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[R15] Displacementtextur verbeult eine andere mit

[R15] - Displacementtextur verbeult eine andere mit | PSD-Tutorials.de

Erstellt von Diefa, 13.01.2014.

  1. Diefa

    Diefa :-)

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    Hallo!
    Anbei zwei Screenshots: Bild 1 zeigt Gleisschwellen, die braun texturiert sind und so sein sollen. Verpasse ich nun dem Schotter eine Displacementoberfläche, werde die braunen Schwellen mit verformt (eingebeult), siehe Bild 2. Und das ist absolut unerwünscht.
    Hat einer von Euch dazu eine Idee, warum das so ist und wie man es abstellt? :uhm:
    [​IMG] [​IMG]
     
    Zuletzt bearbeitet: 13.01.2014
    #1      
  2. Diefa

    Diefa :-)

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    AW: Displacementtextur verbeult eine andere mit

    ...wenn ich die inzelen Objektbestandteile nicht mit "Verbinden" zusammenführe, tritt dieses Phänomen nicht auf. Ich verstehe es aber nicht, das ich die einzelnen Gruppen doch mit Selektion-Tags separiert habe separiert habe...
    [​IMG]
     
    #2      
  3. Wolves

    Wolves Moderator Teammitglied

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    AW: Displacementtextur verbeult eine andere mit

    Hi, um diese Uhrzeit kann ich es leider nicht mehr grossartig probieren, aber soweit wie ich dies in Erinnerung habe, liegt das glaube an der Reihenfolge wie du die Texturen drauf gelegt hast. Ich glaube gerade das du den Effekt dadurch hast, weil deine DIsplacementtextur am Ende der Reihenfolge ist (bezogen auf den 2. Screenshot).

    Ich habe gerade nicht mehr alles im Kopf, aber es müsste denke von den Symbolen so aussehen Dreieck Textur Dreieck Textur und nicht Dreieck Dreieck Textur Textur.

    Morgen Abend kann ich ja noch mal schauen, falls bis dahin noch niemend genauer geschrieben hat.
     
    #3      
  4. Diefa

    Diefa :-)

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    AW: Displacementtextur verbeult eine andere mit

    Hi,
    habe gerade mal die Reihenfolgen geändert. Aber ohne Erfolg... Aber vielleicht bin ich auch nicht mehr wach genug... ;)

    PS: Wenn ich aber das Häkchen im Reiter Displacement des Materials "Konturen runden" deaktiviert ist.

    PPS: Hmja. Hilfe lesen hilft doch immer wieder. Es wird nämlich erklärt, das der Algorythmus über alle Polygon eines Objekts hinweg bügelt (ist jetzt meine Ausdrucksweise). Daher tritt dies auch nicht auf, wenn die Einzelteile noch nicht zu Einem verbunden sind. Will man, das benachbarte Polygone ausgenommen werden, muss man, so die Hilfe, den Haken vor "Konturen runden" entfernen. Ich weiß nicht, ob da ein Fehler in der Hilfe vorliegt, den auch mit abgeschaltetem "Konturen runden" aber angeschaltetem "Geometrie runden" tritt dieser Zusatnd auf, wenn auch nicht so stark. Erst wenn BEIDE deaktiviert sind, ist es in Ordnung.
     
    Zuletzt bearbeitet: 14.01.2014
    #4      
  5. horcon72

    horcon72 Aktives Mitglied

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    AW: Displacementtextur verbeult eine andere mit

    Nein, da liegt kein Fehler vor. Wenn diese Option aktiv ist, dann werden alle Polygone des Objekts abgerundet. Verbindest Du die Einzelteile zu einem Objekt, dann werden auch alle Polygone abgerundet. So einfach ist das. Sowohl Konturen runden als auch Geometrie runden wirken dann auf alle Polys. Das summiert sich in diesem Falle sehr ungünstig.
     
    #5      
  6. Diefa

    Diefa :-)

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    AW: Displacementtextur verbeult eine andere mit

    Genau. Das versuchte ich im zweiten Posting zu erklären (im später eingefügten PPS), das beides abgeschaltet werden muss. :)
    Insofern habe ich die Lösung gefunden. Hätte früher die Hilfe anklicken sollen...;)
    Danke für den nächlichen Support!
     
    Zuletzt bearbeitet: 14.01.2014
    #6      
  7. KBB

    KBB Blaubär

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    AW: Displacementtextur verbeult eine andere mit

    Das eine kannst Du ohne das andere nicht ab- bzw. anschalten ;)

    "Geometrie runden" arbeitet in etwa wie ein SDS Generator (HyperNURBS), der auf das gesamte Objekt angewandt wird. Warum, hast Du ja schon in der Hilfe gelesen. Und wenn Du mit "Objekte verbinden" arbeitest, hast Du alles zu einem Objekt verschmolzen.
    Genau wie beim HN kannst Du den Effekt übrigens auch deutlich herunterfahren, wenn das betroffene Objekt vorher auf Geometrieebene deutlich unterteilt wird.

    Die Masterfrage ist aber: warum sollen die Objekte hier überhaupt über ein Verbinden verschmolzen werden, was versprichst Du Dir davon? Bisher ist jedenfalls nichts in der Szene erkennbar, was das nötig machen würde.



    Interessanter Ansatz.
    FYI: Die Reihenfolge von Selektionstags (Dreiecke) ist völlig wurscht, wenn man nicht versehentlich sich überschneidende Gruppen angelegt hat. Die Reihenfolge von Materialtags ist bei einwandfreien, sich nicht überlappenden Selektionstags ebenfalls egal.
     
    #7      
  8. Diefa

    Diefa :-)

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    AW: Displacementtextur verbeult eine andere mit

    1. Einspruch Euer Ehren: "Kontur" ist zwar mit "Geometrie" gekoppelt, aber Geometrie kann alleine angeschaltet werden, mit bereits beschriebenen Effekt, der durch angeschaltete "Kontur" nur noch verstärkt wird. Da ist die Hilfe nicht ganz eindeutig, finde ich.
    2. Ich will nicht so viele Nullobjekte in der späteren Szene haben, die immer das Risiko in sich tragen, dass man nur einen Teil im Edtor versehentlich selektiert und dann alles verhunzt. Ist das wirklich Eins ist ein interaktives Rumgschiebe doch narrensicher und auch aus dem Contentmanager ziehen sich solche Objekte besser in die Szene. Teil xy ist dann immer Teil xy.
    Akzeptiert? ;)
     
    #8      
  9. KBB

    KBB Blaubär

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    AW: Displacementtextur verbeult eine andere mit

    Stattgegeben ^^

    Dann wäre ein einzelnes Objekt vorzuziehen. Ein 3D Programm kommt mit weniger Objekten idR. besser klar als mit vielen, egal ob sie über Verbinden verbunden werden oder nicht. Programme wie modo oder Lightwave setzen aus dem Grund auf Polygon basiertes Arbeiten und nicht auf Objekte/Items/Entities.. und haben einige Werkzeuge, die in Cinema nativ leider fehlen. Z.B. das Kopieren von Polygonen samt Selektion, UV Map und Material von einem Objekt auf ein anderes.
     
    #9      
  10. Diefa

    Diefa :-)

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    @Blaubär: So ganz verstanden habe ich Dich da jetzt nicht...:confused: Oder war das einfach nur eine Zustimmung?;)
    (An die neuen Smilies muss ich mich aber auch erst gewöhnen...)
     
    #10      
  11. KBB

    KBB Blaubär

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    Nein, war keine Zustimmung ^^
    Was verstehst Du nicht? Weniger Objekte = besseres Arbeiten, von Programmseite her. Das Verbinden-Objekt erzeugt nicht weniger Objekte, aber mehr Arbeit fürs Programm ;)


    * Das ganze neue Layout hier finde ich bisher nur anstrengend.
     
    #11      
  12. Diefa

    Diefa :-)

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    Mir war nicht klar, das verbundene Objekte, die ja nun auch im Objektmanager als Eines erscheinen, nicht wirklich eins sind. Das meinte ich mit "nicht verstanden". Warum das so ist, verstehe ich zwar wieder nicht, will ich auch nicht, ich glaube Dir das aber ;)

    *Absolute Zustimmung! Aber es schien wohl seitens der Betreiber zwingend, auf ein andere Software umzusteigen. Ganz nebenbei fand ich die alten Smilies netter. Ich mags halt schlichter. Ein paar sind ja noch da :nick:
     
    #12      
  13. KBB

    KBB Blaubär

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    Miss Verständnis? Das Thema der verschmolzenen Objekte ("Objekte verbinden und löschen") ist ein eigenes, aber nicht minder wichtig.

    Du sprichst vom Verbinden-Objekt, und das ist ein Generator. Generatoren generieren Objekte, in Cinema nicht selten durch internes Duplizieren der eigentlichen Geometrie, die dann verrechnet wird. Verbunden, geboolt, gesweept usw.
    Allein, dieser Vorgang kostet Zeit. Renderzeit. Das ist einfach nachzuweisen: nimm 2 Standard-Kugeln, lasse sie sich leicht überschneiden, verbinde sie einmal mit dem Objekt und einmal durch verschmelzen. Klone diese nach Kräften Deines Rechners, z.B. mit 25x25x25 Objekten, das sind dann zwischen 9 und 18 Mio. Polygone. Schalte die Renderinstanzen ab, damit die Sache deutlicher wird. Gib ihnen am besten noch ein spiegelndes Material und schalte den PR zum Rendern ein, inklusive Schärfentiefe.
    Beobachte jetzt die Renderzeiten. Die, die unten in der Info eingeblendet werden. Vorbereitung, Baumerstellung, Raycaster usw. Vergleiche diese untereinander. Die Vorbereitungszeit ist die, die die Generatoren brauchen. Aber auch die anderen Zeiten sind nicht uninteressant, und die Generatoren sind nicht die einzigen Dinge, die Zeit kosten.
     
    #13      
  14. Diefa

    Diefa :-)

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    Vielleicht geht es hier ja aneinander vorbei. Wenn ich "Verbinden und löschen" benutze, zweifel ich daran, ob dann noch ein Generator im Spiel ist. Man erhällt eine Polygongruppe. Es würde mich zumindest wundern. Sweep und Co. sind natürlich Gebaratoren. Aber mir hat der Maxonsupport bei einer anderen Angelegenheit mal geraten, die Zahl der Generatoren mittels Umwandeln zu reduzieren, weil dies den Berechnungsaufwand einer Szene reduziert. Beim Modeln wohlgemerkt! Es geht hier nicht ums Rendern.
    In Deinem Renderbeispiel sehe ich nun keinen Ahaeffekt für mich, weil mir klar ist, dass Millionen Polygone mit Spiegelmaterielien Renderzeit satt kosten. Ich sehe also keinen Grund, das auszuprobieren. So wie ich Maxon verstanden habe, brauchen Polygone beim Laden und Navigieren in der Szene weniger Rechnerpower als Generatoren. Es wurde mir also sozusagen zum Polygon erzeugen geraten, anstelle etliche Gereratoren in der Szene zu haben.
     
    #14      
  15. horcon72

    horcon72 Aktives Mitglied

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    Offensichtlich. Irgendwann in diesem Thread kam das Verbinden-Objekt ins Spiel - das ist nach wie vor ein Generator und hat mit der Verbinden-und-Löschen-Funktion nichts zu tun.
     
    #15      
  16. Diefa

    Diefa :-)

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    Aha! Jetzt verstehe ich diesen Thread auch viel besser! Ich habe nie von einem "Verbinden-Objekt" gesprochen. Dass es das gibt, habe ich bislang überhaupt noch nicht wahr genommen. Trotz mehrjährigen Cinema Einsatz :oops: Vielleicht habe ich mich daher nicht genug davon abgegrenzt und salopp von "Verbinden" gesprochen. Meinte aber dabei den Befehl "Objekte verbinden". Das kommt davon, wenn man sich nicht präzise ausdrückt. Mein Fehler. :nick: Vermutlich habe ich daher schon KBBs Kommentar mit dem "Verbinden" falsch verstanden, wobei ich bei KBBs Ausdruck "Verbinden-Objekt" glatt "Objekt" überlesen habe. Wenn man einmal im falschen Film ist... :confused:
    Gut, das ist geklärt. Jetzt komme ich auch wieder mit. Werde in Zukunft mehr acht auf das geben, was ich gerade schreibe...
    Werde mir jetzt mal diesen von mir permanent übersehenden Generator anschauen!
    :danke:
     
    #16      
  17. KBB

    KBB Blaubär

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    Ohje, das tut mir jetzt echt leid. Ich habe die ganze Zeit sinngemäß den Satz im Kopf "ich benutze das Objekt andauernd, weil ich im Editor auf eines der Unterobjekte klicken kann und im OM immer das Verbinden-Objekt angewählt bleibt" (was auch funktioniert). Mir ist klar, dass das nicht in diesem Thread war, war aber überzeugt, dass das zeitgleich zu dem Thread von Dir a.a.O. geschrieben wurde Diefa. Deshalb mein permanenter Bezug auf das Verbinden-Objekt in diesem Thread.

    Nun kann ich das Original und den Autor ums verbimsen nicht finden und bin völlig irritiert wo das herkam. Hat das sonst niemand gelesen, oder ist das mit der Forenumstelleung untergegangen? Muss in den letzten 14 Tagen gewesen sein, vielleicht auch in einem anderen Forum ^^
     
    #17      
  18. Diefa

    Diefa :-)

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    Displacementtextur verbeult eine andere mit
    Wäre ich präziser gewesen, wärs vielleicht früher aufgefallen ;). Hauptsache wir wissen jetzt wieder, was los war. :)
     
    #18      
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