Noch nicht viel geschrieben
Ich habe ein symmetrisches Game Asset erstellt und um UV-Platz zu sparen die UV's aufeinander gelegt für beide Objektseiten.
Bei sehr flachem Betrachtungswinkel in Unity wird die Schnittkante sehr sichtbar.
Obwohl die Normal Map die gleichen UV's verwendet tritt das Problem dort nicht auf,
nur bei der Diffuse Textur.
Ich have auch schon herausgefunden das die ungewollte Kannte in Hintergrundfarbe der Diffusetextur ist. Es sich also um Bleeding handelt.
Weiß jemand wie man in Photoshop CS2 unkompliziert allen Ränder von auf einer Ebene liegenden Pixelinseln einen farblich übereinstimmenden Rand geben kann, um das Bleeding in den Griff zu bekommen?
Hoher Betrachtungswinkel
Flacher Betrachtungswinkel
Übereinander liegende UV-Islands
Bei sehr flachem Betrachtungswinkel in Unity wird die Schnittkante sehr sichtbar.
Obwohl die Normal Map die gleichen UV's verwendet tritt das Problem dort nicht auf,
nur bei der Diffuse Textur.
Ich have auch schon herausgefunden das die ungewollte Kannte in Hintergrundfarbe der Diffusetextur ist. Es sich also um Bleeding handelt.
Weiß jemand wie man in Photoshop CS2 unkompliziert allen Ränder von auf einer Ebene liegenden Pixelinseln einen farblich übereinstimmenden Rand geben kann, um das Bleeding in den Griff zu bekommen?
Hoher Betrachtungswinkel
Flacher Betrachtungswinkel
Übereinander liegende UV-Islands