[3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur

[3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur | PSD-Tutorials.de

Erstellt von Supe, 05.04.2019.

  1. Supe

    Supe Noch nicht viel geschrieben

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Hallo Xperten!

    Nach längerer Abstinenz versuche ich mich in Cinema 4D 19 mal in Bodypaint 3D.
    Grundsätzlich ist das ja mit mehr oder weniger komplexen Objekten sehr einfach geworden, diese zu bemalen.

    Grundsätzlich. Jetzt möchte ich aber mein Objekt grundsätzlich mit einer Mauer-Textur versehen (kein Problem) und auf dieser würde ich dann gerne in BP3D einfach weiß drübermalen. Das klappt aber nicht. Wie gehe ich da am besten vor? Gesehen habe ich bisher auf YT nur, wie man blasse Objekte bemalt, aber wie streiche ich mit BP über eine schon aufliegende Textur?

    https://www.shotroom.com/i/1908/tjU8i
    https://www.shotroom.com/i/1908/ly2vM

    Danke für Eure Hilfe vorab!
    Supe
     
    #1      
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  3. KBB

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Grundsätzlich wählst Du Dein Objekt an, dann das Texturtag dahinter und im Texturmanager aktivierst Du das Material dazu (grüner Haken), dann kannst Du direkt auf die Textur malen. Oder, was ich sinnvoller finde, gibst ihr vorher eine neue Ebene, damit die Textur selbst erhalten bleibt.
    Aber: Du hast da 9 Objekte, nicht eines. Die müssen vermutlich vorher zusammengefasst und (neu) abgewickelt werden, damit sie eine gemeinsame UV Map bekommen. Sonst malst Du nämlich auf einem Objekt und damit gleichzeitig auf allen anderen auch, weil sie alle die gleiche Textur und vermutlich auch UV Map haben.
     
    #2      
  4. traumfantasie

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Zuletzt bearbeitet: 05.04.2019
    #3      
  5. Supe

    Supe Noch nicht viel geschrieben

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Danke für Eure Antworten.
    Ja, leider keine Punkte zum Ansehen.

    Vielleicht fängt mein Problem auch früher an. Wenn ich das richtig verstehe, muss ich doch zu Beginn mit BP3D sagen, was ich bemalen will, richtig?
    Also Objekte oder Material (im Setup des BP3D Assitent), erst dann kann ich doch die Objekte bemalen oder eben die Textur. Was wähle ich aus Objekte oder Textur, wähle ich eine Farbe oder nicht, welche Unterteilung wäre gut?

    Jetzt habe ich mein Objekt so texturiert, wie es passt: Mauern auf den Deckflächen, Beton für das Objekt selber (die Selektionen sind entsprechend benannt):
    [​IMG]

    Aber egal, welche Methode ich für das BP3D verwende, am Ende kann ich immer nur die Beton-Flächen bemalen, aber nie die Deck-Mauer-Flächen. Ich verstehe nicht, wo hier der Unterschied liegt.

    P.S: Ich hab doch mehr als zwei Beträge hier?
     
    #4      
  6. Supe

    Supe Noch nicht viel geschrieben

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Doppelpost.
     
    #5      
  7. traumfantasie

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Du musst dein Objekt zusammenfügen damit du es wie eine Haut, die drübergezogen ist, abwickeln kannst. Das ist dann die UV Map.
    dann wird ein Material angelegt. Im Materialmanager kann man unter Textur einzelne Kanäle festlegen in denen du dann Farbe oder sogar Relief malen kannst.
    Weiter kann ich es dir leider nicht erklären. Bin auch nur Anfänger und weiß vieles nicht. Ich dachte ja du kannst das Video ansehen.
     
    #6      
  8. KBB

    KBB Mod 3D | Blaubaer Teammitglied

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Du bemalst immer eine Bitmap, die in einem Kanal des Materials liegt, das wiederum auf Deinem Objekt liegt. Cinema ist dabei egal, ob Du eine neue Bitmap dafür anlegen willst oder schon eine Textur wie hier im Material liegt. Ist eine Textur da, wird da halt drübergebügelt. Deshalb der Vorschlag, eine weitere Ebene anzulegen. Das geht wie in Bildbearbeitungsprogrammen, dementsprechend muss man beim Speichern dann auch ein Format angeben, welches Ebenen kennt. Z.B. PSD, TIFF oder das C4D eigene B3D.

    Sagen kann man das dem Programm, wann man will. Damit es das versteht, ist die o.g. Reihenfolge wichtig. Objekt, dann das Tag damit klar ist, auf welches Material sich das Malen bezieht. Und da das Material auf mehreren Objekten liegen kann, wird das, was Du da reinmalst, auch auf jedem Objekt wiederholt werden. Da Du wieder 3 Objekte mit den 2 Materialien belegt hast, wird ein Graffiti auf der 1 auch auf der 2 und dem § erscheinen.

    Da kann es ein paar Gründe für geben. Versuch z.B. das UV Map Tag anstatt des Materials Und schau mal nach, ob sich die Selektionen überlappen, denn die sind auch für die UVs verantwortlich, auf die die Textur geklebt wird, auf die Du wiederum malst.

    Ich würde mir einige Basis-Tutorials zu Bodypaint suchen, da kommst Du sicher weiter mit. Bodypaint ist leider auch nicht das Optimum an 3 Space Painting. War es vor vielen Jahren mal und ruht sich heute auf den alten Lorbeeren aus. Vllt. kommt ja irgendwann man ein Update, aber bis dahin ist leider die Bedienung auch eine schmerzhafte Sache. 3D Painter wie in 3D Coat integriert oder der Substance Painter machen das ganze erträglicher, aber das UV-Unwrapping muss trotzdem erledigt werden. Denn wie wir beide schon betont haben: eine gute UV Map ist einfach wichtig für das Malen. Wenn Dir das nichts sagt, schau mal im Netz nach "UV Unwrapping" oder "UV Abwickeln", oder einfach z.B. bei YT "Maxon" und "Bodypaint" eingeben. Und Ulis Mini-Tut ist auch nicht verkehrt, so viel hat sich seit der R14 leider nicht geändert.
     
    #7      
  9. Supe

    Supe Noch nicht viel geschrieben

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Hi!

    Ich habe jetzt zig Tutorials zu BP3D angesehen, aber es scheitert einfach daran, dass ich entweder das Mauerwerk bzw. den Beton nicht bemalen kann. Keine Ahnung mehr, woran es liegt. Ich bin fast verzweifelt. Eigentlich habe ich schon eine Menge an C4D-Projekten gemacht. Wahrscheinlich liegt es daran, dass ich die Textur bemalen möchte. Alle Tuts gehen ja von einer einfachen Farbe aus, nie von einer schon vorhandenen Oberfläche.
    Das Mauerwerk des Renders nachträglich in Photoshop zu überstreichen, wie ich mir das als Notbehelf gedacht habe, wirkt nicht synergetisch, weil die darunterliegenden Strukturen einfach nicht so richtig durchkommen.

    Deshalb meine Anfrage, wer sich mein Projekt einmal dahingehend ansehen und ggf. abändern kann? Es muss auch nicht umsonst sein: Für einen realistischen Wunsch von der Amazon-Liste oder Vergleichbares bin ich für jeden zielführenden Tipp/Ansatz dankbar. Wer kann mir helfen und das anhand meines zusammengepackten Projekts mal ansehen?

    Beste Grüße
    Supe
     
    #8      
  10. KBB

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Ja lad mal die Szene hoch zum anschauen. inkl texturen bitte. Weißt du wie das geht, "als Projekt speichern"?

    Wurscht. Das sind auch Texturen, einfarbig eingefärbte. Ohne kann man nicht malen.
     
    #9      
  11. traumfantasie

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Hast du schon im Texturmanager bei deiner verwendeten Textur einen Kanal hinzugefügt auf dem du malen kannst.
    Menü im Texturmanager und dann Textur und Texturkanal hinzufügen.
     
    #10      
  12. Supe

    Supe Noch nicht viel geschrieben

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Okay, ich habe es Dir als Link in einer Unterhaltung gesendet.
     
    #11      
  13. KBB

    KBB Mod 3D | Blaubaer Teammitglied

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Da das schneller ging als erwartet, kommt doch jetzt noch eine Antwort, und zwar hier rein, damit auch andere davon profitieren.
    Die Lösung ist relativ einfach. Der Unterschied liegt darin, dass Deine Mauer nur aus prozeduralen Shadern besteht, da sind keine Texturen oder Bitmaps drin. Ich weiß dass die Hilfe die Wörter ein wenig anders nutzt oder es zumindest tat, aber für mich ist eindeutig, dass Texturen = Bitmaps sind, also Pixelbilder. Alles was aus PS und Co oder einer Digicam rausgehauen werden kann und aus Pixeln besteht.

    Shader sind jedoch sowas wie "Oberflächenberechnungsalgorithmen" (in C4D z.B. Rost, Holz, Wasser), also Rechenvorgänge. Wobei das "Oberflächen" nicht so eng gesehen werden darf. Sie können auch in der Tiefe rechnen (Absorption, SSS, Rücklicht), oder überhaupt keine Bildstruktur berechnen (Spektral, Lumas) oder ihre Farbinformation wird eine Tiefeninformation (Normale, Bump, Displacement) mit räumlicher Ausdehnung (Vector-Displacement), oder sie bringen selbst keine Ergebnisse, sondern nur beim Verrechnen anderer Shader und Texturen (Ebenen-"Shader", Distorter uvam.). Es sind also Teilinformationen eines Materials, das vor allem per Berechnung erzeugt wird. Prozedural meint dabei im Unterschied zu den oft natürlich entstandenen Bitmaps, die photographiert oder gemalt oder beides und in der Bildbearbeitung bearbeitet wurden, dass sie per Formeln berechnet werden. Die Shader unter Oberflächen im Materialmenü sind ein gutes Beispiel dafür: Erde, Flamme oder Pflaster. Oder eben Ziegel. Es steht zwar irgendwo "Textur" da drin, aber es ist eben keine Bitmap, sondern komplett mathematisch entstanden. Man stellt ja nur Parameter ein, kann den Shader also auch "parametrischen Shader" nennen anstatt prozedural.

    Und diese kann man leider nicht bemalen.

    Die Lösung ist hier aber relativ einfach:
    1. benutze Deine eigenen Materialien. 9cm Displacement? Das Brick Material wirft keinen Schatten, richtig? Da kannst Du Tiefe reinhauen soviel Du willst ^^
    2. Mache ein neues Material, das nur aus der weißen "Farbe" besteht (Farbkanal, evtl. ein wenig Körnung in den Bump, den Displacement von der mauer Übernehmen, aber beides viel kleiner einstellen, 1-2cm) und bemale im ansonsten schwarzen Alphakanal (bitte eine neue BITMAP anlegen) die Stellen Weiß, an denen die weiße Farbe eben auf der Mauer sichtbar sein soll. Das Material legst Du z.B. auf die 1, ganz nach rechts, und es bekommt auch die Selektion wie die Mauer, damit das Material auch nur dort wirkt. Jetzt kannst Du malen. Und zwar im Alphakanal, dadurch wird wie gesagt die Farbe über dem Mauermaterial sichtbar.

    Die Methode hat auch den Vorteil, dass nicht automatisch die Nachbarn mitbemalt werden, wie es der Fall wäre, wenn man direkt auf die Mauertextur malen würde. Und mit der gleichen Methode klebst Du Plakate, Graffitis oder Aufkleber auf eine Wand.


    [​IMG]
     
    Zuletzt bearbeitet: 10.04.2019
    #12      
    kraid gefällt das.
  14. Supe

    Supe Noch nicht viel geschrieben

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Hallo,

    danke für die Analyse.
    "Benutze Deine eigenen Materialien" meint, ich soll die verwendeten Shader wegschmeißen und ein einfaches Texturmaterial (woher?) für die Mauer nehmen? Oder wie ist das zu verstehen? Wo lege ich den Alpha-Kanal an und bemale ihn?

    Kannst Du mir die Datei zukommen lassen, wie Du sie nun geändert hast, bitte? Dann begreife ich schneller, was gemacht worden ist.

    Danke!
     
    Zuletzt bearbeitet: 10.04.2019
    #13      
  15. traumfantasie

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Das habe ich nun schon mehrmals erklärt.:confused:
    Der Fehler war nur, es ist im Materialmanager und nicht im Texturmanager.
     
    #14      
  16. KBB

    KBB Mod 3D | Blaubaer Teammitglied

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Wegschmeißen nicht, Du brauchst Sie ja sicher noch, um sie verstehen zu lernen.

    Aber ja, ein eigenes Material aufbauen. Bezieht sich auch auf "Eigentlich habe ich schon eine Menge an C4D-Projekten gemacht."
    Um die Software verstehen zu lernen, muss man machen. Gerne auch viel nachmachen. Aber nicht einfach nur in andere Sachen reinschauen oder rüber kopieren. Wenn das hülfe, hättest Du vermutlich schon bemerkt, dass Dein kopiertes Mauer-Material zumindest für Deine ursprünglichen Wünsche, direkt da drauf zu malen, ungeeignet ist.

    Ohne das negativ zu meinen: ich denke Dir fehlt noch das tiefere Verständnis der Software. Damit meine ich nicht nur das für jeden zu Anfang komplexe Thema von UV Manipulationen und 3D Painting. Auch Materialien zu erstellen ist eine nicht zu unterschätzende Facette im 3D Programm, und hängt auch gleich immer mit Licht, Rendereinstellungen und auch den Kameras zusammen. Leider ist alles verzahnt, so dass es schwierig wird, in die Tiefe zu gehen, ohne gleichzeitig in die Breite gehen zu können, also "alles" zu lernen. Das betrifft zumindest das Basiswissen um Modelling, Texturing, Lighting und Rendering, wenn am Schluss ein Bild dabei herauskommen soll.

    Oh, das darf auch ruhig ein komplexes Material werden.

    Woher Texturen nehmen? Es gibt unglaublich viele freie Quellen für Materialien, und darüber hinaus auch einige sehr gute kostenpflichtige. Auf Anhieb fallen mir da ein CG-Textures, die jetzt
    https://www.textures.com/
    heißen und bei denen man nach Anmeldung auch ganze Sätze von PBR Materialien for free bekommt, allerdings ohne Zahlung nur eine begrenzte Anzahl pro Tag.
    Ohne auf PBR weiter einzugehen: diese Sätze sind Kombinationen aus der reinen Farbe eines Materials (Diffuse oder Albedo genannt, wenn man nicht gerade in C4D unterwegs ist), idR. Normalmaps für die Oberflächenstruktur, oft ein paar Glanz- und Rauhigkeitsmaps (Specular, Roughness, evtl. Metalness) und evtl. auch Displacementmaps, wenn es sehr holperig wird auf der Textur. Diese Sätze dienen bei entsprechender Einstellung im Material dazu, hochrealistische Renderings zu erschaffen. Hier sieht man in einem Bild, woraus sich diese Sätze bei dem weiter unten erwähnten Poliigon zusammensetzen. Wenn Dir diese Begriffe nur wenig sagen, empfehle ich dringendst die Basics. Bei konkrekten Fragen dazu wird Dir sicher auch hier weiter geholfen.

    Eine andere Quelle nach ähnlichem Prinzip wäre
    https://www.poliigon.com/
    Ist zwar in erster Linie für Blender (gewesen), aber es gibt einige C4D Sätze, evtl. heute sogar mehr. Wieviele freie Texturen man dort bekommt, weiß ich so aber nicht. Ah, es sind nur ein paar, vllt. 50, immerhin. Runter auf "View Textures" klicken und dann links im Navigationsmenü auf "free" klicken. Direkt links oben sollte eine schöne Mauer auftauchen. Allerdings hast Du ja auch schon ein Mauermaterial in der Szene?!
    Außerdem gibt es dort einen Converter, der die Sätze für die eigene Software (also C4D) aufbereitet, was sehr praktisch ist.

    Würde ich aber erst benutzen, wenn ich mit dem Prinzip vom PBR im Allgemeinen und dem in C4D im Besonderen auf Du und Du wäre.
    Nicht zuletzt noch eine tolle Quelle für eine Unmenge an auch riesgen HDRIs, auch wenn die in diesem einen Fall noch keine Rolle spielen:
    https://hdrihaven.com/
    Und das ist wirklich extrem großzügig von Greg Zaal.

    Für das Ergebnis ist das Wegschmeißen nicht nötig, nur für Dein Verständnis der Materie. Ich würde die Szene von Licht und Material her auch nochmal neu und ganz komplett selbst aufbauen. Da ist nämlich irgendwo ein Wurm drin, der meine Maschine bei jedem Öffnen erstmal lahmlegt und beim Painten C4d auch 2x crashen ließ. C4D ist sonst wirklich sehr stabil, jedenfalls bis vor ein paar Versionen. Da konnte ich die Crashs an 1-2 Händen im Jahr abzählen, und das Programm ist von morgens bis abends offen. Das am Rande.


    Ich schreibe Dir die Schritte für den Vorgang hier nochmal auf, ausgehend von Deiner Original-Datei:
    0. Stelle in Deinem Mauermaterial das Displacement auf 1,5 cm Tiefe, kopiere den dort abgelegten Shader "Brick".
    1. Erstelle ein "Neues Material", umbenennen in "weiße Farbe"
    2. Ziehe das Material im OM (= Objektmanager) auf das Objekt Extrudieren.1. Das Tag reiht sich ganz rechts ein, was bedeutet, dass es alle anderen Materialien links überdeckt, solange nichts anderes passiert.
    3. Wenn Du nichts anderes angeklickt hast nach 2., ist das Material im AM (= Attributemanager) noch offen. Die 2. Zeile im Tab "Tag" heißt "Selektion". Ziehe nun die linke Polygonauswahl des gleichen Objektes, "Deckfläche 1", in diesen Slot "Selektion". Das "weiße Farbe" Material ist auf die Deckfläche eingeschränkt, wie auch das Ziegel-Material.
    4.a Öffne das Material "weiße Farbe" und aktiviere Alpha und Displacement. Aktiviere das SPD im Displacement und füge den unter 0. kopierten Shader Brick hier ab. Stelle die max. Höhe auf 1 cm. Damit ist die Farbe nicht so tief wie die rauhe Wand, die Struktur der Ziegel kommt aber noch durch.
    4.b. Persönlich würde ich hier das Glanzlicht durch eine Ward-Spiegelung ersetzen, Rauhigkeit, Spiegelungsstärke und Glanzlichtstärke aber stark herabsetzen (so zw. 10-20), und einen geeigneten Fresnel wie Asphalt nicht vergessen, sonst spiegelt Dir die Farbe noch alles voll ;)
    4.c Im Alphakanal über den Auswahlpfeil vorne neben "Textur" eine "Neue Textur erstellen...". 1024² sollte sie schon sein. Als Format wählst Du etwas, was Du notfalls auch anderweitig noch bearbeiten kannst. Also z.B. PSD. Die Farbe hier ist SCHWARZ. Das macht den Alphakanal bzw. das gesamte Material erstmal unsichtbar, die weiße Farbe soll ja nicht überall sichtbar werden.
    5. a. Jetzt in das 3D-Paint Layout wechseln. Im Reiter Objekte erst "Extrudieren.1" anwählen, dann das neue Material-Tag für "weiße Farbe" ganz rechts (Du erinnerst Dich, das stand oben schonmal ;))
    b. Nun im Reiter Material das Material zum Tag selektieren und aktivieren, also aus dem Kreuzchen einen Haken machen,
    c. dann in den Reiter Farbe wechseln und einmal links den "Pinsel" als Werkzeug aktivieren, damit seine Parameter im AM rechts oben auftauchen. Hier würde ich einen recht großen Pinsel einstellen, die Härte ziemlich hochziehen (Farbe hat keinen weichen Übergang zum Untergrund, eher einen fransigen), evtl. unter Form sogar "Rechteckig" wählen, um eine Rolle zu simulieren. Allerdings bleibt das Rechteck immer waagerecht zum Boden, jedenfalls solange man kein Tablet zum Zeichnen benutzt oder den Winkel unter "Drehen" im AM nicht verstellt.
    Wenn man versehentlich woanders hin klickt, gleich wieder den Pinsel links anwählen, damit die Parameter im AM wieder auftauchen. Den Reiter "Farbe" offen lassen, damit man zwischen Schwarz und Weiß hin und her wechseln kann. Man malt hier übrigens nicht mit weiß oder schwarz, um die entsprechende Farbe als Wandfarbe aufzumalen. S und W sind hier lediglich Daten zur Durchlässigkeit, die die eigentliche Weiße Farbe entweder sichtbar oder unsichtbar machen im Alphakanal. Es dürften auch Grauwerte sein, um eine Teildurchlässigkeit zu erzeugen, macht aber bei dicker weißer Wandfarbe wenig Sinn.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11.04.2019
    #15      
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  17. Supe

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Hallo KBB,

    okay, vielen Dank für die ausführliche Anleitung und Mühe!

    Nun, ich habe bisher einfach noch nicht auf Materialen mit BP3D gemalt, sondern alles über Shader, Texturen und Hair und deren Eigenschaften usw. direkt geregelt bekommen, was ich wollte. Nomalerwiese habe ich mit bei Unbekanntem immer an den Projekterfahrungen Anderer orientiert, um es zu verstehen und um damit meine eigenen Dinge zu machen (http://www.strickwerk-productions.com/?page_id=380).

    Der Umgang mit dem Alpha-Kanal kenne ich aber aus PS. Das konnte ich schnell nachvollziehen. Auch das Ebenenkonzept kenne ich daher, allerdings weniger im Composing, denn von der Fotoretouche.

    Ich konnte auch bis zu Deinem Punkt 5 Mitte gut folgen, habe das Material ("Weisse Farbe" mit den entsprechenden Glanz- und Spiegelungswerten und der Selektion auf der Deckfläche für Extrud 1, steht "ganz rechts", also auf Überlagerung aller übrigen Materialien), Alpha und Pinselparameter entsprechend erstellt, aber stehe aber wieder vor dem gleichen Problem wie schon mal genannt:
    Ich kann dann in BP3D die Flächen nicht bemalen bzw. das Material nicht auftragen, weil gesperrt.

    [​IMG]

    Hier muss es also noch irgendwo einen Haken geben, den es noch zu setzen gilt.

    Würde ich bei den weiteren Objekten jedes Mal analog mit neuer "Weisser Farbe 1" vorgehen, damit ich die einzelnen Objekte unabhängig voneinander bemalen kann?

    [Das Projekt selbst ist bei mir in 3 Sekunden vollständig geladen und lässt sich auch über Stunden fehler- und verzögerungsfrei bedienen. Abstürze kenne ich eigentlich nur aus den Zeiten vom Hair-Plugin 2014, aber da hatte ich auch diesen Laptop nicht. Die gesamte Szene bekomme ich in knapp 5 Minuten in 4K/1200 dpi gerendert. Ich denke,von daher ist alles okay.]
     
    Zuletzt bearbeitet: 10.04.2019
    #16      
  18. KBB

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Wenn Du den § und die 2 auch bemalen willst, solltest Du in diesem Fall auch jedes Mal ein neues Material "Weiße Farbe" mit einer eigenen Alphamap erstellen, ja. Es gäbe noch eine Technik, bei der man nur 1x "Weiße Farbe" benutzt und 3x den Alphakanal als eigenes Material draufaddiert, aber erstens sieht man dann nix mehr und zweitens würde ich mir das für später aufheben. Außerdem ist es kein großer Unterschied in dem Fall hier.

    Zum Bild: der rechte rote Pfeil verweist auf den AM. In dem sind die Attribute des Pinsels zu sehen, wenn Du 1x auf den linken Pinsel geklickt hast (roter Pfeil links). Der Reiter Farbe bezieht sich wie die anderen Reiter auch auf die im Fenster rechts unten, dort ganz links neben Objekte und Material, nicht auf den des Materials bei Dir im AM oben.

    Ich habe tatsächlich einen Schritt vergessen und ihn jetzt oben ergänzt:
    Solange die Materialien keine Haken haben, können sie nicht bearbeitet werden. Danach muss es gehen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11.04.2019
    #17      
  19. Supe

    Supe Noch nicht viel geschrieben

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Tja,ich muss anscheinend zu blöd sein für Body Paint. Oder es ist zu komplex.
    Ich kann da weiterhin nichts bemalen. Bei mir ist es kein Haken, sondern ein Stift.

    [​IMG]

    Wäre es vielleicht doch eine erneute Bitte wert, dass Du mir die Projektdatei zurücksendest und ich dort gucken kann, was an meinem jetzigen Projektstand anders ist?
    Das wäre echt nett.
     
    #18      
  20. KBB

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Ja, da ist es ein Stift und kein Haken. Das Prinzip der Aktivierung ist aber klar.

    Dein Objekt ist jedenfalls nicht (mehr) selektiert, sonst wäre es normalerweise orange umrahmt, bzw. bei mir sind die Polygone weiß.
    Ich gehe jedenfalls davon aus, dass Du Dir Deine Oberfläche nicht schon umfassend farblich oder funktionell angepasst hast. Den Screenshots nach nicht.
    Vllt. sind Material, Textur und Tag auch nicht mehr selektiert gewesen? Kann man so nicht sehen.

    Klick mal bitte über dem Editorfenster auf den Reiter "Textur". Wenn Du die Schritte alle befolgt und nichts an der Datei, die Du mir geschickt hattest, geändert hast, ist dort nach den Schritten 1-5 inkl. Selektion des Materials ein schwarzes Quadrat zu sehen, und blass die UV-Polygone der "1". Auf der Textur musst Du malen können, wenn die Objekte wie beschrieben selektiert und aktiviert wurden. Im Menü dieses "Textur"-Fensters kannst Du rechts oben unter Texturen sehen, dass Weisse_Farbe_Alpha.psd selektiert ist. Links daneben das Objekt, unter UV-Mesh//Objekte//Extrudieren.1

    Bodypaint ist doof und hakt manchmal. Wenn Du in 3D auf das Objekt malen willst, anstatt direkt auf die Textur zu malen: schließe in dem Fall die Datei und C4D. Nach dem Neustart nochmal die Reihenfolge: Objekt, Tag, Material jeweils selektieren, Material aktivieren, Tab Farbe und linken Pinsel "Malen" selektieren. Das *muss* passieren. Es können Dinge selektiert aussehen, der Pinsel "Malen" z.B., tatsächlich befindet man sich aber noch im Polygonmodus, weil das Werkzeug nicht durch Klick aktiviert wurde.
    Auch das Material ist nach jedem Neustart der Software deaktiviert (Kreuz statt Stift, auch wenn es markiert ist!). U.a. deshalb würde Dir meine Datei nicht helfen: nicht alle Einstellungen bleiben erhalten. Das gleiche gilt z.B. auch für die Pinsel-Einstellungen.
    In denen würde ich übrigens noch die Distanz runter auf ein paar % oder gleich 0 stellen, damit der Pinselstrich nicht zu eckig wird an den Kanten. Außerdem sollte das Weiß im Reiter Farbe sowohl im Farbwähler als auch in der Helligkeit auf 100% stehen, sonst wird die Wandfarbe doch ein bisschen transparent aufgetragen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11.04.2019
    #19      
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  21. KBB

    KBB Mod 3D | Blaubaer Teammitglied

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    [3D Bodypaint] Malen auf bestehender Textur
    Ich mache hier auch nochmal deutlich, dass man das Material nicht nur aktivieren muss (die Sache mit dem Stift anstatt Kreuz), sondern auch durch Klick auszuwählen sind. Stand bisher nicht explizit oben, weil ich es für offensichtlich hielt, und ist im Video auch nicht zu erkennen, weil die Software keine Klickerkennung hat. Da wird einfach alles angeklickt ;).

    Hier der Vorgang nochmal als Mini How-To. Wenn es mit der Video-Anleitung immer noch nicht klappt, kann ich nicht weiterhelfen. Die Datei würde da aus den genannten Gründen auch nicht helfen. Am Ende (5:25) sieht man den zuletzt beschriebenen Vorgang im 2D-Texturfenster. Wenn es im 3D-Modus hakt, kann man ohne jede Änderung immer dennoch direkt in diesem Texturfenster malen, falls das aus dem Text oben nicht ersichtlich wurde. Apropos: den Fehler mit der 80% weißen Farbe (Pinsel, nicht Material!) im Alphakanal habe ich auch noch mit eingebaut. Den Effekt, die durchscheinende Mauer, sieht man ab 3:10, die Lösung ab 3:28.

    Last but not least: Der neuere "Cache"-Modus im AO arbeitet wesentlich besser und effizienter. Man aktiviert ihn nicht nur durch das Häkchen, der Tab muss auch angewählt bleiben.
    Die Spiegelung, die ich in der Farbe einfüge, macht nur Sinn, wenn sich auch etwas in der Szene spiegelt. Ich benutze für die Beleuchtung und Umszene viel lieber, weil sehr stimmungsvoll, HDRIs wie die von Greg, die ich oben verlinkt hatte. Damit hat man gleich etwas, was sich spiegeln kann, auch wenn der Effekt hier nahezu gegen Null geht. Man kann die HDRIs ja auch so verbauen, dass sie nur spiegeln und leuchten, aber nicht sichtbar sind. Siehe meinen ersten Screenshot oben in #12, in dem auch keine Horizontkante zu sehen ist, weil das Objekt auf einer Scheibe mit transparentem runden Verlauf steht.

    Wenn Du die Objekte auch nicht als Video im Netz sehen möchtest, gib Bescheid, dann lösche ich den Kram sofort wieder. Geht aus der PN nicht hervor.
    Viel Erfolg.

    Video auf Wunsch des TE gelöscht
     
    Zuletzt bearbeitet: 11.04.2019
    #20      
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