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Antworten zum Thema „Alternative zu Klon- oder Instanzobjekt?“

brotleuchte

mhh...

Hallo erstmal :)

Ich möchte meine Figur gerne zu einer kleine "Armee" vervielfältigen. In etwa wie in der Szene von I Robot, als Will Smith in den Reihen der Roboter nach dem "Abtrünnigen" sucht --> Wer die Szene nicht kennt: http://lifeboat.com/images/i.robot.jpg

Zu meiner Figur: Teile, die von der Logik her zusammen gehören (z.B. alles was irgendwie zum Kopf führt oder alles was zum Arm gehört) sind jeweils in Nullobjekten zusammengepackt - teils bestehen diese nur noch aus konvertieren Polygonobjekten, teils aber noch aus Symmetrieobjekten, Sweep-Nurbs oder ähnlichem, da ich sie vll später noch verändere.

Damit ich dann alles gleichzeitig z.B. verschieben oder drehen kann, ist alles dann nochmal in einem Nullobjekt zusammengefasst.

So, als mir dann die Idee mit der I Robot-Szene kam, hab ich erstmal an's Instanzobjekt gedacht...Folge: Performance geht seeeehr stark in die Hose:'(

Ein wenig Stöberei später hab ich dann das Klonobjekt ausprobiert: Gitterförmig (quasi "Armeeaufstellung") 5x5 getestet. Bei 25 Objekten lässt der Workflow dann doch deutlich zu Wünschen übrig. Sprich: Ich kann mich in meiner Szene nur flüssig umschauen bzw. Objekte bewegen, nachdem Cinema alles in Vierecken anzeigt - das ist speziell bei Splines die in einem Sweep- oder Loft-Nurb liegen doch eher ungeeignet, da einfach nur ein groooßer Quader angezeigt wird, in dem quasi alles sein kann....Ob schmales Kabel oder gebogene Fläche...

Dazu kommt noch, dass sich Cinema - oder aber mein Rechner - bisschen Zeit lässt bevor es reagiert. Es kommt also zum stocken und ich kann mich in meiner Szene nicht frei bewegen geschweige denn andere Objekte verändern.

Achja: Das ArrayObjekt habe ich auch ausprobiert, aber abgesehen davon, dass ich so keine Gitterform hinkriege(oder?) ist da die Performance am schlechtesten.

Da muss es doch Abhilfe geben? Die Renderzeit später ist mir egal, bleibt der Rechner einfach mal paar Tage zum Rendern an :D

Aber es muss doch was geben, um Cinema z.B. zu sagen, mich interessieren bei meinen "Doppelgängern" nur die Umrisse, sodass nicht gleich die ganzen Symmetrieobjekte und/oder Polygone immer neu gerechnet werden.

Mein System wäre da wohl auch interessant:
Cinema 4D R11.027 - 64bit
Betriebssystem: Windows 7 64bit
CPU: AMD x2 6400+ Black
RAM: 2x 2GB DDR2 im Dualchannel
Grafikkarte: Radeon HD 4800

So, ein Danke bekommt ihr von mir, wenn ihr euch den ganzen Text auch durchgelesen habt und 'nen weiteres Danke für eine Antwort :D
 
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MrIous

Aktives Mitglied

AW: Alternative zu Klon- oder Instanzobjekt?

Die gute Nachricht: Es gibt Abhilfe.
Das Zauberwort heißt "Render-Instanzen".

Die schlechte Nachricht: Diese Instanzen gibt es erst ab der 11.5, nicht in der 11.027 :p
Instanzen, Mograph, Array etc. machen afaik alle das gleiche, die Performance Unterschiede kommen dann wohl von zusätzlichen Berechnungen, z.B. Mograph-Effektoren etc.

Zur Problemlösung: Schalte die Instanzen einfach ab wenn du die Szene veränderst oder gib ihnen mit dem Darstellungs-Tag die Quader-/Skelett-Stil.
Das Original Objekt kannst du dann im Drahtgittermodus (d.h. höchste Qualität) darstellen lassen und auch bearbeiten. Was du vorhast, ist imho in deiner C4D-Version mit diesem Rechner nicht möglich, im Editor flüssig anzuzeigen, rendren funktioniert doch(?) und das ist die Hauptsache..
 

brotleuchte

mhh...

AW: Alternative zu Klon- oder Instanzobjekt?

Danke Danke ;)

Kein Wunder, dass ich diese Render-Instanz nicht gefunden habe...irgendwo hatte ich das auch schon mal gelesen^^

Also das mit dem Darstellungstag auf Skelett setzen funktioniert. Zwar kann man keine Form mehr erkennen, sondern nur den groben Platzverbrauch einer gesamten Figur, aber zumindest kann ich wieder vernünftig arbeiten =)

Habe in diesem Zusammenhang auch den CacheTag gefunden...einfach mal Haken drauflosgesetzt und zack - Programmabsturz..tja das war wohl nichts...die Contexthilfe hilft mir da auch nicht wirklich weiter...aber wie heißt's so schön? Probieren geht über Studieren :D

Apropo: Ist die Contexthilfe eig das Handbuch in digital? Meine jetzt nicht das Quickstart-Handbuch mit seinen 260 Seiten oder so, sondern das richtige mit seinen knapp 1000. Ich hatte mal eins, da wurd teilweise ziemlich ausführlich beschrieben, wie man bestimmte Charaktere modelt oder ähnliche Sachen...Auf der Maxon Seite finde ich unter Dokumentation nur das QuickstartHandbuch und sonst das Context-Hilfe-System.
Ich weiß, eine wohl banale Frage...aber wenn ich schon mal hier bin...

Aber ich hab ja bald Geburtstag...als Student hat man ja gewisse Vorteile ;)
Nur werd ich mich wohl nicht so schnell zwischen ner CreativeSuite5 von Adobe und Cinema entscheiden können....aber wenn's soweit ist, dann macht's wohl der Preis xD
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Alternative zu Klon- oder Instanzobjekt?

Ja, das was Du als Context-Hilfe oder per Menü aufrufst, ist das komplette Handbuch über mehr als 1.000 Seiten. Gedruckt gibt es die Hilfe nicht mehr. Tutorials sind da kaum noch drin, dafür gibt es andere Quellen.

Du kannst noch ein paar andere Dinge unternehmen, um die Performance zu erhöhen. Das Darstellungstag hat der Mr. ja schon genannt, das hat aber noch einen 2. Schalter: die Details. Leider wirken die nicht auf echte Polygone, aber auf alles was parametrisch erzeugt wird, z.B. Splines und NURBS-Objekte. Anstelle des Darstellungstags kann man auch gleich im Editorfenster unter "Darstellung => Detailstufe" eine niedrige wählen, parametrisch erzeugte Objekte werden dadurch schonmal stark reduziert.

Wenn Du öfters mit hochaufgelösten Objekten arbeitest, gibt es noch einen anderen "Trick": das Objekt duplizieren, verbinden und somit komplett in ein Mesh verwandeln. Dieses Mesh entweder vor der Konvertierung schon polygonreduzieren (HN auf 0, Splines ohne Zwischenpunkte, NURBS-Objekte so weit wie möglich runterdrehen) oder nach der Konvertierung mit dem Polygonreduktions-Objekt auf wenige 100 Polygone runterdrehen, so dass die Form gerade noch gut erkennbar ist. Dieses Objekt bleibt dem Null untergeordnet und wird der sichtbare Platzhalter, indem er bei Rendern auf "aus" gestellt wird. Die restliche Hierarchie des Robots wird nochmal gruppiert, das neue Null wird unter Editor auf "aus" gestellt.
Das hochaufgelöste Objekt muss nun nicht mehr im Editor dargestellt werden, da es aus ist. Dafür kopieren die Instanzen sichtbar das Lowpoly Objekt mit ähnlicher Form, das aber nicht gerendert wird. Willst Du rendern, dreht sich das ganze rum.

Du musst Dich übrigens nicht wundern, wenn Dein Rechner trotz Instanzen bei mehreren 100 Robots in die Knie geht, auch wenn Du die o.g. Methode anwendest. Je nach RAM ist ohne die Renderinstanzen einfach bei 4, 5 Mio. Polygone Schluss mit Rendern - da nutzt auch der Entschluss, das Gerät mehrere Tage laufen zu lassen, leider nix. Die 4 oder 5 Mio. sind eine Hausnummer, bezogen auf z.B. 4 GB RAM. Die wirkliche mögliche renderbare Polygonzahl ist von Szene zu Szene unterschiedlich und richtet sich auch nach Anzahl und Auflösung von Texturen, Shadern, Berechnungen wie die für MoGraph oder Cloth, die der Rechner ebenfalls noch ausführen muss, und anderen Kleinigkeiten.
Eine 2-stellige Polygonzahl halte ich bei z.B. 4GB RAM jedenfalls für ziemlich unwahrscheinlich, und nach dem was Du so erzählt mit Splines und NURBS, kann so ein Robot von Dir locker 4-500.000 Polygone haben, stimmts? :)

Wie flüssig sich die Szene im Editor drehen und wenden lässt, ist übrigens eine Frage der Grafikkarte, während das Rendern eine Sache von CPU und RAM ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

brotleuchte

mhh...

AW: Alternative zu Klon- oder Instanzobjekt?

Auch dir ein doppeltes Danke ;)

Das mit den Details hatte ich auch schon gefunden und gleich ausprobiert - wenn ich diese aber im Darstellungstag z.B. auf 50% setze, werden von meinem Gitter nur jeweils die Ecken angezeigt, also immer nur 4 Objekte, ansich völlig ok, nur wird beim Rendern auch nicht mehr angezeigt...
Das Gleiche passiert übrigens wenn ich im Editorfenster die Detailstufe auf "niedrig" setze --> beim Rendern werden meine Splines alle Eckig dargestellt - halt auf niedriger Detailstufe.

Deinen zweiten Vorschlag werde ich mir aber auch mal zu Gemüte führen..Dabei könnte ich mein Mesh dann auch gleich mal weiter optimieren.
Bei Objektinformation steht übrigens folgendes (Werte sind gerundet):

Polygone: 40500 ( 413000 )


Laut Hilfe, sind die Polygone in den Klammern noch keine konvertierten Grundobjekte...Versteh ich das richtig, dass ich knappe 40500 Polygone habe und dazu noch 413000 Polygone kommen, die momentan z.B. in irgendwelchen Nurbs liegen? Hätte aufjedenfall nicht gedacht, dass es soviele sind :eek:

Wenn ich anstatt Gouraud-Shading unter Darstellung Linien aktiviere, bringt das auch 'nen ziemlichen Performanceschub, sodass ich mich wieder einigermaßen frei bewegen kann.

Achja: Grafikkarte habe ich im ersten Post ergänzt: HD4800
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Alternative zu Klon- oder Instanzobjekt?

Selbst mit einer FireGL Karte kann man nicht unbegrenzt Polygone darstellen. Und zur Darstellung im Editor (und auch zum Rendern) wird halt fast alles in Polygone konvertiert, allerdings auf einer internen Ebene.

Polygone: 40500 ( 413000 )
bedeutet, dass ein Objekt 40.500 "echte" Polygone besitzt, aber intern oder auch nach der Konvertierung 413.00. Die kommen nicht dazu, die 40.500 sind da schon drin. Einfach mal eins konvertieren, dann siehst Du es. Das sind die ~400.000 von denen ich ausgegangen bin und die Cinema bei der Anzeige verwalten muss, beim Rendern geht das nochmal etwas in die Höhe, weil dafür intern alles in Dreiecke konvertiert wird.

nur wird beim Rendern auch nicht mehr angezeigt...
Dann schaltest Du zum Rendern die Detailstufe wieder hoch, oder, noch einfacher, deaktivierst in den Rendervoreinstellungs-Optionen "Detailstufe Darstellungstag benutzen", wenn Du vorher nur das Tag für die Detailstufe benutzt hast. Das Tag sollte dann ignoriert werden.

Übrigens: wenn Du mit dem Polygonreduktions-Objekt arbeiten möchtest, achte darauf, dass das Objekt per "Aktiven Zustand in Objekt wandeln" auch wirklich in die niedrige Polygonstufe verwandelt wird. Sonst hast Du ja immer noch ein hochauflösendes Teil das zigfach instanziert wird.
 
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