Die 3dimensionale Gruppierung

Die 3dimensionale Gruppierung | Seite 2 | PSD-Tutorials.de

Erstellt von SOL demiurg, 19.11.2019.

  1. Dineria

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    Die 3dimensionale Gruppierung
    Also MoGraph-Effektor-Abnahme-Felder und Flächenlicht scheinen wirklich komplizierter geworden zu sein... :p
     
    #21      
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  3. KBB

    KBB Blaubär

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    Die 3dimensionale Gruppierung
    die effektoren? die felder, ja. das ist ne feine sache ;)
    flächenlicht, wieso? welche war deine letzte version?
     
    #22      
  4. SOL demiurg

    SOL demiurg Dennis

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    Die 3dimensionale Gruppierung
    Da geb ich dir voll und ganz Recht. Viele Plugins sind jetzt teil des Hauptprogramms oder wurden zumindest ähnlich dem Plug eingearbeitet...ich denke das ich so noch paar Monate brauch bis ich wieder den Stand vor paar Jahren erreiche. Auf jeden Fall werde ich demnächst ne Menge Fragen haben :D :D
    Wenn doch aber soooo viele unsere Umwelt scheinen retten zu wollen...warum versucht man dann die Umwelt virtuell zu gestalten? Sie in digitalen Einsen und Nullen verwandeln? Manchmal frag ich mich, ob wir wirklich wissen was wir tun...:neee:
     
    #23      
  5. Maegalcarwen

    Maegalcarwen Guest

    Die 3dimensionale Gruppierung
    Da C4D relativ bekannt ist, wirst du damit auch Glück haben...
    Meinereiner landet fast immer bei den Exoten :ciao:
     
    #24      
  6. Dineria

    Dineria Aktives Mitglied

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    Die 3dimensionale Gruppierung
    Haha, von r11 rauf auf r20! :D Irgendwie ist das Flächenlicht jetzt seltsam, da muss ich mir wohl nochmal was zu angucken... :)

    Es ist nur die Gondel - die Außenwelt ist schon die echte, gefilmt mit unserer 360°-Drohne in 8K... DAS ist Wahnsinn! :confused:
     
    #25      
  7. KBB

    KBB Blaubär

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    Die 3dimensionale Gruppierung
    Oh? Ich hab keine größere Änderung seit der glaube R9 in Erinnerung, kann mich natürlich auch vertun. Was dazu (!) gekommen ist, ist die Möglichkeit, andere Objekte Als Lichtquelle zu benutzen, und das ist wirklich scharf. Aber eben eine Ergänzung. Und invers quadratisch, das ist m.E. aber auch schon ziemlich von Anfang bei den Arealights mit dabei. Das muss ich nochmal vergleichen, später dann ;) Aber alles andere ist schon so lange Standard, wie es das Flächenlicht gibt. Meinst du eher die GI Einstellungen?
     
    #26      
  8. Dineria

    Dineria Aktives Mitglied

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    Die 3dimensionale Gruppierung
    Ich wollte neulich das Flächenlicht als Deckenlampe (so Office-mäßig) wie ein langes Rechteck verwenden, aber irgendwie hat es nur in der Mitte beleuchtet... Mit dem Schatten war auch irgendwas... Tja, vielleicht hätte ich 'nen richtigen Quader nehmen und für das Licht nutzen sollen...? :frech:
     
    #27      
  9. Sabinerin

    Sabinerin Nicht mehr ganz neu hier

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    Die 3dimensionale Gruppierung
    Ich bin dieses Jahr von R12 auf R20 gesprungen und hatte mit Licht und Materialien einige Schwierigkeiten (schon vergessen, welche, aber eine Menge :D ). Ich verwende nur noch das physikalische Licht, und das Material ist kein Vergleich mehr zum alten :)
     
    #28      
  10. SOL demiurg

    SOL demiurg Dennis

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    Wie meinst du das? Konnte man nicht schon länger Objekte als Lichtquelle nutzen?
     
    #29      
  11. KBB

    KBB Blaubär

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    Beides zusammen deutet darauf hin, dass es nicht als Flächenlicht und auch nicht als Flächenschatten genutzt wurde. Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber das ist mit ziemlicher Sicherheit ein deutlicher Benutzerfehler.

    Es wird gerne übersehen, dass Licht, also der Leuchtteil, eine Sache in der CGI ist, Schatten eine eigene, weitere, ganz losgelöste davon und das Zusammenspiel mit GI wiederum eine dritte Geschichte. Bei Schulungen bekomme ich immer wieder den Eindruck, dass das in den Köpfen zu sehr verschmilzt, weil es physikalisch ja auch so wäre. Aber in C4D haben wir es nicht mit physikalisch 1:1 übersetzten Phänomenen zu tun. Eher im Gegenteil, auch wenn ein Renderer so heißt und in manchen Dingen näher an der Physik ist - wenn man das denn will.

    Doch, aber m.E. nicht schon in der R11. Müsste ich aber auch erst vergleichen.
     
    #30      
  12. KBB

    KBB Blaubär

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    Beim Material wurde in der R16 das „physikalische“, PBR-Material (physical based rendering) eingeführt, und das kann wirklich einiges mehr. Auch langsamer rendern :D Davor waren in Cinema viele Dinge schlicht unmöglich, unterschiedliche verschwommene Spiegelungen oder Brechungen innerhalb eines Materials z.B., oder Spiegelungen in mehreren Ebenen zu schichten uvm. Da wirklich jede reale Oberfläche spiegelt, wenn auch einige sehr schwach und verschwommen, ist das die korrekteste, bisher bekannte Methode, einen Großteil an Materialien, Oberflächen abzubilden.
    Andere Dinge fehlten hingegen bis zur R20 immer noch und wurden (und sind) erst mit den neuen Node-Materialien möglich (RGB-orientierte Reflektionen in Metallen, um nur eines zu nennen. Node Materialien sind aber generell um ein Vielfaches flexibler als das R16 PBR Material).

    Was allerdings Dein physikalisches Licht ist, was es in der R12 noch nicht gegeben haben soll, ist mir leider schleierhaft :(

    (Nenn nie einen Node Nide ^^)
     
    Zuletzt bearbeitet: 21.11.2019
    #31      
  13. Dineria

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    Die 3dimensionale Gruppierung
    Doch, war natürlich schon ein Flächenlicht und als Schatten nehme ich (außer zum schnellen Testen) immer Flächenschatten... Wie gesagt, irgendwas scheint da nun anders zu funktionieren, als ich es gewohnt war - das muss ich mir bei Gelegenheit nochmal zu Gemüte führen...
     
    #32      
  14. KBB

    KBB Blaubär

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    Die 3dimensionale Gruppierung
    So ohne Szene bleibt einem nur der gedankliche oder selbst getestete Vergleich. Es ist vor Kurzem erst hier passiert, dass 2 verschiedene Szenen verglichen und darauf beharrt wurde, das sei alles ganz anders gewesen.. *grin* Das war dann deduktiv nachweislich nicht so. Aber so ganz ohne alles, Szene, gar Screenshots, ist das mit dem Nachweisen natürlich schwierig. Vor allem wenn "gewohnte" Einstellungen ins Spiel kommen.

    Ich habe in der R12 eine einfache Szene mit ein paar Flächenlichtern und Flächenschatten geklont und die Szene dann auch in der R20 testgerendert, und mit der R21 das Licht grundsätzlich in allen Optionen verglichen. Wenn im Rendering unten Unterschiede drin sind, kann ich die mit bloßem Auge nicht erkennen.
    Wie gesagt, es gibt Unterschiede. Aber die liegen im Material und bei Nutzung von GI darin. Außerdem kann man seit kurzem die Form des Flächenlichts auch im Glanzlicht anzeigen lassen, was nützlich bei abstrakten Leuchtformen ist, bei gleichzeitiger nicht-Nutzung von Spiegelungen. Die würden die Leuchte ja eh so sehen wie sie ist, es sei denn, man verbietet das explizit.
    Links R12, rechts R20.

    [​IMG]

    Du siehst, ziemlich viele Wenns. Die neu hinzugekommenen Optionen sind (bei Flächenlichtern) auf etwa 4 festnagelbar, wovon sich eine auf eine Anzeige im Editor bezieht, eine zweite auf die o.g. Möglichkeit der Sichtbarkeit im Glanzlicht. Die übrigen 50, 70? sind bis ins Noise, bis in den letzten Linseneffekt von "Artefakt" bis "Zoom", nicht nur identisch aussehend. M.E. war der letzte große Sprung in Sachen Lichtern irgendwo zwischen der R7 und der R9, nämlich dass Flächenlichter zu C4D hinzugefügt wurden. In einer R10 habe ich gerade die gleichen Optionen gefunden. Hier fehlen zwar die IES Lichter, aber das ist sehr speziell, und im Vergleich hat die R10 sogar noch ein paar mehr Optionen, wenn man sich die Abnahme anschaut. Da wurden anscheinend einige irrelevante Optionen wieder herausgenommen, zur R12 schon. Bleibt noch die Frage, was Du gewohnt warst einzustellen. Vielleicht kannst Du ja die Szene irgendwie wiederherstellen an der Du das fest machst, dann könnte man gemeinsam schauen. Das ist fürs Arbeiten ja auch nicht ohne.

    In der R12 ging es tatsächlich schon, und wie ich gerade sehe, in der 10 auch. Dann war das vermutlich auch von Anfang an dabei.
     
    Zuletzt bearbeitet: 21.11.2019
    #33      
    Sabinerin gefällt das.
  15. Dineria

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    Die 3dimensionale Gruppierung
    Das war schon eine Szene für die Arbeit - für ein visionäres Projekt... Ich glaube nicht, dass ich die hier so zeigen darf! ;) Aber wie gesagt, ich schaue mir das beizeiten nochmal an und dann werden wir ja hoffentlich sehen, woran das lag, wenn es eigentlich hätte funktionieren sollen...
     
    #34      
  16. KBB

    KBB Blaubär

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    Die 3dimensionale Gruppierung
    Ja das ist doof, aber evtl. kannst Du sie ja für uns oder auch nur für Dich so leeren, dass nur noch das Licht drin ist. Um das ging es ja. Aber das kannst Du sicher auch selbst beurteilen, ich hätte halt einfach gern gesehen, welchen Effekt du meinst.
     
    #35      
  17. SOL demiurg

    SOL demiurg Dennis

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    Ja, darum. Ich hab mit der R9 kurzzeitig angefangen und bin dann auf R11, R12 und dann auf R16 gewechselt. Da war das alles schon drinne. Wie ich jetzt aber bemerke, ist der Mat Editor aufgebohrt und die ein und andere Kleinigkeit "ver(schlimm)bessert" wurden.
    Ich denke Dineria meint, dass das Objekt selbst den Schatten wurf und nicht das Licht welches vom Objekt "abgestrahlt" wurde...das geht nur mit GI soweit ich weiß. Den Schatten des Objektes musst dann per Rendereinstellung in der Kamera entfernen.
    Aber es ist mal wieder entspannend die Punkte, Linien und Polygone zu verschieben...zumindest für so nen Hobbybastler wie mich. :D
     
    #36      
  18. KBB

    KBB Blaubär

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    Die 3dimensionale Gruppierung
    Abstrahlung von Licht vom Objekt geht nur mit GI, die ist oben aber nicht an und Dineria weiß das imho auch. Ich kann im Text nicht erkennen, was er meint, außer dass es nun „anders“ sei, da war „irgendwas“. auch längliche Flächenlichter beleuchten übrigens scheinbar punktförmig, wenn sie zum einen weit genug weg sind von einer Oberfläche und zum anderen die Abstrahlung auf 180° steht, also normal „in alle Richtungen“ schießt. Das ist übrigens die Standardeinstellung, die habe ich zur besseren Verdeutlichung im Bild oben beide geändert; die 3m langen Lichter schweben nur 1,5m über dem Boden, und die Abstrahlung steht auf 60°, wie es bei einer Neonröhrenleuchte mit Spiegel sein könnte. Ohne das: runde Flecken auf dem Boden. In beiden C4D Versionen, versteht sich ;)
     
    #37      
  19. SOL demiurg

    SOL demiurg Dennis

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    Nochmal so nebenbei...ich durchstöbere gerade meine alten Cinema Ordner. Viele Dateien bis R11,5 lassen sich nicht mehr öffnen...nicht kompatibel heißt es. Gibt es da ne Komprimierungsmöglichkeit das man ältere Dateien mit R21 öffnen kann?
    Und dann fand ich ein paar ältere 3D Creative Mags von 3Dtotal...falls jemand Interesse hat.
     
    #38      
  20. KBB

    KBB Blaubär

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    Es gibt ein Tool auf der Maxonseite, ohne Gewähr. Es reicht aber, wenn Du die mit der R19 öffnest und einfach direkt speicherst. Falls Du die Demo irgendwo bekommst, die läuft ja 42 Tage, oder tat es früher jedenfalls ^^

    Scheint schwierig geworden zu sein, den Pfad zu finden:
    https://labs.maxon.net/ bzw.
    https://labs.maxon.net/?p=3258

    Edit: ah, sorry, wie so viele in dem Beitrag dachte auch ich, man könne mit dem Plugin die Szenen konvertieren. Nein, das Ding findet nur Horden von Dateien unter R12 (das ist die Grenze für die R20), aus einer C4D Version heraus, die die noch konvertieren *könnte*! Also, am besten die R19 als Demo suchen und finden. Oder, wenns wirklich dringend ist, von Firma zu Firma, muss man halt jemanden dafür bezahlen.

    Unabhängig davon lohnt sich aber ein Blick ins Lab. Ich hoffe, dass sie das nicht auch noch schließen. Auf der Maxon Seite finde ich den o.g. Link ins Lab jedenfalls gerade genauso wenig wie andere ältere, früher dort genannte Supportmöglichkeiten. OK, der ist in einem der übersichtlichen Blogbeiträge versteckt ^^
     
    Zuletzt bearbeitet: 21.11.2019
    #39      
  21. Sabinerin

    Sabinerin Nicht mehr ganz neu hier

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    Konnte man einstellen, da hast Du recht. Jetzt ist es (für mich) einfacher.
     
    #40      
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