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Antworten zum Thema „Ebene ausstampfen aber Textur beibehalten“

fulcanelli

Noch nicht viel geschrieben

Ich habe die Textur auf einer rechteckigen Ebene exakt justiert. Wenn ich nun mit einer Spline (der Pfad in Rosa) die Ränder entfernen möchte (ich habe es mit einer Bool gemacht) verschwindet meine Textur.

Ich möchte sozusagen nur das Innere Dartstellen.

Weiss jemand rat?

Besten Dank
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Entweder füllst Du in der Bildbearbeitung den äußeren Teil schwarz, den inneren weiß und benutzt das als Alphatextur zu Deiner (die Farben können auch andersherum sein, das weiß ich immer noch nicht auswendig ^^) oder Du benutzt gleich den Spline mit einem Extrude ohne Höhe mit nur einer Deckfläche und hast gleich die Form, auf der Du die Textur ausrichtest. Oder Du nimmst den Spline als Maske im Alphakanal.
 

fulcanelli

Noch nicht viel geschrieben

Wow, es ist unglaublich wie schnell hier die Antworten reinkommen!

Die erste Methode ist mir nicht exakt genug, denke ich.

Bei der zweiten Methode, müsste ich da nicht die Texture wieder komplett ausrichten?
Sie sollte wirklich exakt so bleiben wie sie auf der Ebene dargestellt wird.

Zur dritten Methode: Das klingt gut und habe ich auch schon in Erwägung gezogen, nur leider habe ich nicht rausfinden können wie man die Spline als Maske in den Alphakanal bringt?
Kannst Du mir sagen wie Du das machst?

Herzlichen Dank
 
S

siggyblooms

Guest

Die erste Methode ist sehr wohl exakt. Kannst das Ganze ja dann auch als Ebenenmaske im Texturkanal verwenden.
Beim nächsten Mal bietet es sich an, erst das Objekt zu erstellen (den Spline extrudieren) und dann die Textur aufzubringen, da vermeidet man solche Situation.
 

fulcanelli

Noch nicht viel geschrieben

Ja, aber Ich denke nicht in meinem Fall, da es sich bis auf den Millimeter genau an der Spline in C4D orientieren soll, das heisst die ich müsste die Konturen in den Alphakanal reinpfrimeln.

Das Objekt zu erstellen (den Spline extrudieren) und dann die Textur aufzubringen habe ich zuerst versucht aber es nicht richtig geschafft die Textur zu justieren (Die Darstellung in UVM Mapping und Flach war auch ein bischen komisch für mich).

Aber bitte sag mit doch wie man die Spline als Maske in den Alpha Kanal integriert. Das würd eich gerne versuchen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja, aber Ich denke nicht in meinem Fall, da es sich bis auf den Millimeter genau an der Spline in C4D orientieren soll, das heisst die ich müsste die Konturen in den Alphakanal reinpfrimeln.
Was? Ist doch schon alles da im Bild oben. Skaliere das ganze, mache den Spline renderbar, einmal kurz rendern, in PS rüber und dort passend füllen. Was ist daran ungenau? Die Alphamap packst Du in ein eigenes Material zum Ausstanzen damit Du das nicht auch noch hin und her schieben musst.

Bzgl. Deiner anderen Frage: den Shader findest Du unter Textur => Effekte => Spline und kannst dort einen Spline z.B. als Maske definieren, wenn der Shader im Alphakanal liegt. Aber glaub mir, das ist mitunter noch mehr Fummelei beim Ausrichten als der gerade beschriebene Vorgang.

Du könntest sogar meine Extrude Idee mit exakt dem gleichen, schon ausgerichteten Materialtag benutzen, wenn Du nach der Extrudierung noch zwei Punkte in den beiden Ecken r/u und l/o einfügst. Es gibt so viele Möglichkeiten..
 
S

siggyblooms

Guest

Im Material bei Effekten findest du den Spline - Shader, den einfach mal in einen Kanal laden und dir das anschauen, mit Rechtsklick kannst du dann für jed Option die Hilfe aufrufen. In der Hilfe steht super beschrieben wie es gemacht wird.
 

fulcanelli

Noch nicht viel geschrieben

@KBB: Du hast recht, der Spline - Shader ist tatsächlich noch mehr Fummelei in diesem Fall.

Übrigens, das Bild oben ist nur ein vereinfachtes Schema zum besseren Verständnis, nicht das eigentliche Objekt.

Die Spline ist im C4D gut aufgehoben wo ich sie gerne noch flexibel anpasse, was sich dann direkt auf die Maske auswirken soll.

Du könntest sogar meine Extrude Idee mit exakt dem gleichen, schon ausgerichteten Materialtag benutzen, wenn Du nach der Extrudierung noch zwei Punkte in den beiden Ecken r/u und l/o einfügst. Es gibt so viele Möglichkeiten..

Ok, dies klingt perfekt. Es ist mir mittlerweile schon peinlich, entschuldige bitte auch hier meine Unkenntnis, aber wie und wo genau füge ich diese beiden Punkte hinzu?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Tja, wenns ein ganz anders Objekt ist, wirds schwierig. Wenn dann noch die Projektion eine andere ist, z.B. UVmapping, geht das garnicht. Ich bin von dem Bild oben und Flächenmapping ausgegangen, da musst Du nur mit dem Extrudeobjekt den Spline wie beschrieben als Fläche "extrudieren". Die liegt - weil der Spline ja schon richtig liegt - genau an der richtigen Stelle. Das Extrudeobjekt dann konvertieren und im Punktemodus die beiden diagonal gegenüberliegenden Ecken mit dem Punkt hinzufügen Tool mittels Snapping hinzufügen. Jetzt hast Du zwei Objekte, die genau übereinander liegen und für Cinema dank der Punkte gleich groß sind, damit das Mapping im Materialtag auch bei beiden gleich arbeitet. Dann musst Du nur noch das Materialtag vom einen auf das andere kopieren. Möglicherweise müssen die Achsen vorher noch aneinander angeglichen werden, dat weiß ich nich aus dem Kopp. Aber Du wirst es merken ^^
 

fulcanelli

Noch nicht viel geschrieben

Also das hier ist die Form die ausgestanzt werden soll (Die Innenseite soll angezeigt werden):



Geht es damit? Bzw. wie würdest Du es damit machen?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Die würde ich gleich als Spline mit einem Extrude Objekt in ein Polygon verwandeln und nicht mit Alphamaps arbeiten. Die Form hast Du ja schon irgendwo, eben vermutlich als Spline.
Warum muss die Textur so genau passen, sind da Referenzen an diese Form drauf, Linien, Zahlen, Muster? Sollte eigentlich kein Problem sein, das auch per Hand genau auszurichten.
Oder ganz anders: die Textur dazu in PS genauso beschneiden wie die Splineform hier. Dann kannst Du dem Materialtag sagen, dass es sich und damit seine Textur genau an die Form anpassen soll (Tag => auf Objekt anpassen). Das ist wohl der einfachste Weg, wenn ich damit richtig liege.

Und falls dem so ist, zeigt es mal wieder, dass mehr Informationen besser sind und weniger Rumraterei unsererseits erfordert ;)
 

fulcanelli

Noch nicht viel geschrieben

Ja genau diese Form ist bereits als Spline vorhanden. Die Textur darauf soll einen Betonboden zeigen. Dieser hat jeweils unterschiedlich grosse Platten. Je 6 in der Länge und je 5 in der Breite. Nur sind diese halt unterschiedlich gross. Richtig, es sind Muster darauf die passen müssen.

Seit Tagen versuche ich schon eine Lösung für dieses Problem zu finden.
Die Ausrichtung habe ich Gestern dann einfach im Photoshop gemacht und dann die Textur auf ein ein überlappendes Rechteck gelegt. Ich dachte, dass das "Ausschneiden" mit der Spline später sicher funktionieren würde. Fehlanzeige: Ich kriege mit einer Bool Operation zwar das Objekt her wie ich es gerne hätte, aber die Textur geht dabei verloren...

Ich habe sogar versucht die Punkte exakt im Texturen Modus von Hand im Struktur Manager zu manipulieren, aber das ist zu heftig bei den vielen Punkten.

Das im Photoshop auszuschneiden wollte ich vermeiden weil ich dadurch
1. die direkte Flexibilität verliere, ich bei Änderungen wieder ins PS muss, oder man es gar vergisst.
2. dachte, dass es an kritischen stellen wie den Rändern zu Problemen kommt (ausfranzen oder dergleichen)

Also ich persönlich würde es in diesem speziellen Fall am Liebsten manuell im C4d ausrichten und die Flexibilität beibehalten.

Für Vorschläge bin ich immer noch offen, auch wenn sie ein bischen aufwändiger sind.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Dann ist die Sache mit den Punkten wohl die einfachste, weil Du das Tag von der fertigen Zuweisung auf Deine konvertierte Spline-Extrudeform 1:1 übertragen, also kopieren kannst, nachdem die Punkte gesetzt sind und damit Cinema die gleiche Objektform vorgegaukelt wird. Ob mit oder ohne Achsenkorrektur müsste ich jetzt auch erst ausprobieren, aber das schaffst Du bestimmt selbst ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Habs schnell ausprobiert: die Objekt-Achsen müssen die gleiche Orientierung und die gleiche Position haben. Das löst Du am einfachsten, indem Du das Extrudeobjekt solo aufrufst, es der Ebene mit der perfekten Textur unterordnest und dann unter Koordinaten die Achse des Extrudeobjektes auf das übergeordnete Objekt ausnullst (angleichst). Bzw. das konvertierte Ergebnis muss angeglichen werden, das kann nämlich nochmal in einem Null liegen.
 

fulcanelli

Noch nicht viel geschrieben

Klasse, könntest Du mir Deine Datei kurz schicken wenn Du sie noch hast?

Ich kriege das mit den Punkten nicht hin. Bei mir entsteht dabei immer eine neue Fläche bzw. es verschiebt Linien ungewollt.

Bin Dir sehr Dankbar!
 

kraid

reMember

Wie wäre es die Textur zuerst im Flächenmapping an einer Ebene mit den Maßen der Textur (breite und höhe) auszurichten (Rechtsklick auf TexturTag > auf Objekt Anpassen)
Dann den Spline in ein Extrude Objekt legen und den Textur Tag einfach drauf ziehen?

Falls man das Ganze dann doch noch mit UVW Mapping braucht, kann man ja mit einem Rechtsklick auf den Textur Tag einen "UVW Tag erzeugen".
 

fulcanelli

Noch nicht viel geschrieben

@kraid: Flächenmapping habe ich auch schon versucht, aber bei mir passiert immer das, und ich weiss auch nicht warum? Nur UVW Mapping scheint zu funktionieren.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
OK dann fehlen Dir wirklich ganz grundsätzliche Dinge wenn das schon ein Problem ist. Dreh die Textur doch bitte um 90°. Die Datei kann ich Dir nicht schicken, die habe ich nicht gespeichert. Meine Vorschläge basieren übrigens alle auf dem Flächenmapping.

Wie wäre es die Textur zuerst im Flächenmapping an einer Ebene mit den Maßen der Textur (breite und höhe) auszurichten (Rechtsklick auf TexturTag > auf Objekt Anpassen)
Dann den Spline in ein Extrude Objekt legen und den Textur Tag einfach drauf ziehen
Die will er ja nicht nochmal ausrichten, nachdem das schon so problematisch war.
Und das Problem bei 2 Objekten ist der korrekte Sitz des Material*tags*, das verschiebt sich sobald die Achsen nicht übereinstimmen. Ein UV Tag bei zwei Polygonobjekten mit unterschiedlichem Aufbau funktioniert nicht.
 

HarryBee64

Solarmarshall

@kraid: Flächenmapping habe ich auch schon versucht, aber bei mir passiert immer das, und ich weiss auch nicht warum? Nur UVW Mapping scheint zu funktionieren.
Da musst Du erst die Texturgeometrie richtig ausrichten damit das Flächenmäpping flach auf der Ebene liegt.
Es sieht so aus als ob Deine Texturgeometrie senkrecht auf dem Objekt steht.
Am besten setzt Du dich mal mit den einzelnen Mappingarten auseinander um die grundsätzlichen Funktionen des Mappings zu verstehen.

Ciao ;-)

Edit: Der Käpt'n war schneller
 

HarryBee64

Solarmarshall

...
Die will er ja nicht nochmal ausrichten, nachdem das schon so problematisch war.
Und das Problem bei 2 Objekten ist der korrekte Sitz des Material*tags*, das verschiebt sich sobald die Achsen nicht übereinstimmen. Ein UV Tag bei zwei Polygonobjekten mit unterschiedlichem Aufbau funktioniert nicht.

Kleiner Tipp zum Fächenmäpping auf Objekten mit unterschiedlichen Texturachsen.
Wenn man das zu bemappende (geiles Word) Objekt dem Originalobjekt unterordnet kann man mit einem Rechtsklick auf das Texturtag und der Funktion 'Tag auf Unterobjekte' das Texturtag mit angepasster Texturgeometrie kopieren und muss nichts mehr nachjustieren.

Sehr sinnvoll wenn mehrere Objekte unter einem Null Objekt liegen und das Null-Objekt mit einem Texturtag versehen hat (Bsp: Videowürfel mit mehreren einzelnen Flächen als eigenständige Objekte dessen Textur aber über die gesamte Fläche geht die dann animiert werden sollen. Beispiel: http://c4dnetwork.com/board/threads/76033-MoGraph-ZielEffektor-Würfel-180°-drehen-!?p=691428)

Ciao ;-)
 
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