „Surface“ und Teilt diese in mehrere auf. Also entweder ihr Ladet eure Modell, lasst den PlugIn laufen und speichert unter einem neuen Namen, oder ihr Speichert zuerst unter einem neuen Namen und lasst dann den PlugIn laufen. Egal wie ihr das macht, ihr solltet eine Kopie eines Modells anfertigen und diese als „Modelname_Wireframe.lwo“ oder ähnlich abspeichern um eventuelle Verwechslungen zu vermeiden.
Nun aber zu den Taten. Ladet eines eure Modelle welches Subpatches hat oder erstellt einfach ein „Box“ mit folgende Werten:

Nun drückt die Tabulator Taste um den Box in ein Subpatch Modell zu wandeln.
Welchen weg ihr gewählt habt ist Irrelevant, Hauptsache ihr habt etwas um den PlugIn auch benutzen zu können.
Nun geht auf „Create->Generate->Polygon Coloring“ und dann kommt folgendes Fenster:

„Surface Smoothing“ bedeutet, die zu erstellende „Surfaces“ werden mit „Smoothing“ aktiviert erstellt.
„Random Colors“ bedeutet, es werden zufällig gewählte Farben für die jeweilige neue „Surface“ ausgesucht. Wenn ihr dies nicht Wünscht, dann lasst es deaktiviert.
„Open Surface Editor“ bdeutet, es wird nach dem durchlaufen des PlugIns der „Surface Editor“ geöffnet. Wenn ihr also noch einige Einstellungen machen möchtet, dann lasst dies aktiviert, ansonsten deaktiviert es.
Mit „Use Basic Surface“ könnt ihr die Werte von einem Vorhandenem „Surface“ auf die zu erstellende übertragen lassen. Aber Achtung, es werden nicht alles verwendet sondern nur die Basis Attribute. Dies liegt an einer Limitation des Plugins. Es werden auch keine „Shaders“ und Einstellungen vom „Advanced“ oder „Environment“ Tab übernommen. Des weiteren werden auch keine „Envelopes“
oder „Textures“
übernommen. Für nähere Infos, schaut ins ReadMe rein.
Wir belassen unsere Einstellungen bei den Vordefinierten und drücken OK.
Im „Surface Editor“ könnt ihr nun die 3 Erstellten „Surfaces“, oder je nachdem wie viele bei eurem Modell erzeugte, sehen und den „Default“. „Default“ wird beim abspeichern gelöscht und taucht in „Layout“ nicht mehr auf. Ihr könnt nun einige Einstellungen machen wenn ihr möchtet. Wichtig ist aber, dass ihr alle „Surfaces“ die gleichen Werte gibt. Das könnt ihr leicht machen wenn ihr für zum Beispiel für „Surface 1“ die Einstellungen macht und dann im „Surface Editor“ den Ersten auswählt, Rechts-Klickt und auf „Copy“ geht und dann bei den Restlichen immer Auswählt, Rechts-Klickt und Paste wählt.
Wenn damit Fertig seit, dann speichert eure Modell ab. Wenn ihr den „Hub“ aktiv habt, dann geht oben Rechts neben den „Layers“ auf den kleinen Pfeil und wählt „Send Object to Layout....“. Solltet ihr „Modeler“ ohne „Hub“ geladen haben, dann schließt „Modeler“ und startet Layout.
Einstellungen in Layout
Wenn ihr den „Hub“ verwendet habt, dann sollte euer Modell in Layout sein, wenn nicht dann drückt die + Taste auf eurem Ziffernblock um euer Modell zu laden.
Als Erstes stellen wir „Layout“ so ein, damit wir nachher einen akzeptablen Render bekommen. Dazu gehen wir zuerst auf den Tab „Render->Render Globals“ und aktivieren „Raytrace Shadows“. Wer mit „Reflection“, „Refraction“ oder „Transparency“ arbeiten möchte, sollte diese jetzt am besten aktivieren.
Eigentlich wird unser Modell keinen wirklich sichtbaren Schatten werfen, da wir kein Boden haben um den Schatten aufzufangen, daher kann wer mag einen Boden schnell Modelieren und einfügen. Eine einfache flache Box mit einem Segment reicht vollkommen.
Positioniert nun eure Kamera und setzt, wenn mögt, eine Beleuchtung auf. In diesem Tutorial werde ich das nicht machen, aber ein Basic 3-Punkte-Beleuchtung reicht hier auch aus.
Wählt nun euren Modell falls ihr es nicht aktiv haben solltet und geht in „Layout“ unten auf „Properties“ oder drückt die Tastenkürzel P um die Eigenschaften des ausgewählten Objekts zu laden. Geht nun auf den Tab „Edges“ und da aktiviert „Surface Borders“. Nun drückt F9 um ein Frame zu rendern. Wie ihr seht, habt ihr einen schönen Wireframe von eurem Subpatch Modell. Wer mag kann auch gerne „Silhouette Edges“ zusätzlich aktivieren und noch mal F9 drücken. Hier ist Experimentieren angesagt.
Ihr solltet etwas wie das hier sehen:

Wer nun nicht genau Weiß warum wir das gemacht haben, der kann zum Testen ein Subpatch Modell laden, welches nicht mit diesem PlugIn bearbeitet wurde und unter „Properties->Edges“ die 2 „Borders“ aktivieren und ein Test Render machen. Ihr werdet sehen es geht, aber ihr habt nicht die Polys vom Subpatch Modell sondern vom schon aufgeteilten Render. Lightwave's Renderer „Friert“ ein Subpatch Modell ein wenn der Renderprozess gestartet wurde. Deswegen habt ihr auch ein Modell als Subpatch mit angenommen 100 Polys und beim Rendern sind zum Beispiel 3000.
Wie das genau ist und was sich dahinter verbirgt, dem Empfehle ich wieder das Handbuch zu lesen oder im Netz nach Subpatches zu suchen. Es gibt auch einen Wiki für Lightwave welches unter anderem mit Ben Vost von NewTek-Europe gegründet wurde. Da gibt es einen Riesen Tutorial zu Subpatches. Dieses Wiki ist kein Offizieller NewTek Wiki und hat auch nichts mit NewTek zu tun, auch wenn Ben Vost daran beteiligt ist.
Link:
www.lightwiki.com
Nun könnt ihr bei den Contests oder auch so Wireframerenders von eure Subpatch Modelle machen.
Ich hoffe ihr habt Spaß gehabt und auch was gelernt. Bei Fragen könnt ihr gerne im Forum ein Thread eröffnen, oder hier in den Comments hinterlassen.
Bis zum nächsten mal.
Greetz
K-Dawg
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jedes
09.02.2010 - 15:05
hat sehr geholfen ...lg
inesmausi
26.02.2008 - 18:20
hallo
danke für das tut.
lg von ines
maribor
25.02.2008 - 15:51
tolle Erklärung und Beschreibung
pixelknipser
25.02.2008 - 10:57
Für mich als Anfänger mal ein interessantes Beispiel...
Sampiero
25.02.2008 - 10:02
Kurzes Workshop für interessierte.