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Antworten zum Thema „Anisotropische Kratzer bei Standardmaterial“

rilo1

Man lernt nie aus...

Hallo Leute,

weiß hier jemand zufällig ob es eine Möglichkeit gibt anisotropische Kratzer (wie beim Danel-shader) mit Standardmaterial zu erzielen?

Ich würde diese gerne mit Ambient Occlusion im Material kombinieren, leider gibt es diese Möglichkeit im Danelshader nicht. Und m.W. ist der Danelshader der einzige, der diese anisotropischen Kratzer bietet.

Habs mit leichtem langgezogenem Noiserelief probiert und varierten Glanzlichteinstellungen - ist aber leider nicht das gleiche!

Klar - man könnte auch AO auf die ganze Szene wirken lassen, das erhöht aber die Renderzeiten drastisch.

Danke!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Anisotropische Kratzer bei Standardmaterial

Per Lumas Shader im Kanal eines Standardmaterials.
Allerdings kann man AO bei reflektierenden Materialien getrost vernachlässigen. Man kann die Anisotropie zwar auch ohne Spiegelung anzeigen, aber auch das gibt meist keinen Sinn :)

Edit: Anisotropie bieten übrigens alle 6 SLA Materialien.
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Anisotropische Kratzer bei Standardmaterial

Danke Dir, Kaptain!

In welchen Kanal würdest Du denn den Lumashader packen und wie dort diese Kratzer erzeugen?

Du hast Recht, diese Anisotropie gibt es in allen 3D-Shadern, diese frühren SLA-Shader.

Aber m.E. ist nur Danal für metallische (gebürstetes Messing) Oberflächen richtig geeignet. Bastel gerade an einem Schließzylinder (Vorhängeschloß) für ein Closeup.
Ohne AO sieht es komisch aus.

Vllt.gibts auch eine andere bessere Möglichkeit, da diese anisotropischen Kratzer auch sehr viel Renderzeit kosten?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Anisotropische Kratzer bei Standardmaterial

Eine bessere als die SLA Shader? IMO geht es ohne garnicht - solange Du nicht andere Renderer nimmst als den AR :)
Mit Texturen kannst Du ja gerne experimentieren, das wird erfahrungsgemäß aber nichts. Ja der Danel ist schon die beste Wahl fürs Metallische.

AO und Lumas sind standardmäßig wohl am besten beide im Leuchten-Kanal aufgehoben. Ob die sich da per Ebene miteinander vertragen, musst Du selbst ausprobieren.

Du kannst auch mit 2 Renderings arbeiten und nur im 2. das AO-Objekt rendern. Also ein 2. Material, weiß, nur mit AO, und das dann in der Post miteinander verrechnen (multiplizieren). Rest per Matte abdecken falls nötig.
 
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