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Teufelskopf in ZBrush
13.04.2011 in Pixologic ZBrush von masterd29112003
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- Kategorie: Pixologic ZBrush
- Erstellt mit Programmversion: ZBrush 4.0
- Kompatibel ab Programmversion: ZBrush 3.0
- Dateigröße (PDF): 2.2 MB
- Dateigröße (Arbeitsmaterial): 23 KB
- Bisherige Zugriffe: 332
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Schritt 1
Zunächst erstelle ich in ZBrush eine ZSphere.Darauf achten, dass man, sobald die ZSphere erstellt ist, den Button Edit anklickt. Wichtig: Um ein Modell bearbeiten zu können, müsst ihr Edit immer aktiviert haben. Niemals deaktivieren, solange ihr an eurem Model arbeiten wollt. Um zwischenzuspeichern, den Button Save as unter Tools nutzen, da euer Modell nur über diese Funktion gespeichert wird.

Schritt 2
Nun wird die nächste ZSphere an der unteren Seite der ersten angebracht. Dies erreiche ich, indem ich den Draw-Button aktiviere und von der ersten Z-Sphere an die gewünschte Stelle nach unten ziehe. Hierzu muss man keine zweite Z-Sphere erstellen, sondern lediglich mit gedrückter linker Maustaste an der gewünschten Stelle in die gewünschte Richtung ziehen. Über den Move-Button kann man die Lage der Z-Sphere korrigieren, wenn nötig.
Schritt 3
Mit der gleichen Technik erstelle ich die beiden Hörner, mit dem Unterschied, dass ich die x-Taste drücke, um die Hörner parallel zu erstellen (symmetrisches Arbeiten). Dies bedeutet, ich muss nur auf einer Seite arbeiten und erreiche auf der anderen Seite das gleiche Ergebnis.
Wie ihr gemerkt habt, laufen die Z-Spheres, wenn ihr sie erstellt, immer kegelförmig zu. Solltet ihr jedoch gleich große Kugeln benötigen, so müsst ihr während des Erstellens die Shift-taste drücken. Somit ist die Z-Sphere in der gleichen Größe wie die Z-Sphere, an der sie anliegt.
Schritt 4
Um diese Kugeln in ein geometrisches Objekt umzuformen, öffnet ihr adaptive skin. Über preview könnt ihr euch eine Vorschau ansehen. Um es nun umzuwandeln, drückt ihr Make adaptive skin. Dieses Modell erscheint nun oben in der Tool-Leiste als neues Tool Ich habe hier jedoch nicht diesen Button gedrückt, sondern lediglich den Preview-Button, welcher sich auch in in der Kategorie Adaptive-skin befindet. Dies ermöglicht mi, die Polygonauflösung weiterhin an unserem erstellten Objekt verändern zu können.
Schritt 5
Über den Move-Brush kann ich nun die einzelnen Knotenpunkte am Modell verschieben, um schon eine grobe Struktur meines Schädels zu erhalten. Auch hier habe ich die x-Taste der Tastatur aktiviert, um symmetrisch zu arbeiten. Um Teile nach außen zu ziehen, mit gedrückter linker Maustaste an gewünschter Stelle angreifen und in die gewünschte Richtung ziehen. Mit gedrückter Alt-Taste erhält man einen negativen Effekt. D.h, die Polygone werden nicht nach außen, sondern nach innen gedrückt. Mit diesen Funktionen sollte man sich vertraut machen, da sie bei fast allen Pinseln funktionieren.
Schritt 6
So sieht mein Kopf nun nach der Bearbeitung mit dem Move-Brush aus. Des Weiteren habe ich die Polygonzahl in der Adaptive-skin um ein Level erhöht.
Schritt 7
Durch immer höhere Unterteilung der Polygone und mithilfe des Move-Brushes habe ich dieses Ergebnis erreicht.Die Augenhöhlen wurden mithilfe des Magnify-Brushes bei gedrückter Alt-Taste in den Schädel gepresst.

Schritt 8
Mithilfe des Move-Brushes wurden die Augenhöhlen in die gewünschte Form gebracht
Schritt 9
Mit gedrückter Ctrl-Taste wurde der Teil markiert, an dem die Zähne entstehen sollen. Über Ctrl-I wurde die Auswahl umgekehrt und mit dem Displace-Brush wurden die Zähne in diesem markierten Teil erstellt.
Schritt 10
So sieht der Kopf mit ausgearbeiteten Zähnen aus. Des Weiteren wurden mithilfe des Move-Brushes weitere Details ausgearbeitet.
Schritt 11
Über die gleiche Technik wie bei den Zähnen beschrieben wurden am Kopf noch die kleinen Hörner erstellt. Dann wurden die großen Hörner markiert, um einen Absatz zum Schädel zu erhalten. Diesen Absatz erstellte ich mit dem Standard-Brush. (Anmerkung: Der dunkle Bereich der Markierung bleibt von den Effekten der Brushes unberührt).
Schritt 12
So sieht der vorerst fertig erstellte Schädel aus. In einem weiteren Tutorial werde ich die weitere Ausarbeitung (Feinarbeit) des Schädels erklären. Ich hoffe, ich konnte euch einen kleinen Einblick in Z-Brush geben. Um euer Modell zu speichern, müsst ihr es unter Tools>Save as speichern. Somit bleibt es euch für die weitere Bearbeitung erhalten. (Low-Poly-Mesh als Anlage in der Arbeitsdatei).
So, nun noch einige wichtige Shortcuts:
Aktion rückgängig: Ctrl+Z
Wiederherstellen: Shift+Ctrl+Z
Maskieren: Ctrl+linke Maustaste
Maskierung entfernen: Ctrl+Alt+linke Maustaste
Alles markieren: Ctrl-A
Maske umkehren: Ctrl-I
Vorschau adaptive skin: A
Parallel arbeiten: x (aktiviert Symmetrie)
Objekt zentrieren: F
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Bowserkoopa
20.08.2011 - 15:53
Finds gut gemacht, auch wenn mein Dämonenkopf mit deinem nicht mithalten kann^^
Rayden2007
13.04.2011 - 22:54
ZBrush ist soooooooo cool,das fesselt einen,sobald man weis,was man damit anfangen kann...
Ich nutze es seit Version 3 und es macht heute noch Spaß,damit zu arbeiten...
In Version 4,hat sich einiges verbessert,wie die Clip-Brushes,Shadowbox und Spotlight...
Wenn man sich damit ein bisschen beschäftigt,dann kommt man nicht mehr davon los...
Kann ich nur jedem empfehlen,der sich mit 3D beschäftigt...
Die Anschaffung geht zwar ins Geld,aber es lohnt sich,da man ein Upgrade umsonst bekommt...
kwip
13.04.2011 - 14:07
hab von ZBrush noch nie etwas gehört aber finde das Tut sehr gut... ich werd mich mal bisschen dadrüber informieren ;-)