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Interaktion mit Schaltflächen in ActionScript3
10.01.2010 in Adobe Flash von nfsRagnar
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- Kategorie: Adobe Flash
- Erstellt mit Programmversion: CS4
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Kommentare
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Schritt 1:
Öffnen eines neuen ActionScript3 Dokuments in Flash CS4.

Schritt 2:
In die leere Bühne ein Rechteck reinziehen

Schritt 3:
Anschließend das Rechteck auswählen und mit einem Rechtsklick das Rechteck in ein Symbol konvertieren..

Schritt4:
Es öffnet sich anschließend ein Fenster, in dem der Name der Klasse oder des Symbols eingegeben werden muss.
Als Typ wird "Schaltfläche" definiert, damit Klick-Aktionen möglich werden.
Das Ganze kann man elegant in einen Ordner ablegen. Falls man noch keinen angelegt hat, geschieht dies durch einen Klick auf den blauen Text.

In diesem Fenster wird anschließend ein neuer Ordner angelegt.

Schritt 5:
Wir legen eine Instanz der Klasse "MeinKnopf" an. Dies geschieht über die Eigenschaften unseres blauen Rechtecks:
Ich nenne unsere Schaltfläche "btnMeinKnopf". Mit diesem Namen können wir später im Code auf dieses (instanzierte) Objekt zugreifen.

Schritt 6:
Wir definieren noch einen Output-Text, welcher als dynamisch definiert werden muss:

Als Instanznamen wähle ich "txtOutputText".
Der Typ des Texts ist "Dynamischer Text".

Schritt 7:
Wir stellen sicher, dass wir uns in der "Ebene 1" befinden und nicht irgendwo anders (sonst sperrt sich das ActionScript-Fenster):

Schritt 8:
Öffnen des ActionScript-Fensters mittels F9 oder Fenster -> Aktionen:

Schritt 9:
Die eigentliche Programmierung beginnt in folgendem Fenster "Aktionen" mit dem Tab: "Ebene 1":

Als Erstes muss die Klasse "flash.events.IEventDispatcher" importiert werden. Diese ist zuständig für die An- und Abmeldung der zuständigen Ereignisse, welche ausgeführt werden, wenn wir auf den Knopf klicken.
Nun zum eigentlichen Code:
import flash.events.IEventDispatcher;
btnMeinKnopf.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, clickHandler);
function clickHandler(event:MouseEvent):void {
trace("clickHandler reagiert auf ein Ereignis vom Typ: " + event.type);
trace("das Ereignis trat hier auf: " + event.target.name);
txtOutputText.text = "Es funktioniert!";
}
Auf der zweiten Codezeile folgt die Anmeldung des Knopfs auf ein Ereignis "MOUSE_DOWN" - also wenn man die Maustaste runterdrückt.
Nun muss der Knopf nur noch wissen, welche Funktion sich darum kümmert, dass was geschieht. Also die Ausführung des eigentlichen Ereignisses findet in der Funktion "clickHandler" statt.
Die Funktion heißt "clickHandler", hat den Rückgabewert nichts, also void und den Parameter "event" vom Typ "MouseEvent". Ich habe in der Debugkonsole zwei Variablen innerhalb des Objekts "event" wie folgt ausgewertet:
Auf welches Ereignis wurde reagiert?
Wer hat die Funktion aufgerufen?
Schlussendlich setzen wir noch den Beispieltext auf "Es funktioniert!"
Ich hoffe, ihr konntet etwas von diesem Einsteigertutorial lernen ;-)
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rentier
21.04.2011 - 09:09
Dankeschön. Dein Tutorial und die Kommentare hier helfen mir weiter.
ZenZored
12.03.2011 - 15:45
Super Tutorial, aber das Textfeld muss anfangs nicht leer sein. Man muss nur unter Anit-Aliasing bei den Textfeldeigenschaften/Zeichnen "Geräteschriftart verwenden angeben" ;)
gundleyG
30.12.2010 - 05:02
Tut sehr ausführlich.
Damit die Anzeige hinterher dann auch funktioniert, muss das Textfeld anfangs leer sein.
Was die Aktion mit dem Ordner soll, ist mir nicht klar geworden.
DessIntress
16.12.2010 - 00:05
alles schön bebildert, so stell ich mir das vor :)
drannach
25.08.2010 - 01:45
Kurze Frage:
Bei mir wird anstatt "es funktioniert!" immer nur eine Reihe unsinniger Zeichen ("sntiniert") angezeigt.
Das witzige daran ist: Wenn ich die Zeile kopiere und hier einfüge, dann zeigt er mir den richtigen Text an. Woran könnte das liegen? oO
(BTW: Das ganze läuft über Flash CS5)
User hat PSD-Tutorials.de verlassen
15.01.2010 - 16:04
An sich ein gutes Tutorial!
Hier ein kleiner Hinweis:
IEventDispatcher muss, wenn man den Code in ein FLA-Dokument schreibt nicht importiert werden.