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Antworten zum Thema „Charakteranimation von A-Z“

mtl

Suppenkasper

Vermutlich gibts Pro Woche einen solchen Threa, aber ich getrau mich trotzdem mal die Frage in die runde zu werfen *duck*

Nach wochenlangem testen und lesen und ausprobieren komm ich einfach nicht mehr weiter. Ich versuche ein halbwegs anständiges Rigging zu machen von wasauchimmer. Ich finde zwar vereinzelt anleitungen zum grund-Rigging, aber dann ist dann auch bald mal schluss. Aber wenn ich mir die Models von der library so anschaue (und deren Programmierung) und sehe wie einfach die zu animieren sind, dann sehe ich dass mir noch einiges fehlt um annähernd auf dieses level zu kommen. Mir ist klar, dass sehr viel Zeit in das Rigging dieser Models gesteckt wurde und von Leuten gemacht wurde, die den ganzen Tag nichts anderes machen.

Viel Worte um garnichts:
Ich bin auf der Suche nach Hilfe-ressourcen zur erweiterten Charakteranimation. Mir spielts dabei keine Rolle ob es ein Buch ist, eine lern-DVD, Internet-Tutorials, oder was auch immer. Das ganze darf natürlich auch etwas kosten.
Hat mir da jemand einen guten Tipp?

Danke und Gruss
Maurus
 

NT2005

Von dannen.

AW: Charakteranimation von A-Z

Hallo mtl,

Von einen User, der über 1200 Beiträge besitzt, hätte ich schon erwartet, dass er einmal Google oder Forumsuche betätigt. Ich bin enttäucht...

Jedoch schlechter Ton. :(
In der R11.5 liegt eine DVD bei und in der R12 findest du im Handbuch ebenfalls Tutorials dazu (Ach nein, kommt noch).

Ein Tutorial ist auch nicht dafür da, alles genau erklärt zu bekommen, sondern eher um die Grundlagen zu verstehen. Das andere kommt dann durch viel probieren. Was klappt denn nicht richtig bei deinen Charakteren?
 
Zuletzt bearbeitet:

mtl

Suppenkasper

AW: Charakteranimation von A-Z

Ich glaub' ich bin Blind. Ich kenne fast alle der geposteten Seiten, habe aber nicht gesehen, dass es da so klasse Tutorials hat! Google hab' ich durchaus konsultiert, aber wie es ausschaut waren die richtigen Stichwörter einfach nicht dabei =)

Ich halt' fürs erste mal brav meinen Mund und acker mich erst mal durch die Links durch. Sollte ich trotzdem noch fragen haben melde ich mich einfach nochmals.

Tausend Dank!
 

mtl

Suppenkasper

AW: Charakteranimation von A-Z

Die Tutorials haben mir enorm weiter geholfen (war ja auch nicht anders zu erwarten). Vielen Dank dazu!

Mir haben sich inzwischen zwei Fragen aufgetan:

1. Ist es so, dass eine sorgfältige und aufwendige Wichtung ein enorm wichtiger Teil des gesamten Riggings ist um ein tolles Endresultat zu erhalten?

2. Was ist denn der Unterschied zwischen Bones und Joints?

Danke schonmal für die Antworten!

Viele grüsse
Maurus
 

Hardkorn

Aktives Mitglied

AW: Charakteranimation von A-Z

1. Ja das ist korrekt.

2. Siehe hier:

Seit R12 gibt es in C4D keine Bones und die speziellen Bones Werkzeuge, werden aber in automatisch R12 zu Joints konvertiert werden. Das wird aber wahrscheinlich nicht immer richtig gemacht. Habe bis heute noch nicht Geriggt.
 
Zuletzt bearbeitet:

mtl

Suppenkasper

AW: Charakteranimation von A-Z

Sodele, ich habe das jetzt ein paar male ausprobiert, klappt soweit eigentlich prima.

Jetzt habe ich versucht eine art Comicfigur zu Riggen. Diese hat u.a. ein geometrisches Dreieck als Körper und zwei Knubbel-füsse. Wenn ich diese figur rigge wies im tutorial steht, dann verhält sich das ganze Model wie Gummi. Also obwohl ich mit claude bonet das Dreieck als einzelnes einem einzigen bone zugewiesen habe, bewegt und verformt der sich stückweit mit wenn ich z.b. das bein bewege. Auch der Knubbelfuss verhält sich so (man stelle sich das so vor wie eine halbierte kugel bei der der Bone unten an der schnittkante verläuft). wenn ich den Fuss bewege, dann wird diese halbkugel gestaucht, gestreckt oder sonst wie verformt, so als wären da noch irgendwo versteckte bones.

Ich hoffe ich konnte mein Anliegen klar genug darlegen, ansonsten lad ich ein demofile hoch.

Zur Frage: Kann mir jemand sagen, wieso sich diese beiden Objekte verformen, obwohl sie das gemäss wichtung eigentlich nicht dürften?

danke und gruss
maurus
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Charakteranimation von A-Z

Demofile wäre gut, ja.

Du hast die R10.0/.5 ..? Bei solchen Fragen enorm wichtig. Am besten ergänzt Du beizeiten Dein Profil.
 

mtl

Suppenkasper

AW: Charakteranimation von A-Z

Weil es eine Arbeit für einen zahlenden Kunden ist muss ich dir den Link per PM schicken, aber ich werde die Lösung des Problems auf jeden Fall hier rein posten. Dazu ist ein Forum ja schliesslich da :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Charakteranimation von A-Z

Weil es eine Arbeit für einen zahlenden Kunden ist
Na da werde ich gleich arg zurückhaltend ;)

Der Figur fehlt u.a. die Wichtung, die dafür sorgt, dass bestimmte Joints auch nur bestimmte Bereiche des Meshs verzerren.
Daneben ist der Corpus völlig starr, d.h. das Dreieck könnte sich nicht biegen, sondern nur übel verzerrt werden. Das würde ich nochmal neu einfügen und so stark unterteilen wie beispielsweise die Schuhe.
 

mtl

Suppenkasper

AW: Charakteranimation von A-Z

Alles klar, Danke trotzdem für deine Hilfe :)

Meinen bisherigen erfahrungen zufolge werden nur die teile eines Meshes bewegt denen von einem Bone eine Wichtung zugeteilt wurde, nicht?

Und gerade beim Schuh ist das Problem, dass der ganze vorderste Teil eben nicht verzerrt, sondern nur bewegt werden soll.

Oder ist mein Verständnis von Bones grundlegend falsch?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Charakteranimation von A-Z

Eine Wichtung ist *immer* wichtig bei Joints ;)

Auch das Mitnehmen, also reine "Bewegen" durch Joints, ist eine Verzerrung. Das Mesh bzw. die vertices werden ja von ihrem Ursprungsstandort "weggezerrt". Deaktiviere das Skin-Objekt nach einer Bewegung der Contoller, dann siehst Du was gemeint ist.
 

mtl

Suppenkasper

AW: Charakteranimation von A-Z

In dieser Version arbeite ich *noch* mit Bones, nicht mit Joints, daher kein Skinobjekt :)
Aber die Joint-Variante bin ich gerade eben am versuchen.

Kann man denn eine art härte einstellen bei der Wichtung, also wenn man z.B. mechanische, nicht verformbare teile (beispiel Roboterarm) animieren will, dass die Teile exakt dem Bone/Joint folgen ohne sich zu verzerren?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Charakteranimation von A-Z

In dieser Version arbeite ich *noch* mit Bones, nicht mit Joints, daher kein Skinobjekt :)
Hm.. ich war mir sicher, Cinema hat mir bei der Datei Joints serviert. Habe aber nicht genau hingeschaut :D

Kann man denn eine art härte einstellen bei der Wichtung, also wenn man z.B. mechanische, nicht verformbare teile (beispiel Roboterarm) animieren will, dass die Teile exakt dem Bone/Joint folgen ohne sich zu verzerren?
Ja, sicher. Wichtung auf 100% für den entsprechenden Joint, fertig.
 

mtl

Suppenkasper

AW: Charakteranimation von A-Z

Prima! Das ganze hat mir mächtig weiter geholfen!
habe jetzt das ganze Objekt nochmals neu geriggt, aber direkt mit Joints. Da habe ich wohl mit den Bones am falschen ort auf altbewährtes gesetzt :) An dieser Stelle danke NT2005 für den tollen Videoworkshop!
Und an diesen habe ich gleich noch eine Frage und zwar zum Workshop zani Maiden.
Ich habe zwar den Anfasser für die Hand (L_Hand Controller), aber mit dem kann ich die Hand nur zum verschieben verwenden, ich kann die Hand nicht drehen. Habe ich da etwas falsch geriggt oder ist das beabsichtigt?
 

mtl

Suppenkasper

AW: Charakteranimation von A-Z

Alles klar, habs selbst raus gefunden. Ich habe in der X-Presso schaltung der jeweiligen Hand einfach die HBP-Winkel hinzugefügt. Nun dreht sich die Hand fast genau wie ich will.

:)
 
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