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brotleuchte

mhh...

Hallo psd-gemeinde,

Ich bräuchte Hilfe bei der Texturierung meines Verstärkers für meine Vento(siehe wip)...

Ich dachte mir, dass ich die ganzen Beschriftungen wie Logo, Volume, Bass, Treble , CD und was sonst halt noch so alles auf nem Verstärker steht einfach mit mehreren Materialien erzeuge. Sprich: Pro Schriftzug ein Material wo ich den Textspline als Effekt in den Texturkanal von Farbe lege und anschließend nochmal in den Alphakanal.

Und ich glaube irgendwo hier mache ich Fehler. Hier gibts auch nen Tutorial wo das genauso gemacht wird.

Das erste was mir schon komisch vorkommt ist, dass mein fertiges Material einfach gar nichts anzeigt - ohne Alphakanal ists einfach schwarz sobald ich den Spline in den Farbenkanal lade (im Shader selbst wirds angezeigt zur Ausrichtung) und wenn ich den Alphakanal dazu aktiviere ists einfach komplett transparent, quasi leer - geh ich recht in der Annahme, dass das einfach nur eine Ansichtseinstellung ist und relativ schnuppe ist? Wenn ja wie kann ich das ändern?

Das zweite ist, wenn ich das Material dann auf einen Gegenstand ziehe, es noch von der Größe und Position her anpasse und dann render, habe ich nur nen gutes Ergebnis wenn ich sehr nah dran bin - zoom ich weiter zurück fehlen aufmal mittendrin einfach Teile des Splines.

Achja, ich weiß nicht ob das was ausmacht, aber wenn ich das Material im Editor verschieben will, scheints, als ob der Alphakanal mein Objekt verschluckt:
Mein Grundgehäuse ist durch zwei Splines in nem Loftnurbs aufgebaut, die vordere Seite ist ja die interne Selektion C2, worauf ich mein Material beziehe --> dadurch ist im Editor die Frontseite quasi nicht mehr sichtbar, nur noch mein Schriftzug aus dem Alphakanal - beim Rendern ist wieder alles da - bis auf das oben beschriebene Problem.

Weiß einer Rat? Kann ich die Schriftzüge auf noch anders aufbringen? Weil wenn ich nachher über 10-15 Materialien auf einem Objekt habe, die dann auch noch alle transparent sind und nur namentlich unterscheidbar sind - ich glaube das wird ziemlich schnell ziemlich unübersichtlich.

Da gibts doch sicher ne "schönere" Herangehensweise.

Danke schonmal für eure Hilfe!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

... dadurch ist im Editor die Frontseite quasi nicht mehr sichtbar, nur noch mein Schriftzug aus dem Alphakanal
Die Editoransicht unter Darstellung auf "Gestapelte Materialien" stellen. Wenn geht, immer die "Erweiterte OGL" View einschalten.

Kann ich die Schriftzüge auf noch anders aufbringen?
Sicher. Nimm anstatt der Splines Bitmaps. Splines sind zwar Kurven und damit eigentlich in jeder Auflösung gleich scharf, aber so richtig anfreunden konnte ich mich aus ähnlichen Gründen bisher noch nicht so recht mit dem Splineshader. Bitmaps sind da etwas anwenderfreundlicher ;)

Weil wenn ich nachher über 10-15 Materialien auf einem Objekt habe, die dann auch noch alle transparent sind und nur namentlich unterscheidbar sind - ich glaube das wird ziemlich schnell ziemlich unübersichtlich.
Nö. Aber schalt erstmal die gestapelten Mats ein.
 

brotleuchte

mhh...

AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

Schonmal danke für deine Hilfe, KBB. Ganz weg ist mein Problem dadurch leider noch nicht. Ich habe mal Bilder gemacht zum besseren Verständnis.

Das mit den gestapelten Materialien ohne erweitertes OGL bringt was (Logo rechts unten):


Mit aktiviertem OGL sind Schriftzüge leider wieder weg und wenn ich unter flachen Winkeln auf Objekte schaue habe ich einen Darstellungsfehler (obere Seite des Gehäuses)?


Gerendert sieht man was ich mit den Unterbrechungen meine:


Achja und meine Materialien:


Ich kenne das nur so das mir in der Vorschau eig auch das Logo angezeigt wird, bzw halt das was im Alphakanal geladen ist.

Ich werde das ganze mal mit Bitmaps probieren, wobei ich die ja auch erstmal in Photoshop erstellen muss...aber nu erstmal zur Arbeit...

Achja: Kann ich das eigentlich auch mit Bodypaint machen? Bis jetzt hatte ich nie einen Grund mich damit auseinander zu setzen, das bisschen was ich gelesen habe scheint das ja bei solch einfachen geometrischen Formen nicht allzu schwer zu sein - gerade wenn man mit Photoshop schon vertraut ist.

Danke!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

Das gerenderte Minilogo sieht aus wie fehlendes AA. K.A. ob man das in den Splineshader-Einstellungen ändern kann, das kannst Du aber sicher auch so rausfinden.

Wenn Du statt Splines Bitmaps nutzen willst und die Splines nur in Cinema vorliegen, pack sie in ein Extrude-NURBS und rendere sie mit weißem Leuchten vor schwarzem Hintergrund. Damit hast Du Deine Alphamap, in den Farbkanal muss dann ja idR. nur noch eine Farbe.

Das mit den gestapelten Materialien ohne erweitertes OGL bringt was (Logo rechts unten)
OK. Liegt dann wohl eher an der Graka oder der ganzen Kiste, wenn das mit OGL nix bringt.
 

brotleuchte

mhh...

AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

Hm, meine Kiste sollte das eigentlich schon schaffen...vll irgendwo ne Einstellung im CCC..

Habe ein wenig rumprobiert und wenn ich im Splineshader den Haken bei "Einzel-Pixel" setze, wird der Spline komplett angezeigt - leider nur viel zu dick..sowas wie AA direkt im Shader gibts nicht - werd erstmal über die Bitmaps ausweichen, zumindest Logo und Markenschriftzug habe ich eh schon als Pfad in Photoshop, der Rest ist einfach Text in Standardschritart.

Aber irgendworan muss es doch liegen...Im Tutorial klappt das ja auch ohne Probleme. Mache ich das ganze mit Text, wird zwar mein Material richtig angezeigt im Manager, aber das ganze wird ein wenig unscharf beim Rendern...werd mich da nochmal mit auseinandersetzen...

Danke erstmal für die Hilfe - vll hat aber ja noch jemand eine Idee ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

Mache ich das ganze mit Text, wird zwar mein Material richtig angezeigt im Manager, aber das ganze wird ein wenig unscharf beim Rendern..
Da kann ich nur raten (was ich ungern tue), weil sowohl ein Textspline (parametrisch) als auch ein "normaler" Spline mit "Einzelpixel" bei mir gestochen scharfe, 1 px breite oder gut gefüllte Kanten bildet.
Aber auch ohne Einzel-Pixel bekomme ich mit beiden Splines und mit einem Linienübergang von 0 ab einer Linienbreite von 3 gestochen scharfe Ergebnisse, wobei die 3 in etwa dem Einzelpixel entspricht. Und grafisch macht weniger als die 3 auch keinen Sinn, so dünn ist kein Logo. Selbst diese Linie ist schon sehr dünn.
Hast Du in den Rendervoreinstellungen das AA auf "bestes" stehen?
 

brotleuchte

mhh...

AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

So, noch ein wenig herum experimentiert mit den Einstellungen...

Im Farbenkanal lade ich als Textur 'Effekt->Spline'

Text-Spline bleibt aktiviert.
Ich passe durch Offset und Skalierung den Text so an, dass er mittig im Vorschaubereich platziert ist.

Die Linienbreite setze ich runter auf 3% - was hier jedoch schon wesentlich dünner in der Vorschau aussieht als wenn ich Einzel-pixel aktiviere.

Ich aktiviere noch Füllen und Füllfarbe benutzen, da ich sonst ja den Umriss habe. Unter Füll-Textur lade ich dann Farbe und fertig. Der Rest bleibt bei den Standardeinstellungen.

Den kompletten Shader kopiere ich und füge ihn im Alphakanal als Textur ein.
Dort sind schon standardmäßig 'Weich' und 'Alpha-Bild' aktiviert.

Gerendert habe ich oben beschriebene Probleme.

Habe ich jetzt als Spline ein Logo geladen, habe ich Füllen natürlich deaktiviert, da hier ja nur der Umriss sichtbar sein soll...

Auch hier habe ich mit verschiedenen Linienbreiten getestet...kein vernünftiges Ergebnis...

AA ist auf Bestes mit Standardeinstellungen, sprich 1x1 und 4x4.

Irgendwo sind natürlich Grenzen, dass ich ein Text nicht scharf auf einem Objekt sehen kann, wenn ich weit genug entfernt bin ist klar - aber hier ist die Problematik wohl doch eher was anderes.

Was sind denn deine Materialeinstellungen KBB?

Ich brauch jetzt erstmal ne Pizza...

Danke für die Hilfe
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

Im Farbenkanal lade ich als Textur 'Effekt->Spline'
Nee, würd ich nicht machen. Macht auch nich so den Sinn, wenn Du den Splineshader im Alphakanal benutzt. Lad Dir in den Farbkanal nur eine Farbe. Oder auch mehrere, je nach dem was Du brauchst, Farbverlauf oder auch eine Bitmap.

Was sind denn deine Materialeinstellungen KBB?
Die weiß ich nicht mehr, kann ich Dir aber morgen zeigen. War nicht viel verändert gegenüber dem Standard.
Vielleicht hat sich das ja dann auch erledigt, wenn Du den Shader nur in den Alphakanal packst.
 

brotleuchte

mhh...

AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

Danke, aber auch nach deiner Methode bleibt das Problem bestehen. Aus der Nähe wird alles perfekt dargestellt, leider so nah dass ich nicht mehr viel vom eigentlichen Objekt sehe...Gehe ich weiter weg -> siehe Bilder aus früheren Posts...

Habe auch mal alle Skalierungsregler sowohl im Shader selbst als auch im Textur-Tag beim Positionieren auf 100% gelassen - macht aber auch keinen Unterschied.

Meine Einstellungen, im Farbkanal ist nur eine Farbe eingestellt.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

Sodele.. ich hab Dir hier mal eine kleine Liste zusammengestellt, wie das aussehen kann mit dem Splineshader. Die Einstellungen stehen drunter, sonst habe ich im Shader nur die Position eingestellt, wo das Logo zu sehen sein soll.
Die Preview ist auch bei mir die normale OpenGL Preview, nicht die erweiterte. Im Materialmanager sehe ich wie Du keine Vorschau, im Alphakanal des Shaders allerdings schon und im Editorfenster ebenfalls.

Wenn Du ein Linien-Logo hast und das ausreisst weil die Linien zu dünn sind, musst Du wie schon geschrieben das AA höher einstellen. Wenn 1x1/4x4 nix nutzt, musst Du es halt auf 2x2 oder auch 4x4/4x4 einstellen, eventuell sogar noch höher - je dünner die Linien werden, desto mehr. Kannst Du ja per Rendertag pro Objekt definieren.

Wenn Du damit auch nicht klar kommen solltest, kann ich auch nicht weiter helfen und würde dann dringend zu Bitmaps raten. Irgendwann lohnt sich der ganze Aufwand dann nicht mehr.
 

brotleuchte

mhh...

AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

oh man was ein Kampf - aber das AA höherzustellen war der entscheidende Tipp, ich danke dir =)

Ich habe bis jetzt beim AA immer nur auf bestes gestellt und ließ die Standardeinstellungen, hatte noch nie Probleme damit und es wird einem ja überall geraten, dass auch so zu lassen - tja aber es hat ja seinen Grund weshalb es solche Einstellungen gibt, irgendwann braucht man sie halt doch.

Jetzt kann ich auch endlich mit der eigentlichen Texturierung weitermachen, danke für deine Geduld =)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

Bitte gerne. Das AA hatte ich ja schon in meinem 2. Beitrag kommentiert in dem Glauben, dass Dir die Standardeinstellungen und deren Hintersinn bekannt seien ;)

Höheres AA - auch mal 16x16 - kommen immer dann zum Einsatz, wenn Texturen sprichwörtlich haarfeine und schlimmere Details aufweisen. Das können auch hochauflösende Bitmaps mit sehr feinen Strukturen sein, muss also nicht ausdrücklich auf den Spline-Shader bezogen sein.

Wenn Du in der Szene die Kamera animieren solltest, kannst Du die Einstellungen des Objekt-AAs auch im Rendertag animieren, also entfernungsabhängig umstellen, um zu heftigen Renderzeiten zu entgehen. Geht m.W. leider nur per Hand.
 

brotleuchte

mhh...

AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

Hätte da nochmal eine Frage zum texturieren:

Das Logo wird jetzt mit Rendertag und erzwungenem AA perfekt angezeigt.
Allerdings weiß ich nicht so recht wie ich den normalen Textspline dünner bekomme bzw ob das überhaupt geht?

Ich möchte quasi Text in einer Linienstärke darstellen wie z.B. auch das Logo, als wenn ich die Füllung weglasse - aber dann halt so, dass von innen nichts hohl ist - hoffe das ist einigermaßen verständlich.

Geht das überhaupt? Oder muss ich dann zwingend auf eine extrem dünne Schriftart ausweichen?

Hab mir schon überlegt, die Texte einfach als Spline zu legen, nur wäre das ziemlich viel Aufwand für Details, die man später nur bei genauem Hinsehen erkennt.

Zum Thema Bitmaps: Wenn ich einen Text als Textur über ein Objekt lege, was ich später z.B. in 1080p rendere - muss ich die Textur dann in Photoshop auch in 1080p erstellen oder eine noch höhere Auflösung wählen? Hab speziell zu der Frage nichts gefunden...Danke
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

Ich möchte quasi Text in einer Linienstärke darstellen wie z.B. auch das Logo, als wenn ich die Füllung weglasse - aber dann halt so, dass von innen nichts hohl ist - hoffe das ist einigermaßen verständlich.
Nein - Füllung weglassen, aber so dass nichts hohl ist?!

Zum Thema Bitmaps: Wenn ich einen Text als Textur über ein Objekt lege, was ich später z.B. in 1080p rendere - muss ich die Textur dann in Photoshop auch in 1080p erstellen oder eine noch höhere Auflösung wählen?
Höher ist besser, vor allem wenn die Bitmap filigrane Details enthält.
Rechnerisch kann man sich die Sache so vorstellen: Die Bitmap muss erstmal nicht größer sein, als der größte Ausschnitt, der von ihr gezeigt wird. Banal gesagt: hast Du eine Plane mit einer Textur bespannt, die Plane schaut genau zur Kamera und ist 1/4 des Kameraausschnitts und das Rendering auf 800x600 eingestellt, muss die Textur auch nicht größer als 1/4 davon, also 400x300 sein. Denn mehr wird von ihr nicht gezeigt.

Soviel zur Theorie. Ein bischen kniffliger wirds, wenn die Textur nicht gerade aufgespannt und auch nicht jedes Pixel gerade in die Kamera zeigt. Hier greifen dann die AA-Einstellungen. Ein maximales AA von 4x4 bedeutet grob gesagt, dass Cinema sich pro gerendertem Pixel mit 4x4=16 "Subpixeln" beschäftigt. Theoretisch sollte also in diesem Fall - Textur auf einer gewölbten Oberfläche und verzerrt und schief zur Kamera schauend, aber immer noch 1/4 der Renderfläche von 800x600 einnehmend - die Textur nicht 400x300, sondern 1600x1200 sein, also um die je 4 Einheiten des AA gestreckt.

Auch das ist Theorie. Im Grunde sind beides extreme Werte, 400x300 das Minimum und 1600x1200 das Maximum. Der "reale gute Wert" der Texturgröße hängt nicht nur vom AA und von der Verzerrung ab, sondern auch von ihrer Präsenz auf dem Bild und wie oben schon gesagt von der Frage, wie filigran der Inhalt ist. Eine sehr weich verlaufende Farbfläche irgendwo im Hintergrund darf im Beispiel sogar noch kleiner sein als 400x300. Willst Du aber Handschrift auf einer Tagebuchseite lesen können, würde ich eher zur größeren Größe, evtl. sogar noch mehr tendieren.

Allerdings ist es das einfachste, Du machst für Deine Sache einfach ein paar Tests, bevor Du die Szene mit unglaublich hoch aufgelösten Texturen zubrezelst ;)


Übrigens habe schon alleine ich das hier auf PSD 2x mehr oder weniger ausführlich erklärt, wer weiß wie oft andere. Sollte also eigentlich durchaus findbar sein :D
 
Zuletzt bearbeitet:

brotleuchte

mhh...

AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

Mal ein Bild:



Der große Text ist ohne Füllung im Splineshader, also nur die Linienbreite ist relevant - wie auch beim Logo da drüber. Links neben dem Logo ist der selbe Text, nur klein Skaliert und mit Füllung.

Ich habe jetzt schon die dünnste Schriftart genommen, die ich auf die schnelle gefunden habe - und die ist schon wirklich dünn.
Jedoch möchte ich gerne meinen Text so dargestellt haben wie das Logo, sprich mit nur einer Linie wenn man so will. Der ganze Text ist mir mit Füllung einfach zu dick.

Meine Idee wäre jetzt, dass ich die Texte wie das Logo durch selbsterstellte Splines ersetze, als wenn ich mit dem Freihandsplinewerkzeug einfach einen Stift hätte und losschreiben würde. Eine Linie halt. Aaaaber...meiner Meinung nach viel zu viel Aufwand für zu wenig, was nachher großartig sofort ins Auge fällt.

Da muss es doch eine andere Möglichkeit geben? Oder gibts hier wirklich nur die Alternative mit Bitmaps zu arbeiten und den Text in Photoshop so dünn zu erstellen? Darauf wirds wohl hinauslaufen, aber mich würde einfach interessieren was es sonst noch für Möglichkeiten gibt - ich kann mir nicht vorstellen, dass ich einfach nur auf eine extrem dünne Schrift besessen bin - das Problem tritt doch sicher häufiger bei verschiedenen Projekten auf wo man Text auf ein Objekt bringen muss...

Ahja, Danke dass du mir das nochmal erklärt hast - wieder was dazu gelernt ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

Blöde Frage bei DEM dünnen Schriftbild: Füllung ein, Linienstärke auf 0, reicht das nicht?

Ansonsten hast Du natürlich *immer* 2 Linien, halt eine Outline. Alle Schriften sind ja auf "Füllung" aufgebaut, nicht auf einer bestimmten Linienstärke. Das würde keinen Sinn machen - wenn ich die Schriftstärke nicht permanent ändern kann, erhalte ich kein gut lesbares Schriftbild.
 

brotleuchte

mhh...

AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

hier mal gerendert mit Füllung ein und Linienbreite 0, 3 und 6%.



Hier sind drei Links wo man evt sieht was ich meine. Die Fotos sind nicht die besten, aber man kann erkennen, dass die Schrift halt sehr dünn ist - wie auf den meisten Technischen Geräten. Das muss doch irgendwie zu machen sein?



http://audio-database.com/LUXMANALPINE-LUXMAN/amp/l-540.JPG



Und das ich sonst eigentlich immer 2 Linien habe, ist mir schon klar, wusste nur nicht wie ich das richtig umschreiben sollte.

P.S.: ich weiß deine Geduld mit mir zu schätzen ^^
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

Abgesehen davon, dass man auf den 3 Winz-Links so gut wie nix erkennen kann - das sind alles Schriften wie Du sie auch auf dem Rechner hast oder im Internet finden kannst. Der Rest sind Rendereinstellungen, nicht Splineshader Einstellungen.

Ich weiß immer noch nicht, was in Deinem Renderbeispiel (außer evtl. zu niedrigem AA) gegen die Einstellung Linienbreite 0 spricht - dünner gehts doch garnicht?
 

brotleuchte

mhh...

AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

Mir gehts ja auch nicht direkt um die Schriftart, sondern darum wie die aus einer bestimmten Entfernung wirkt. Schaue ich von meinem Sitzplatz auf meinen Verstärker, nehme ich die einzelnen Buchstaben als dünne Linien war - kann sie aber nicht mehr lesen. Aber man kann erkennen, dass es feine Linien sind.

Render ich dagegen meine Schrift aus einiger Entfernung - sieht das alles andere als "fein" aus. Mit Linienstärke 0 und auch AA auf 16x16 werden einzelne Teile einfach verschluckt bzw das ganze sieht ungleichmäßig aus. Setz ich die Linienstärke höher auf z.b. 3 oder auch 6 werden einige Buchstaben wieder ungleichmäßiger bzw. es wird zu dick und sieht aus wie mit einem Pinsel hingekleckst.

Mir gehts ja nicht unbedingt darum, dass das nachher noch gut lesbar ist - sondern viel mehr darum, dass man erkennt das die Beschriftung aus feinen Linien besteht...

Mit dem Logo klappts ja auch und wenn ich z.B. mit dem Freihandspline einfach nen Text mache - für das 'T' quasi einfach 2 Linien die senkrecht zu einander sind - dann klappts ja auch wunderbar.

Scheint wohl als müsste ich mich damit abfinden? Vll klappts mit Bitmaps ja besser.

In den Rendereinstellungen muss ich doch hierfür sonst nichts einstellen oder? AA auf bestes und min/max Level evt höherschrauben und das wars doch oder nicht?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

Mir gehts ja auch nicht direkt um die Schriftart, sondern darum wie die aus einer bestimmten Entfernung wirkt. Schaue ich von meinem Sitzplatz auf meinen Verstärker, nehme ich die einzelnen Buchstaben als dünne Linien war - kann sie aber nicht mehr lesen. Aber man kann erkennen, dass es feine Linien sind.
Aber genau DAS hängt von der Schriftart und ihrem Schnitt ab, das kannst Du nicht einfach ignorieren ;)
Und das bekommst Du auch nur umgesetzt, wenn Du die Schrift im Spline "füllst" und Linienstärke 0 angibst.

Zudem kannst Du nicht einfach, was Du siehst, mit einem Rendering vergleichen. Wenn Du einen Vergleich möchtest, mach ein Foto. Aber bitte von Deinem Verstärker, nicht diese verhunzten Dingers da oben.
Das Problem dabei ist, dass eine Linie, deren Stärke unter 1px liegt, kaum bis garnicht mehr wahrnehmbar ist - woher auch immer die kommt, Foto oder Rendering.

Versuch das doch mal mit einer Bitmap. Da hast Du dann noch die Möglichkeit, im Material die Interpolation zu verändern - die würde ich testweise runter auf Anti1 oder noch kantiger stellen - und in den Rendereinstellungen die MIP Stärke auf 0 runter drehen. Letzteres hilft Dir eventuell auch beim Splineshader.

Mit Linienstärke 0 und auch AA auf 16x16 werden einzelne Teile einfach verschluckt bzw das ganze sieht ungleichmäßig aus.
Das wird Dir aus o.g. Grund immer dann passieren, wenn die Größe unter 1px sinkt.

Setz ich die Linienstärke höher auf z.b. 3 oder auch 6 werden einige Buchstaben wieder ungleichmäßiger bzw. es wird zu dick und sieht aus wie mit einem Pinsel hingekleckst.
Ja, sicher. Damit versaust Du den mühsam vom Typographen erstellten Schriftschnitt! Das ist, als ob Du in Illustrator eine Schrift benutzen und der noch ein paar % Outline verpassen würdest und sähe auf dem Rendering auch höchst unporofessionell aus.

Mit dem Logo klappts ja auch
Ist aber auch eine völlig andere Sache, weil, wie Du schon erkannt hast, hier nur 1 Linie im Spiel ist. Das kannst Du für Schrift und vor allem für ein gefühlt richtiges Rendering getrost vergessen, denn auch wenn man die Schrift nicht erkennt, dann doch zumindest, dass es keinen vernünftigen Schnitt gibt.
 
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