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Blumenerde erstellen

Blumenerde erstellen | PSD-Tutorials.de

Erstellt von delight, 28.08.2008.

  1. delight

    delight Guest

    Blumenerde erstellen
    Hallo Leute, dies ist mein erstes post im C4D Forum.

    Arbeite gerade an einer Illustration und dafür brauche ich Blumenerde.
    Bin ein c4d newbie und habe Null Ahnung wie ich das anstellen soll.

    Im Netz hab ich so gut wie nichts gefunden außer 2d Sachen und die sehen mir zu unprofessionell. aus.

    Damit ihre eine vorstellung bekommt was ich eigentl. möchte:D http://vectortuts.s3.amazonaws.com/tuts/21_Green_Type/green_21.jpg

    Die erde sollte sehr natürlich aussehen und sich um ein objekt anhäufen lassen. Wie Fang ich am besten an bzw. wie würdet ihr das realisieren?

    Vielen dank im voraus ;)
    delight
     
    #1      
  2. CUBEMAN

    CUBEMAN Polyboy

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    Blumenerde erstellen
    AW: Blumenerde erstellen

    Hallo,

    nimm doch einfach ein Landschafts-Grundobjekt als Basis und stecke etwas Arbeit in ein überzeugendes Material. (Für eine Animation ist diese Lösung alerdings nicht geeignet.)

    Viele Grüße

    [​IMG]
     
    #2      
  3. HorstE

    HorstE C4Dler

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    AW: Blumenerde erstellen

    Hallo,

    lade doch einfach in den Reliefkanal einen Noise Shader zum Beispiel mit FBM auf globale Größe ca. 30 %. Drückt dann auch die Renderzeit nicht so runter.

    Gruß Horst
     
    #3      
  4. delight

    delight Guest

    Blumenerde erstellen
    AW: Blumenerde erstellen

    Danke schonmal für die netten ansätze:
    @CUBEMAN hmm das wäre eine nette möglichkeit für die textur. ich wollte definitiv keine animation machen;)
    @HorstE ich bin wie gesagt ein newbie, kann mit Reliefkanal,Noise Shader oder FBM leider nicht viel anfangen. Ich schau mal nach den begriffen.

    Okay dann werd ich mal was versuchen danke.
    Git den denn evtl. eine möglichkeit zufällige formen zu erstellen die ähnlich wie erdkügelschen/mulsch aussehen und die ich dann mit texturen auskleiden kann?
     
    #4      
  5. HorstE

    HorstE C4Dler

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    AW: Blumenerde erstellen

    @Delight
    ...sorry, mein Fehler. Habe übersehen, dass Du neu bist. Dafür eine kleine Kurzanleitung....

    Neues Material erstellen
    Material Editor öffnen mit Doppelklick auf das Mat.
    Farbe auf Braun..eben erdig
    weiter unten: "Relief" anklicken
    Auf den kleinen Pfeil neben Textur klicken.
    Im Dropdown Menü "Noise" auswählen
    Auf das dann erscheinende graue "Grisselbild" klicken
    Neben "Noise" (im weissen Kästchen) auf den kleinen Pfeil ganz rechts aussen klicken und mit der Maus im dann erscheinenden Fenster das Bild mit der Bezeichnung "FBM" auswählen
    "Globale Größe" auf ca. 30 %
    Mat.editor schließen
    Mat. dem gemodelten Erdhaufen zuweisen...

    Gruß Horst
     
    #5      
  6. delight

    delight Guest

    Blumenerde erstellen
    AW: Blumenerde erstellen

    @HorstE Danke für den Tipp mit dem Materialien.
    Habe mit vers. obj. Rumhantiert, zum einen Splines und NURBS.
    Wo ist da eigentlich der unterschied zwischen diesen zwei poly obj.?

    Auch muss ich jedes einzelne erde-Häufchen bzw. jeden erdeKrümel einzeln bauen, dass ist verdammt viel Arbeit. Gibt es da nicht Funktionen/ Objekte die das beim Rendern evtl. zufällig machen/ erleichtern?

    Bitte um Hilfe weiß gerade nicht wie ich weiter machen soll!
     
    #6      
  7. HorstE

    HorstE C4Dler

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    Blumenerde erstellen
    AW: Blumenerde erstellen

    ...gute Frage...Splines sind eigentlich keine Objekte. Sie werden erst in Verbindung mit NURBS zu Objekten.

    Auch muss ich jedes einzelne erde-Häufchen bzw. jeden erdeKrümel einzeln bauen, dass ist verdammt viel Arbeit. Gibt es da nicht Funktionen/ Objekte die das beim Rendern evtl. zufällig machen/ erleichtern?

    Der Sinn vom Reliefkanal ist ja genau der, dass Du nicht jeden einzelnen Erdkrumen bauen musst. Da hättest Du viel vor...
    Mit dem Reliefkanal kannst Du jedenfalls schon mal die Details....das Krümelige herausarbeiten. Es entsteht der optische Eindruck einer rauhen Oberfläche...
    Um das ganze zusätzlich zum Reliefkanal noch plastischer grober und ungleichmäßiger zu gestalten, kannst Du den Displacement Kanal dazu schalten und einen grobkörnigen Noise reinladen. Dessen Helligkeitsunterschiede ergeben nachher eine richtige Verformung der Oberfläche. Voraussetzung für ein korrekt arbeitendes Displacement ist jedoch, dass die Fläche, der das Mat. dann zugewiesen wird entsprechend hoch unterteilt ist....sonst tut sich nämlich nichts, da beim Diplsacement tatsächlich die Punkte - gemäß der aus dem Noise Shader vorliegenden Helligkeitsinformation verschoben werden.
     
    #7      
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