So ich hatte gestern ein Fraktal vorbereitet, welches ich dann auch bei den unbearbeiteten Fraktalen einreichen werde.
Bei dem Fraktal möchte ich euch gerne ohne eine Vorlage erklären wie ich dieses erstellt habe.
Bei dem Fraktal ist das spezielle das ich 2 3D Formeln, 2 Ads Formeln eine 3Da Formel und eine dFIS Formel kombiniert hatte, kurz also 6 Formeln in einer
Mein Gedanke war, das ich diesen Beitrag immer wieder editiere und wenn neue Beiträge kommen, das ich einen Hinweis mache.
Anfangen wollte ich, wie der Turm rechts entstanden ist.
edit: ich hatte gerade nebenher noch was zu tun und werde den Teil dann morgen machen
Nun gut, da fange ich mal an und editiere
Edit 1: Der Turm
Also fangen wir mal an, nach dem ersten edit solltet ihr dann wissen wie man diesen Turm erstellt, wo die Vorlage ein Foto ist.
Zuerst einmal der Cylinder, wo drauf dann später die Heightmap kommt.
Hier habe ich jetzt erstmal nur die Formel "CylinderHeightMap" aktiv.
Im nächsten Schritt erkläre ich kurz warum ich welche Zahlen genutzt habe
MapNr = ist die Nummer von der Heightmap die in dem Ordner M3Maps ist (Installationsordner von Mandelbulb). Falls ihr (wie einige ja jetzt schon wissen), eine Heightmap selber erstellen wollt müsst ihr diese jpg`s in diesem Ordner mit einer Zahl abspeichern. In meinem Beispiel hatte die Heightmap die Nummer 6670. Es gibt schon einige Standartsachen dort und wenn ihr die Formel startet, ist die Standartnummer 10
Map channel (0.2) dort konnte ich bis jetzt keine Veränderungen feststellen, wenn ich dort etwas geändert hatte
X offset, Y offset und Z offset dort könnt ihr den Cylinder verschieben bzw. die Postion ändern, damit ihr eine Orientierung habt geht am besten in das 3D navi und aktiviert die Option "Show coords" dann seht ihr am besten welchen Wert ihr ändern müsst. Beispiel gibt man einen Postivien Wert bei X ein und lässt die Kamera wie sie ist, schiebt sich der "Turm" nach rechts
Lenght hier gibt man die Länge des Zylinders ein, die Standartzahl ist 1, wobei das Ergebniss ehr eine Scheibe ist anstatt ein Turm, daher nutzte ich im Beispiel die Zahl 25
Radius dort gibt man wieederum die Breite des Zylinders an, die Standartzahl ist 1 und mir persönlich hatte der Wert gepasst.
Map height hier wäre der Standartwert 0,35 ich wählte die 0,1. Diese Option bestimmt wie extrem die Heightmap in den Höhen und Tiefen reagieren soll. Hat man z.B. eine Kontrastarme Vorlage müsste der Wert höhr eingestellt werden. Hat man einen zu Hohen Wert, sagen wir mal 2,1 entstehen sehr schnell Störungen.
Hat man einen Postiven Wert eingegeben, gehen die hellen Bereich der Heightmap nach ausen und in die dunklen Bereiche nach innen.
Gibt man nun einen negativ Wert ein z.B. -0,1 reagieren die dunklen Bereiche und hellen Bereich genau umgedreht. Je nach Vorlage macht ein Negativ Wert Sinn.
Scale Hier gibt man die Grösse des Zylinders an, wo man hier aber drauf achten muss, je höhr der Wert ist umso kleiner wird das Fraktal (Scale ist sehr oft in den Verschiedenen Formeln vertreten).
**** Wichtig ******
Habt ihr das Standart Licht aktiv und ihr seht eine gelbe Fläche
Beispiel:
steck ihr im Fraktal, bzw geht die Kamera durch das Fraktal durch. Oft kann man dann nicht mehr Navigieren. Hat man diesen Fall, hilft oft ein Höhrer Wert bei Scale oder man ändert etwas bei offset oder bei der Rotation, so das man aus dem Objekt wieder raus kommt.
Rotation A, B und C Hier kann man das Fraktal drehen. Ich hatte zuerst bei C den Wert 180 eingegeben, da wenn man die Kamera nicht ändert auf das zusammentreffen der Endpunkte der Map schaut. durch die 180 hatte ich das Objekt um 180° um die eigene Achse gedreht. Bei A hatte ich die -70 genommen, so das es den Anschein macht, das man bei dem Turm nach oben schaut.
Bei den letzten beiden Werten hatte ich ebenso bisher keine Vernderungen wahr genommen.
Rendereinstellungen
Hard Shadows: Viele von euch kennen ja den Begriff Kontaktschatten, diese Einstellung ist dem relativ ähnlich, hat man diese Option Aktiv entstehen harte Schatten nahe den Stellen wo Schatten entsteht.
Ambient Shadows: Hier entstehen zusätzliche weiche Schatten, wo durch alles etwas Plastischer und weicher wirkt. Ich selber nutzte diese Option sehr gerne.
Nun jetzt bereite ich die Erklärung für den Photoshoppart vor, bzw wie die Heightmap entstanden ist, da diese Standarttextur für meine Zwecke nicht funktioniert. Warum? Das erkläre ich dann gleich mit
Heightmap Entstehung
So nun zu dem Schritt wie diese Heightmap entstanden ist. Als Grundlage hatte ich diese Textur genommen:
http://cgtextures.com/texview.php?id=8417&PHPSESSID=kc416fmblto0a3s9dt69gbsoo5
Wie Zwischendurch schon erwähnt, reagiert die Heightmap bzw. dessen umsetzung auf die dunkeln und hellen Bereiche. Bei der Textur ist das Problem gewesen, dass die Verzierungen an der Mauer recht dunkel waren und somit würden sie normal nach "hinten" gehen, da ja dunkle Stellen in den Negativ Bereich gehen und helle in den Postiven Bereich.
Hätte ich nun die Textur einfach inventiert, wären die Fenster das Problem gewesen. Nun war ich folgender Masen ran gegangen:
1: Textur zurecht geschnitten und entsättigt, damit ich die Tonwerte besser sehen, bei der entsättigung hatte ich noch die gelben Farbtöne entsprechend angepasst.
2: Ich hatte die Textur inventiert und hatte die Fenster ausmaskiert, so das die schwarzen Fensteröffnungen schwarz blieben
3: Wo ich nun beide Ebenen aktiv hatte, ist mir aufgefallen, z.B. die Säulen in etwa den selben grauwert hatten wie die Mauer
4: Im nächsten Schritt zeichnete ich die entsprechenden Stellen heller und dunkler damit ich die Höhen beeinflussen konnte
5: Das Endergebniss dieser nachbearbeitung, nun hatte ich ein Muster erstellet damit ich eine Textur mit vielen Fenstern hatte.
Am Ende nutzte ich nun diese Heightmap:
So jetzt muss ich erstmal wieder arbeiten, ich hoffe bei dem ersten Teil blicken alle durch (zum Ende hin musste ich mich jetzt kurz fassen