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Antworten zum Thema „Daten richtig improtieren“

DerHimmlische

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo zusammen.

Ich habe da eine Frage.
Ich möchte gern etwas ins C4D importieren.
Unzwar habe ich eine .3ds Datei die so komplett als Szene fertig ist, einfügen.
Dabei öffne ich normal die Datei.

siehe hier:


Dann kann ich ja die Importoptionen auswählen


Dann gibt was aber leider folgendes Problem.


Im endeffect sieht das so aus...


Zu meiner Frage. Gibt es eine Möglichkeit das so zu importieren,
dass die Texturen gleich beim import richtig sitzen?

Vielen lieben Dank im voraus
 

M

mp5gosu

Guest

AW: Daten richtig improtieren

Huhu. Eigentlich ja. Das ist aber von genau 2 Dingen abhängig:

1.) Müssen sämtliche Texturen auf der gleichen Ordnerebene wie das Model liegen und relativ verknüpft sein.
2.) Muss beim Export des 3Ds Files auf (1.) geachtet werden und eventuelle Submats aufgelöst werden usw. Das endet dann darin, dass C4D die Texturen auch erkennt.
 

DerHimmlische

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AW: Daten richtig improtieren

Vielen Dank für die schnelle Antwort.
Der Ordner in der die.3ds Datei liegt, hat noch Unterordner. Wie z.b Bump Map.
Ich Versuch das jetzt mal, die Texturen in der übergeordneten Datei zu legen.
Möglicherweise geht das dann.
 

DerHimmlische

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AW: Daten richtig improtieren

So ich habe das mal Probiert.
Nur leider hatte es nicht den gewünschten Effekt.
Ich werde nun alle Texturzuweisungen löschen und es selbst neu texturieren.
 

kraid

reMember

AW: Daten richtig improtieren

Achte auf jeden Fall auch darauf, das die Namen der Texturen und vor allem das Texturformat (tif?) stimmt.
 

DerHimmlische

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AW: Daten richtig improtieren

Ok. Gut das du das sagst.
Mir ist aufgefallen das in der Datei keine .tif Bilddateien vorhanden sind.
Kann ich die Datei hier einmal hochladen, dass man sich die einmal anschauen kann?
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Daten richtig improtieren

Das Bildformatcist egal. Aus welcher Software wurde exportiert? Oder ein runtergeladenes Model?
 

DerHimmlische

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AW: Daten richtig improtieren

Hallo.
Ja es ist runter geladen, kommt aber ursprünglich aus 3dsmax.
Ich würde es ja gern einmal hoch laden, aber das würde glaub ich die Urheberrechte verletzen.
Es steht zwar zur freien Verfügung, ich weis aber nicht wie es mit der weiterverbreitung aussieht.
Ansonst ist das Modell hier einmal zu finden wo der designer es zum Download bereit gestellt hat.
 

kraid

reMember

AW: Daten richtig improtieren

Sieht so aus als ob alle Texturen nur in .gif vorliegen.
Du solltest also Quicktime installiert haben, damit die Texturen auch angezeigt werden.
In früheren Versionen von C4D ging das zudem auch nur in der 32bit Version des Programms.

Erschwerend kommt hinzu, das die Namen der Texturen beim 3ds export auf 8 zeichen gekürzt werden, du wirst also nicht drumrum kommen, die Texturen neu zuzuweisen.

Zudem stimmen weder Projektionsart noch das Shading.
Jede menge Handarbeit also.
 
Zuletzt bearbeitet:

DerHimmlische

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AW: Daten richtig improtieren

So ein Mist. Das wird echt kniffelig.
Das Problem was ich nun auf mich zu kommen sehe ist, das ich nicht genau weis wohin welche Textur kommt.
Also herausfinden, zu welchem Material die die dementsprechende Textur zugewiesen werden muss.
Mit den Projektionsarten und dem Shading kenne ich mich soweit gar nicht aus.
Wie könnte ich da am besten vor gehen?
 

kraid

reMember

AW: Daten richtig improtieren

Tja, vor den Lohn hat der Herrgott die Mühe gestellt.
Du solltest lieber dankbar sein, das wenigstens eine UV map für die textuierten Teile vorhanden ist, sonst müsstest du das auch noch machen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Daten richtig improtieren

Ich würde mir die Arbeit sparen, evtl. lieber selbst bauen. Von den 60 Texturen sind nicht mal die Hälfte überhaupt in der Datei zu finden, 8.3 hin oder her. "Pri_Sec_" müsste über 20x in den Materialien vorkommen, tut es aber nur ein oder zwei mal. D.h. Du musst jedes Objekt durchgehen und dann ein bischen raten, welche Textur wohl wo drauf kommt.
Die vorhandenen UVs sind teils unbrauchbar. Das schlimmste aber ist die bei 3DS unvermeidliche Triangulierung, die man nicht einfach mal so in Quads oder SubD überführt, damit das Mesh einigermaßen smooth wird. Dann doch lieber ein eigenes Modell.
 

DerHimmlische

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AW: Daten richtig improtieren

Da hast du wohl recht. Letzendlich ist die Zeit die man investriert die selbe.
Ich frage mich nur, wie der es modelliert hat, damit zu arbeiten.
Ich habe das einmal in 3dsmax ausprobiert.
Dort gibt es die selben Probleme.

Sehr schade.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Daten richtig improtieren

Ich frage mich nur, wie der es modelliert hat
Du kannst Dir zum Nachbau das Original nehmen und Objekt für Objekt nachziehen. Die Punkte helfen Dir sogar. Modellingtechniken solltest Du allerdings kennen.

Ich habe das einmal in 3dsmax ausprobiert.
Dort gibt es die selben Probleme.
Was hattest Du erwartet? 3DS ist nicht das 3DS MAX Format, es war das 3D Studio Format vor Max. Es hat sich vor 20 Jahren großer Beliebtheit als Austauschformat erfreut, heute sind das eher Altlasten. Die Beschränkungen sprechen schon lange gegen das Format. Da gibt es mit OBJ und FBX leistungsfähigere. Und so muss auch Max beim Speichern als 3DS diese Einschränkungen beachten. Triangulierung, 8.3 Dateinamen, 32.000 Tris pro Objekt u.a. machen das Modell nicht unbedingt besser.
 

DerHimmlische

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AW: Daten richtig improtieren

Ja als Vorlage zum Nachbau ist das super.
Mit der Technik bin ich durchaus vertraut.
Und einmal vielen Dank für den kleinen geschichtlichen exkurs.

Ursprünglich wollte ich das eigentlich nur nutzen um mit meinen Rendereinstellungen zu experimentieren. ^^

Hätte ich man einfach nur eine Kugel genommen ^^
Aber ihr wisst ja wie das ist. Dann hat man im innerem Auge schon ein Bild wie es aussehen soll. Und dann muss das auch so werden.
 
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