Der Bodypaint Live Workshop

Der Bodypaint Live Workshop | Seite 5 | PSD-Tutorials.de

Erstellt von liquid_black, 23.06.2008.

  1. liquid_black

    liquid_black Hat es drauf

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    es ist alles halb so wild in BP .. man muss sich nur erst einmal daran gewöhnen.. ich bin die erste zeit auch ewig daran verzweifelt ..das mit dem snapping hab ich zum beispiel erst letzte woche rausgefunden ;)
     
    #81      
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  3. NT2005

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    AW: Der Bodypaint Live Workshop

    Ich hefte es mal oben an, hatte ich bei fuxxx ganz vergessen. :)

    Wünsche euch noch viel Spaß und großen Erfolg.
     
    #82      
  4. liquid_black

    liquid_black Hat es drauf

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    so 15 uhr ..nun gehts weiter ;) hoffe ihr habt alle eure hausaufgabe gemacht ;) falls nicht habt ihr jetzt noch nen paar minuten während ich mich daran mache die nächsten schritte zu kommentieren.
     
    #83      
  5. siousu

    siousu Hat es drauf

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    oh sehr pünktlich :) und ich hab jetzt doch auch noch gerade ein bisschen Zeit.. :)
     
    #84      
  6. liquid_black

    liquid_black Hat es drauf

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    ok das passt ja dann bestens .. also öffnet euer projekt von gestern und geht wieder in das BP layout . wenn ihr nun auf die Texturansicht geht seht ihr wahrscheinlich nicht das was ihr erstellt habt gestern. um die textur sichtbar zu machen müsst ihr bei den ebenen auf die materialkugel klicken und das rote X deaktivieren. dann sollte alles wieder so aussehen wie gestern.
     
    #85      
  7. siousu

    siousu Hat es drauf

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    okok hier noch mein Einbrand:
    [​IMG]
    Ich nehme einfach mein PiShirt :p
    Farben müssen noch umgekehrt werden...

    EDIT: hab vorhin gerade noch herausgefunden, für was unter Rendern, Raybrushrendering steht :) ne tolle Sache!
     
    #86      
  8. liquid_black

    liquid_black Hat es drauf

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    AW: Der Bodypaint Live Workshop

    wir fügen dem material nun einen Relief Kanal dazu indem wir bei den ebenen auf den Reiter Textur gehen [​IMG]

    und dort Texturkanal/Relief hinzufügt. es öffnet sich ein Dialog in dem ihr die Grundfarbe des Reliefs festlegen sollt . Hierfür ausschlaggebend sind die (farbtöne) von weiss bis schwarz. alle anderen Farbtöne werden eh nicht berücksichtigt.
    An dieser Stelle sollte man sich gedanken machen wie Stark das relieff später zu sehen sein soll .

    Die Farben stellen jeweils verschiedene Tiefen da, wobei schwarz die tiefste stelle und weiss die höchste stelle repräsentiert ...(hoffentlich wars richtig rum ;) )

    da ich den Maximalen unterschied ausnutzen möchte gebe ich als füllfarbe Weiss an um später mit Schwarz im Relieffkanal zu zeichnen.

    lasst euch wenn der neue kanal erstellt ist die uv map erneut anzeigen.

    wie ihr seht ist jetzt neben dem Farbkanal ein weiter Kanal geöffnet worden. dort wo in der oberen rechten ecke ein schwarzer buntstift zu sehen ist ist die ebene in der ihr gerade malen könnt .. wollt ihr nun die ebenen wechseln, müsst ihr sowohl ebene wie auch den bundstift in der ebene aktivieren .sonst malt euer pinsel nicht. mit gedrückter Shift taste lassen sich auch mehrere kanäle auswählen doch dazu komme ich gleich. Achtet aber vor jedem malprozess darauf das die strifte auch nur in der ebene aktiviert sind wo ihr sie auch haben wollt. mir passiert es oft das ich ausversehen auf mehren ebenen gleichzeitig zeichne.
     
    Zuletzt bearbeitet: 05.07.2008
    #87      
  9. liquid_black

    liquid_black Hat es drauf

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    wechselt nun wieder auf den UVpolygon modus und schaut euch nochmal die uv´s an wo ihr das relief drauf haben wollt und wo sie in der textur liegen . Bei mir ist es so das wenn ich in der 3d ansicht die UVpolygone anwähle und dann in die textur ansicht wechsel ,die auswahl manchmal nicht übernommen wird ..dann hilft ein druck auf die space taste .

    nachdem wir nun wissen wo genau unser motiv hin soll erstellen wir aus unserem motiv eine Pinselspitze .

    wählt hierzu das Pinselwerkzeug und geht oben rechts wieder auf die attribute einstellungen.

    Das Feld wo Generiert steht könnt ihr nun auf bitmap stellen
    [​IMG]

    habt ihr dies getan , könnt ihr hier euer bild reinladen (es funktionieren auch jpegs)
    [​IMG]
     
    #88      
  10. liquid_black

    liquid_black Hat es drauf

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    damit mein motiv gut auf das Cover passt musste ich es als nächstes auf grösse 600 stellen und einmal um 180° drehen. das kommt aber immer individuell auf das bild an.



    nun kommen mehrere ebenen zum einsatz ..

    nachdem ihr im reliefkanal eure Pinselspitze mit dem motiv gewählt habt , wechselt ihr auf die Farb ebene und sucht euch dort eure gewünschte Farbe aus die euer motiv nun später haben soll. wenn dies geschehen ist, schaltet in beiden Kanälen den stift an

    ich hab nun mein motiv einmal aufgepinselt und was seh ich ... ich hab natürlich schwarz und weiss in ihrer funktion vertauscht :p das ist live !!!

    also müsst ihr noch einmal in den reliefkanal gehen und mit dem füllen werkzeug die texturfläche schwarz färben und im reliefkanal bei der pinselfarbe weiss einstellen .
    (denkt daran vor dem Füllen den stift im Farbkanal auszumachen)

    so dann kann es endlich daran gehen den farbkanal und reliefkanal zu aktivieren (stifte an) und dann dort draufmalen wo ihr es haben wollt ...dann sollte es so aussehen

    [​IMG]

    haben das alle soweit hinbekommen ?
     
    #89      
  11. noob31

    noob31 Nachtmensch

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    Joar soweit so gut ;)
    [​IMG]
     
    #90      
  12. siousu

    siousu Hat es drauf

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    jep bin so weit:
    [​IMG]
     
    Zuletzt bearbeitet: 05.07.2008
    #91      
  13. liquid_black

    liquid_black Hat es drauf

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    ok nun gehen wir in den reliefkanal und machen auf der kleinen miniatur textur (unten rechts bei den ebenen) einen rechtsklick und duplizieren diese ebene.

    nun wählen wir die obere reliefebene aus und gehen im menü auf filter /weichzeichner/gausscher weichzeichner und stellen einen wert von ca 20 ein ..dadurch werden verschiedene graustufenfarben hinzugefügt und unser relieff bekommt mehr tiefeninformationen und wirkt nicht so hart wie zuvor.

    falls ihr mal eine ebene erstellt habt von der ihr noch nicht wisst ob ihr das gut findet ,nicht löschen sondern einfach unsichtbar machen (auge icon) so kann mann immer ein bischen rumprobieren ohne am original rumzupfuschen.

    geht nun in die untere relieffebene und auf die texturansicht.

    der grund warum ich eine neue ebene in relieff gewählt habe statt den weichzeichnungsfilter gleich anzuwenden ist, dass er uns später immer prima als auswahlmaske dient.


    blendet den oberen relieffkanal kurz aus, und benutzt das zauberstab tool in der unteren ebene um die weissen flächen auszuwählen (bei schrift empfielt es sich vieleicht eher das schwarz anzuwählen und anschliessend im menü bei selektionsbitmap auf alles invertieren gehen)

    [​IMG]

    nachdem die auswahl steht wechselt ihr in den Texturkanalund macht auch nur in den Texturkanal den Stift an.

    nun könnt ihr nicht über den rand hinausmahlen und nochmal wie bei dem buchmaterial einen grain look drüberlegen . einfach wieder den anderen Pinsel laden, eine dunklere farbe wählen und drauf loszeichnen .

    auf diese simplen schritte könnt ihr eigendlich alles andere aufbauen..statt nur einen grain look zu erzeugen könntet ihr z.b. einen spiegeln Kanal dem material hinzufügen und mit diesem "kriseligen" pinsel gleichzeitig im farb wie auch im spiegelkanal zeichnen.. dies würde bedeuten das sich nur bei den dunklen punkten später etwas spiegeln würde . (der spiegeln kanal verhält sich ähnlich wie der relieffkanal ..schwarz/weiss)

    eine weitere schöne technik zum details anbringen ist folgende methode. dupliziert die obere reliefebene und fügt ein paar masken auf die textur ein [​IMG]

    füllt diese masken nur in der relieffebene weiss

    anschliessend geht ihr in der menüleiste auf selektion Bitmap auf selektion verkleinern und gebt euren gewünschten radius ein .. ich hab jetzt mal 5 genommen und das ganze wiederrum schwarz eingefärbt. so lassen sich schnell details (z.b. an elektrogeräten oder mechanikteilen realisieren) den entstandenen zwischenraum der als weisser rahmen auf der relief textur entstanden ist kann man wieder wie bei dem vorigen motiv selber bearbeiten oder man lässt ihn einfach duch spätere licht und schattenwürfe wirken.


    kommen alle noch nach ?

    um nun noch nen bischen mehr wirkung reinzukriegen , überziehen wir das ganze noch ordentlich mit kratzern . am besten ist ihr benutzt dafür den Haar pinsel aus der Palette (hair.tif) oder erstellt euch selber eine pinselspitze mit ein paar punkten und bringt die dann in BP wie bei der Covervorlage. müsst dann noch bei den pinseleinstellungen die distanz auf 1% zurücksetzen.

    mit der farbe weiss können nun kratzer auf die reliefmap gezeichnet werden ..damit man das später auch nen bischen besser sehen kann würd ich den farbkanal auch gleichzeitig aktivieren und wieder ne dunklere farbe im farbkanal wählen. dazu würde ich aber dann jeweils wieder die ebenen duplizieren um die original ebenen als sicherheits kopie zu haben. denn mal ran ans rumkratzen . stellt die deckkraft des reliefpinsels runter ..wer ein druckempfindliches grafiktablett hat ist nun eindeutig im vorteil

    das war es dann erstmal für heute da ich nun leider erstmal wieder los muss . morgen kommt dann der rest und ich beantworte noch nen paar spezielle fragen soweit ich es kann und ihr welche habt
     
    Zuletzt bearbeitet: 05.07.2008
    #92      
  14. siousu

    siousu Hat es drauf

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    Danke dir!

    Mich würde noch interessieren, wie man Texturen reinlädt (sprich irgendwelche Bilder auf ein Objekt mappen!) Ohne den Umweg über den Pinsel..

    Du hast ja VRay auch oder? Kannst du dazu auch noch was sagen, im Zusammenhang mit Bodypaint?

    gruss
     
    #93      
  15. liquid_black

    liquid_black Hat es drauf

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    neue ebene erstellen .. bitmap auswahl über den bereich machen wo deine textur rein soll , füllwerkzeug und dann bei den farben oben rechts auf textur stellen und bild reinladen ;)


    vray ist eigendlich problemlos ..einfach die einzelnen texturen unter datei/textur speichern die textur auf die festplatte legen und dann im standard layout nen vray material erstellen und dort dann die texturen in den richtigen kanal legen
     
    #94      
  16. fuxxx

    fuxxx Mod | 3D

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    so...
    so langsam komm ich mit den ebenen und kanälen klar.
    hab den step komplett nochmal gemacht um ein paar eigene fehler zu korigieren.
    aber eine frage här ich mal wieder:
    wo finde ich die einstellungen der ebenen wie deckkraft und blendmodus (normal, multiplizieren etc) ?

    [​IMG]
     
    #95      
  17. liquid_black

    liquid_black Hat es drauf

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    das wollte ich morgen ansprechen aber kannst ja schonmal rumprobieren ...die blendenmodi findest du hier
    [​IMG]
     
    #96      
  18. fuxxx

    fuxxx Mod | 3D

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    manchmal frag ich mich echt ob ich blind bin...
    thx...
     
    #97      
  19. derJanosch

    derJanosch Aktives Mitglied

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    Konnte bisher nur kurz anschaun, aber ist bisher super. Ne Menge Arbeit und noch mehr megamässige Zeit haste da investiert um es so zu formulieren das man es nachvollziehen kann. :daumenhoch:
    Weiter so :)
     
    #98      
  20. miky999

    miky999 Bloody Noob

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    Hi!

    Hab mal alles nachgeholt :)

    was mich ein bisschen stört ist, dass der löwe meinermeinungnach in der 3d-Ansicht verzerrt ist (sollte eigentlich etwas breiter sein). kann man das seitenverkältnis des bitmaps beim pinsel irgenwie ändern?

    Hier ein screeny:

    [​IMG]

    lg Mike
     
    #99      
  21. liquid_black

    liquid_black Hat es drauf

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    zeichne den löwenkopf in der texturansicht dann sollte der nicht verzerrt sein ...ansonsten musst du die uvpunkte des uvpolygons noch ein wenig anpassen
     
    #100      
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