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Antworten zum Thema „Bewegungen überlagern“

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trabiversum

Guest

Seid gegrüßt,

bin noch Anfänger in 3DStudio und kenn mich daher noch nich so aus. Hier meine Frage. Wie kann man bei einer Animation Bewegungen überlagern ?

Beispiel: Ich modelliere das Sonnensystem und lasse die Erde um die Sonne kreisen. Nun möchte ich aber auch noch den Mond um die Erde kreisen lassen. Also überlagert sich für den Mond die Bewegung um die Sonne mit der Bewegung um die Erde.

Habs zunächst mit Bewegung entlang von Splines probiert. Also eine Umlaufbahn für die Erde um die Sonne und eine für den Mond um die Erde, wobei die Mondumlaufbahn ein Kreis ist, der sich animiert auf der Umlaufbahn der Erde um die Sonne bewegt. Nun dachte ich, ebenso einfach den Mond auf die Mondumlaufbahn setzen. Doch leider bewegt sich in diesem Fall die Umlaufbahn des Mondes bei einer Positionsänderung der Erde nicht mit -> Der Mond dreht auf einem Kreis an der Ausgangsposition bei t=0 =(


Wie kann ich's also hinbekommen, dass sich ein Bewegungspfad im Zeitverlauf verschiebt ?

VG Trabiversum
 
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BlackEye

Guest

AW: Bewegungen überlagern

Ich hoffe mal ich hab das Problem jetzt richtig verstanden....: Linke doch einfach die Mondumlaufbahn an die Erde (das Symbol dazu findet sich neben den Undo u. Redo buttons) :) Schon bewegt sie die Mondumlaufbahn überall mit dorthin wohin sich die Erde bewegt
 

MrScorpio

Ex *** | 3ds Max

AW: Bewegungen überlagern

dann nur noch auf die Keys aufpassen, denn das Programm setzt die Länge der Animation automatisch auf 100 Keys, das heisst es wird 100 Frames dauern die Drehung der Erde um die Sonne, sowie der Mond um die Erde und man könnte zuerst nicht sehen, dass es richtig funktioniert...
 
T

trabiversum

Guest

AW: Bewegungen überlagern

So hat's geklappt. Vielen Dank. Wie gesagt, hab noch nich viel Ahnung =). Hab die Frames schon so angepasst, dass es ungefähr funzt (Erde um die Sonne in 300, Mond um die Erde in 30). Du weißt nich zufällig, wie oft der Mond die Erde in einem Jahr in echt umkreist ? =)
 
T

trabiversum

Guest

AW: Bewegungen überlagern

Nun da das geschafft ist, hab ich noch eine andere, wie mir scheint wesentlich schwierigere Frage. Ich möchte ein Kettenfahrzeug animieren. NEIN, KEINEN Panzer =). Nun steh ich vor dem Rätsel, wie ich die Kette animiert bekomme. Hab schon versucht die Kettenglieder einzeln zu erstellen und entlang eines Splines laufen zu lassen. Das ist jedoch 'ne ziemliche Fleißarbeit, denn Abstände und Winkel sollen ja relativ realistisch sein. Zudem müssen die Kettenglieder ja im gesamten Verlauf gleich schnell sein und sich an den Umschlagspunkten um die eigene Achse drehen. Aber auch nur dann. Wie könnte man das denn machen ?

Alleine schon entlang eines Splines eine Reihe von Körpern zu duplizieren, hab ich nicht hinbekommen (geht das ? ).

Was mir grad einfällt ist, das man die Kettenglieder ja auch als Zylinder modellieren könnte. Da würde's nicht auffallen, wenn sie sich am Umschlagspunkt nicht mitdrehen. =) Bleibt allerdings das Problem, das die Bewegung in der Geraden schneller abläuft als in den Umschlagsrollen

Hatte an anderer Stelle im Netz als Alternative gelesen, dass in manchen Spielen einfach die Textur bewegt wird. Also Alternativ- Frage: Kann ich eine Textur animieren ? Hatte ich schon versucht, in dem ich ein Avi- File als Map benutzt hab. Doch da wird einfach nur das erste Frame als Bitmap verwendet.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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BlackEye

Guest

AW: Bewegungen überlagern

Wenn es dir als Textur reicht, warum nicht. Einfach in den Bitmapeinstellungen per offset animieren. Was das Animieren per Splines angeht gibt es genug Tutorials dazu; findest du überall (im zweifelsfall auf 3dmax.de). Es gibt verscheidene Arten das zu animieren, die einfachste ist wie in den tuts per path deform.
 
T

trabiversum

Guest

AW: Bewegungen überlagern

Hi,

Das mit der Textur klappt. Hab allerdings ein gutes Englisches Tutorial gefunden, dass erklärt, wie's mit dem Path- Deformer geht. Also hab ich's damit gemacht. Sieht auch besser aus. Allerdings brauchts wohl mehr Rechenpower, als die Textur =). Hier ist der Link:



Eine Sache hängt allerdings noch. Die Kettenglieder werden nicht ganz gleichmäßig über den Path verteilt. An den Kurven staut sich's, die Glieder werden zusammengedrückt, während sie auf den Geraden auseinandergezerrt werden. Woran kann das liegen ? Hab eigentlich schon versucht, den Bewegungspfad mit möglichst wenig Vertices hinzubekommen.
 
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