Tach , Community . Wenn man einen Quader hat und in diesen ein Loch ( egal , ob rund , oder eckig ) machen möchte , muss man es ja erstmal zum Grundobjekt konvertieren , was ich auch gemacht habe . Wenn man jetzt aber eben ein solches Loch , sagen wir , in die Mitte des Qauders machen will , stößt man auf das Problem , dass man in der Mitte keine Polygone markieren kann . C4D nimmt die ganze Fläche als ein Polygon . Wenn man die markiert und entfernt , versaut man sich aber den ganzen Quader und es sieht auch nicht so aus , als wäre ein Loch darin . Ich habe versucht ein Loch für ein Fenster in eine Wand zu machen , die ein veränderter Quader war , als mir das auffiel . Erbitte Hilfe ! Dankesehr
Ich hab zwar keine Ahnung von c4d, aber in 3dsmax musste man ein Boolshe Verknüpfung erstellen und "das Loch" vom Quader abziehen. Also Quader mnus Torus z.B. Da wo der Torus dann durch den Quader ging war dann das Loch. Eventuell gibt es bei c4d ja auch boolshe Operationen :roll:
hiho Du muss ein Boole-Objekt erstellen: Objekte--->Modelling--->Boole Dann den Quader dem Boole unterordnen Dannach das Objekt was du als Loch verwenden willst auch dem Boole unterordnen. Fertig Es muss dann so aussehen Boole |_Quader |_Loch viel erfolg ERIBUS
hey sieh dir doch einmal dieses tool an wenn du den quader hast, füge eine sphere oder einen zylinder ein wegen dem loch, und dann verwende die boole funktion edit :war wohl einer schneller
Hi Tatarus, boolen ist eine Möglichkeit, eine andere Möglichkeit für deine Wand währe: Ereuge ein Ebenen Grundobjekt, convertiere das objekt, lösche die Polygone für das Fensterloch. Selektiere nun alle verbleibenden Polygone und extruiere die Polygone auf die Dicke der Wand. Gruß telefonman
@telefonman:ich würds aber eher mit bool machen da es leichter ist und schneller geht!!!!! mfg tobias
Boolen geht einfacher und schneller, aber vergrößert die Datei ungemein. Auch wenn man das Bool-Objekt später konvertiert, ist die Datei immernoch größer als wenn man einfach das Polygon löschen würde. Es Gibt noch die Möglichkeit des Texture-boolens. Einfach eine Alphamap des Lochs erstellen und rauf auf den Würfel. Aber Polygone löschen ist am besten. Cox
Also ich benutze das Boole nur ab und zu, das Verfahren mit dem ich meine Fenster in Wände haue sieht so aus: 1. Du erstellst dir eine Wand mit den gewünschten Maßen. 2. Du konvertierst dieses Objekt. 3. Dann selektierst du auf der Vorder- wie auch auf der Rückseite der Wand das Polygon und wählst unter Struktur>Innen Extrudieren. 4. Nachdem du also auch deinem Fenster die passende Form verschafft hast, frierst du die Selektion, die dein Fenster später darstellen soll ein. 5. Dann wird der Selektion (recht neben dem Objekt, das rote Dreieck) ein Name gegeben. 6. Als letztes geht es ans texturieren, indem du als erstes die Wandtextur auf den Würfel ziehst und dann die Fenstertextur. Der Fenstertextur gibst du unter "Selektion" glaube ich den Namen deiner eingefrorenen Selektion (Du weißt schon, rotes Dreieck) und fertig ist die Wand. Problem bei diesem Verfahren ist, dass du nicht einfach zwei Fensterformen an der gleichen Wand innen Extrudieren kannst. Ich nehm dann entweder immer mehrere Wände und schieb sie so zusammen, als wär es Eine, oder Ich setz halt nen Mittelstück. Bis denne.
@ yeux_, Hi, wo ist das Problem mehrere Fenster nach Deiner Methode zu erzeugen? Dein Würfel muß nur aus ausreicht vielen Sekmenten bestehen. Gruß telefonman
@Teleman: So hast du aber später extrem viele Polygone, die du in deiner Szene gar nicht brauchst und die Fenster lassen sich so nur schwer bis gar nicht anpassen, so dass alle gleich aussehen. Besser wäre es da, wenn man R9 hat und N-Gons erzeugen kann, mit dem Messer zu arbeiten. Dazu aktivieren wir einfach Snapping und schneiden uns unsere Maße so, wie wir sie haben wollen auf das vordere Polygon unseres Würfels. N-Gons machen bei solchen Flächen keine Probleme und sind daher auf jeden Fall eine gute Wahl finde ich. Hat man kein R9, so würde ich die Cuts einfach auf den ganzen Würfel beziehen, so dass keine unschönen Verbindungen entstehen. Lg, Manuel
Danke , Leute ! Ihr habt mir sehr geholfen . Eine Sache noch zu den vielen kleinen Fenstern vom telefonmann . Die Idee das ganze einfach auf diese Art zu umgehen ist mir natürlich auch schon gekommen . Wenn man das jetzt aber texturiert siehts weniger schön ( um nicht zu sagen : übelst schlecht ) aus . Trotzdem danke . :lol:
versuche mal die mapping methode beim texturieren zu verändern, wirkt manchmal wunder und textur ist ein ganz anderes thema :lol:
Nochmals danke an alle . Mir kommt just in diesem Moment noch eine andere Frage in den Kopf , für die ich aber kein neues Topic machen will . Wie kann man den Punkt der Drehachse verändern ? Beispiel : Ich habe mehrere Objekte zu einer Objektgruppe zusammengefasst . Das ganze ist jetzt also ein großes Objekt . Wenn ich das jetzt drehen will , ist der Ankerpunkt für die Drehung immer in der errechneten Mitte der Objekte . Ich will den Ankerpunkt am rechten Ende haben . Wie kann ich das editieren ?
Nimm ein Null-Objekt, positioniere es da wo deine Drehachse sein soll und packe anschließend deine Objekte rein. Gruß telefonman