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Antworten zum Thema „1. Teil High End Hi-Fi-Szene“

asturiano

Profi-Kochlöffelschwenker

AW: 1. Teil High End Hi-Fi-Szene

Hi KBB,
was mich nerft sind die echten Tricks und Kniffe...

wie soll ich es ausdrücken...
ich komme nur bis auf 95 % Realitätsnähe...
damit meine ich, das wenn ich Spitzenrenderings mir anschaue von Innenraumszenen wo mir dann die Spucke wegbleibt, weil man es (fast) nicht mehr unterscheiden kann obs echt ist oder wenn ich versuche meinen Wohnzimmer den Realismuskick zu geben..irgendwo fehlen da 5 % damit ich selber sagen kann WOW, das ist wie ECHT!

hab schon soviele Tuts mir angeschaut und gelesen..mal wird mit GI Settings, dem Skyobjekt, oder mit den Gammawerrten, oder mal mit FArbmapping hin und her gespielt, dann wiederum die einzelnen Szenelichter bearbeitet, dann die GI Stärke rumgeschraubt...das sind zuviele Parameter um es zu verschlimmbessern.....und wie gesagt, noch hab ich nur nen DUal-Core Rechner...da wird das bei sovielen Objekten schon ne Tortur wenn man mal die ein oder andere Setting verstellt und dann rendert und sich zu sagen: neeee das isses noch ned
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: 1. Teil High End Hi-Fi-Szene

Oha.. die berühmten 5%, die 95% der Zeit beanspruchen, und dann noch auf nem Dualcore. Da wirst Du in den sauren Apfel beißen müssen und tunen, warten, tunen, warten, tunen..
Machst Du vermutlich eh schon.

Eigentlich kann man sich eine klare Linie beim trimmen einer Szene vor Augen halten, an der man sich entlang hangelt:

Da sind zunächst die Lichter, davon das Hauptlicht zuerst, dann einzelne Aufheller nacheinander einstellen und zuschalten - wobei "Licht" alles ist, was Licht emittiert. Also Lichtobjekte genauso wie Objekte mit Leuchtmaterialien. Dieses tuning mache ich nach Möglichkeit nur mit grauem Default Material. Das kann man nachträglich einfach einem Null in dem die Szene liegt zuweisen.
Wenn Du AO nutzt, das meist noch einen schönen Kontrast erzeugt, aber auch deutlich länger rechnet mit dem AR, wäre hier der richtige Zeitpunkt, das zuzuschalten. Es sollte eigentlich nicht global, sondern nur bei bestimmten Materialien eingesetzt werden, z.B. beim Gebäude selbst (Wände..). Aber dafür gibt es keine allgemeine Regel, und es ist zudem problematisch oder besser, sehr aufwändig, AO nachträglich gezielt zu testen. Leg Dir dazu z.B. einen Ordner (Ebenen) in den Materialien an, der nur AO-Materialien enthält, damit sie schneller ein- und ausschaltbar sind.

Die GI Einstellungen selbst sind in erster Linie dazu da, eine gute Bildqualität zu erreichen, also Artefakte verschwinden zu lassen. Nur die vier allgemeinen Parameter für Strahltiefe, primary und secondary intensity sowie der Gamma dort sind für die Lichtbalance im Raum, die ich aber auch erst einstelle, wenn die Licht gebenden Elemente klar sind.
Mit der Strahltiefe legst Du fest, wie weit Licht "in die Ecken" kommt. Wenn also Bereiche zu dunkel werden, weil das Licht 3x um Ecken gehen muss, um dahin zu kommen, entsprechend die Strahltiefe erhöhen. Normalerweise sollten je 100% für die Intensitäten ausreichen. Es gibt in meinen Augen aber immer wieder Situationen, wo höhere Werte für die indirekte Beleuchtung richtig sind.

Das Colormapping ist imo eine Alternative zur Balance der primary und secondary bounces. Auch hiermit kannst Du gezielt Kontraste herausarbeiten. Letztlich ist das aber in erster Linie ein Posteffekt - und die kann man auch selbst in PS oder anderen, 32 Bit fähigen Programmen einstellen, ohne dass gleich das ganze Bild festgenagelt ist. D.h. Du renderst ein HDRI Format raus, was in PS geöffnet werden kann (Radiance, mit Filter mittlerweile evtl. auch OpenEXR), und spielst dort mit Gamma und Tonwerten. Der Vorteil liegt wie gesagt darin, dass das Bild nicht schon darin festgelegt ist und, ähnlich der HDRI Fotografie, noch deutlich nachgebessert werden kann in der Helligkeitsbalance.

Insgesamt ist das in jedem Renderer ein aufreibender Prozess. Der AR mit seinem ganz eigenen Tempo in Sachen blurry refr/refl.. einerseits und andererseits der qualitativ noch nicht höchstwertigen Lichtverteilung à la VRay, final Render, mental ray, oder auch den unbiased renderern Maxwell oder Fry, um nur einige zu nennen, braucht da sehr viel Zuwendung.
 
Zuletzt bearbeitet:

McPhilsen

Pixelrocky @ |Ps|Ae|C4D|

AW: 1. Teil High End Hi-Fi-Szene

Wow, das ist echt faszinierend was du da geschaffen hast!
Auch wenn es noch nicht 100% realitätsnah ist, sieht es schon extrem geil aus :)
Weiter so!

Gruß
 

Eli93

Aktives Mitglied

AW: 1. Teil High End Hi-Fi-Szene

Als ich meine Kopfhörer erstellt habe, habe ich die Szene nachgestellt und Fotografiert. Das hat mir sehr geholfen, die Szene realistischer zu gestalten. Aber in deinem Fall kannst du das ja schlecht nachstellen. Da fehlt dann noch das nötige Kleingeld^^
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: 1. Teil High End Hi-Fi-Szene

Die Idee ist aber insofern gut, dass man sich ähnliche Bilder anschauen und so überlegen kann, wie das Licht wirkt. Ob man die fotografiert oder im Netz findet, ist erstmal egal.
 

asturiano

Profi-Kochlöffelschwenker

AW: 1. Teil High End Hi-Fi-Szene

hab ja einige Innenraumbilder die ähnliche Fensterverhältnisse haben, aber die Umsetzung ist ja schon ne andere Nummer....zu wissen wie es wirken soll und es dann nachzustellen sind leider 2 Paar verschiedene Schuhe..

Bei Einzelobjekten etc. wie zB. mein Hifi-Rack fällt es mir nicht schwer, das es extrem Realistisch aussieht, aber bei ner Innenraumszene wo zig Objekte und vor allem zig Texturen aufeinander einwirken und wirken sollen, das finde ich schwer.

Hier ein Beispiel:









bis auf das die Bodentextur ne Kachelung auffweist sieht es für mich perfekt aus !

Das Bild hat der Autor in VRay gerendert..macht es soooo viel aus im Gegensatz zum AR vom CInema ??????????
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: 1. Teil High End Hi-Fi-Szene

Jap, leider.

Man kann sowas mit unsäglich viel Arbeit und Mühe vllt. auch mit dem AR hinkriegen. Aber es ist oft nur 1 Knopfdruck weit entfernt in VRay.
Das heißt nicht, dass man nicht das Material, Licht, Kamera und Rendereinstellungen kennenlernen muss, das ist bei jedem weiteren Renderer so. Aber Vieles geht sehr viel schneller und leichter damit. Übrigens nicht alles ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Santos

Noch nicht viel geschrieben

AW: 1. Teil High End Hi-Fi-Szene

Zum Iphone4.. die proportionen stimmen nicht ganz. Es sieht toll aus, keine frage, allerdings würde ich einige kleinigkeiten ändern, vorallem weil du scheinbar sehr viel Wert auf eine möglichst exakte umsetzung legst:

1. der oberste, längliche "knopf" ist in wahrheit kein knopf, sondern ein schalter den man nach vorne und hinten schieben kann. Ist der schalter nach hinten geschoben, also auf lautlos, sieht man einen kleinen roten streifen auf dem gehäuse. Zudem ragt der schalter aus dem gehäuse hervor. Und der abstand des schalters zum runden knopf ist der gleiche wie der beider runden knöpfe. Und der Schalter ist insgesamt auch zu lang geraten.

2. die frontkamera ist zu groß. der durchmesser ist ungefähr so lang wie der vom hörschlitz da.

3. Der Bildschirm ist definitiv zu klein. Die Bereiche oben und unten sind in relation zum Bildschirm zu breit.

Ansonsten super Arbeit, gefällt mir bisher ausserordentlich gut. An der Beleuchtung arbeitest du ja noch, die Texturierung und modellierung sind einfach spitze.
 

asturiano

Profi-Kochlöffelschwenker

AW: 1. Teil High End Hi-Fi-Szene

so hatte viel zu tun :( hab mal ein bissi weiter gemacht, fehlen noch ein paar Kleinigkeiten...bald ist es endlich fertig :)

prefinal9u97.jpg
 
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