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Antworten zum Thema „Anfängerfrage zum Material-Editor“

bookhouseman

Noch nicht viel geschrieben

Hallo Ihr,

ich habe eine FBX-Datei, die ich mir in C4D einlade.
Zu dieser FBX-Datei habe ich noch verschiedene Texturen.

Die sehen dann etwa so aus:
ABC_basecolor.jpg
ABC_diffuse.jpg
ABC_glossiness.jpg
ABC_height.jpg
ABC_metallic.jpg
ABC_normal.jpg
ABC_roughness.jpg
ABC_specular.jpg
ABC_Bump.jpg

Wie ordne ich diese Texturen nun dem Editor zu? - mein englisch ist sehr begrenzt.
Die Basecolor.jpg wird wahrscheinlich "Farbe" sein.
Die Normal.jpg wird wahrscheinlich "Normale" sein.

Aber wie gehts nun weiter?

Danke und LG
ich
 

SOL demiurg

Dennis

Du willst wissen welches Bildchen du im Mat Editor in die Textur lädst?
Nur die Texturen zu laden wird aber nicht ausreichen. Da musst dann ordentlich noch am Mat Editor schrauben.
Im Reflexionskanal kannst glossline laden, metallic, specular und sogar die normal.jpg...die aber besser unter Normale eingebracht wird. Roughness und bump im Displacement und/oder Relief Kanal...

Soweit ich das kenn, wenn du eine FBX lädst, werden die Mats automatisch zugeordnet...
 

Sabinerin

Nicht mehr ganz neu hier

Die sehen dann etwa so aus:
ABC_basecolor.jpg
ABC_diffuse.jpg
ABC_glossiness.jpg
ABC_height.jpg
ABC_metallic.jpg
ABC_normal.jpg
ABC_roughness.jpg
ABC_specular.jpg
ABC_Bump.jpg



Wie schon geschrieben, das wird nicht ausreichen...

Es könnte auch so "übersetzt" werden:

basecolor - Farbe
diffuse - Diffusion
glossiness - Reflektivität
height - Displacement
metallic - Reflektivität
normal - Normale
roughness - Reflektivität
specular - Reflektivität
bump - Relief
 

kraid

reMember

Das mit der automatischen Zuordnung der Texturen funktioniert leider nicht immer so problemlos.
Unter anderem liegt das daran, weil sich der Materialaufbau zwischen verschiedenen Programmen oft etwas unterscheidet.

Jetzt müsste man natürlich auch wissen in welcher Cinema Version du arbeitest, da sich ja gerade bei den Materialien in den letzten paar Releases so einiges geändert hat.

Selbst in Cinema gibt es mittlerweile verschiedene Materialarten wie Standart, PBR und Node Material und je nach genutztem Renderer mitunter auch noch ganz eigene Materialien.

Ich gebe daher mal ein Beispiel mit dem Standart-Material.

ABC_basecolor.jpg
auf jeden Fall in den Farbkanal

ABC_diffuse.jpg
Je nach Software bzw. Definition ist diese entweder identisch mit der color map oder eine eigenständige Graustufen map, welche die Rückstrahlfähigkeit deines Materials beeinflusst.
In letzterem Fall könnte man die im Diffussions-Kanal benutzen.

Jetzt ab in den Reflektions-Kanal:
Einige Reflektionstypen besitzen nicht alle attribute oder stellen diese anders dar, wähle daher z.B. einen wie GGX.

ABC_glossiness.jpg - Spiegelungsstärke
ABC_specular.jpg - Glanzlichtstärke
ABC_roughness.jpg - Rauheit, beeinflusst Streuung von Spiegelung und Glanzlicht

ABC_metallic.jpg
existiert so nicht in dem Material, könnte man am ehesten noch als Maske für die Ebene benutzen.

ABC_normal.jpg
Normalmap. Vorsicht, es gibt verschiedene Arten. Am gebräuchlichsten sind aber Tangent Space Normalmaps.
Außerdem wird häufig der Grün Kanal umgekehrt.

ABC_height.jpg
Displacement Kanal.
Anders als normalmaps erzeugen Displacement maps echte Höhen und Tiefen.
Alles weiter dazu bitte der Hilfe entnehmen, wird hier sonst zu komplex.

ABC_Bump.jpg
Wird im Relief-Kanal verwendet. Ist eine Art Vorläufer bzw. vereinfachte Variante der Normalmap.

Auch wenn du sämtliche Texturemaps den richtigen Kanälen zuweist, gibt es keine Garantie dafür, dass das gewünschte Ergebnis dabei entsteht.
Oft muss man etwas rumprobieren, das ein oder andere verstärken/abschwächen oder gar auf Bestimmte Sachen verzichten weil es einfach nicht gut aussieht.
 

bookhouseman

Noch nicht viel geschrieben

Vielen lieben Dank für die Antworten.
Ich dachte, es wäre einfacher und man könnte es so einfach zuordnen.
Aber ich probiere mal weiter.

Nochmals lieben Dank.

LG
ich
 
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