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edit poly vs edit mesh; meshsmooth vs turbosmooth etc.

edit poly vs edit mesh; meshsmooth vs turbosmooth etc. | PSD-Tutorials.de

Erstellt von Kaero_Shan, 30.12.2010.

  1. Kaero_Shan

    Kaero_Shan Noch nicht viel geschrieben

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    edit poly vs edit mesh; meshsmooth vs turbosmooth etc.
    Hi Leute!

    Zunächst mal muss ich sagen, dass dies echt ein tolles Forum hier ist! Falls meine Fragen irgendwo schon beantwortet sind/wurden, bitte ich um Verzeihung.

    Also ich beschäftige mich jetzt seit ein paar Monaten mit Max, eher unregelmässig, wenn ich mal Zeit habe. Ein paar grundlegende Fragen habe ich:
    1. Warum werden in den meisten Tutorials (zumindest die, die ich angeschaut habe) die Objekte in edit poly statt edit mesh konvertiert? Was sind die Unterschiede/Vorteile?
    Ich hab mal gelesen, dass man in edit poly vertexe animieren kann, in edit mesh nicht, stimmt das? Was sind sonst die Unterschiede?
    Und, ganz wichtig: Was erzeugt mehr Geometrie(daten), poly oder mesh?

    2. Was ist der Unterschied zwischen meshsmooth und turbosmooth? Was ist genauer, schneller etc.?

    3. Was ist der Unterschied zwischen Boolean und ProBoolean? Und ist das nur bei Max, dass Boolean oft total unerwünschte, schlechte, ungenaue Ergebnisse liefert, oder ist das bei anderen Programmen auch so (Maya, Softimage, C4D etc.)?

    4. Kann es sein, dass der Scanline-Renderer manchmal Probleme beim Shell-Modifier macht, mental ray hingegen schaffts problemlos (sphere--> edit poly-->polygon mode--> einige polygone entfernen--> shell--> scanline kann nur ohne shell-ergebnisse rendern, mental ray macht keine Probleme)?

    5. Hab Gebäude immer mit standard oder extendet primitives modelliert. Hab erst sehr viel später die wall-Funktion (AEC extended) entdeckt. Jetzt frag ich mich, ob die wall-Funktion nicht besser und schneller ist (auch wenn man das Gebäude nur von aussen sieht), oder benutzt man wall hauptsächlich nur für Innenräume sozusagen?

    Sorry für meinen langen Einstandspost und falls die Fragen vielleicht schon irgendwo beantwortet sind.

    mfg
    Kaero
     
    #1      
  2. xcEmUx

    xcEmUx Aktives Mitglied

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    Erst mal Willkommen bei PSD ! :)

    Ich probier mal ein bisschen deine Fragen zu beantworten, wobei ich manches auch nich so genau weiß :D

    1.: Bei einem Edit Poly Objekt gibt es z.B. bessere Auswahlmöglichkeiten als bei dem Edit Mesh (Loop, Ring). Das Objekt wird meines Wissens nach nicht verändert, es wird also bei beiden nicht trianguliert o.Ä.

    2.: Mesh- und Turbosmooth sind eigentlich rltv ähnlich. Wahrscheinlich smoothen sie das Mesh einfach nur nach verschiedenen Algorithmen, im Endeffekt sind sie aber gleich. Ich benutze immer lieber den Turbosmooth Modifier, weil er, meiner Meinung nach, bei, z.B. 1 Iteration, zwar etwas mehr Polies "verbraucht", das Mesh aber auch sauberer und runder smoothed.

    3.: ProBoolean ist, so weit ich weiß, das neuere Feature, anscheinend überarbeitet und sauberer als das normale Boolean, ich krieg aber trotzdem immer unsauberere Ergebnisse als mit dem alten Boolean... Das liegt übrigens nicht an Max, sondern entweder am User oder am Mesh, wenns geht, würd ich aufs Boolen beim Modeln immer verzichten, da du meistens mehr Zeit brauchst, das Mesh wieder sauber zu kriegen, als wenn dus gleich per Hand machst.

    4.: Keine Ahnung, sry, den Scanline Render hab ich nie benutzt ^^
    Aber eigentlich dürften keine Probleme dabei auftreten, der Shell Modifier ist ja eig dazu da, alle Objekte 2sided zu machen, 1sided Objekte führen hingegen bei MentalRay zu Fehlern (nicht dargestellten Polies).

    5.: Ich glaub, dass Autodesk das einfach reingebracht hat, um den Funktionsumfang zu "erweitern", eigentlich ists einfach die Spline Funktion mit rechteckiger Darstellungsweise...
    Für Gebäude würde ich eigentlich immer Splines nehmen, oder, wenns nur ein einfaches Interior ist, auch mal eine Box + nen Shell Modifier.

    Ich hoffe ich konnte etwas helfen, bei den ersten 3 Fragen bin ich mir aber auch nicht sicher, dafür arbeite ich noch nicht lange genug mit Max, sry ^^ :)
     
    #2      
  3. Kaero_Shan

    Kaero_Shan Noch nicht viel geschrieben

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    Danke für die Antwortwen!

    Jetzt hast du aber eine Frage aufgworden:
    Was bedeutet triangulieren (ungefähr weiss ichs) bzw. wie kann ich in Max triangulieren?

    Ein paar Fragen hab ich noch: Mit Mental Ray komm ich eher nicht so gut zurecht, welche Renderer sind leichter zu bedienen bei ähnlichen Einstellungsmöglichkeiten und Qualität?
    Ich hab gehört VRay und FinalRender sollen schneller und einfacher zu bedienen sein. Was ist mit Brazil? Und ist Krakatoa nur für Partikel?

    Ist bei jedem Renderer eine eigene Material-Library dabei, oder? Und ich kann nicht zB Mental Ray-Materialen verwenden und mittels zB FinalRender rendern, oder?

    Sorry, für die vielen Fragen.

    Ich sage schon mal danke im Vorhinein!

    mfg
    Kaero
     
    #3      
  4. xcEmUx

    xcEmUx Aktives Mitglied

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    Also triangulieren heißt einfach, dass du jedes Polygon in eine Triangel, also ein Dreieckspolygon umwandelst.
    Eigentlich sind alle Polygone schon Triangels, sie werden halt nur nicht so dargestellt. Deshalb kanns auch manchmal bei NGons (mehr als Viereckige Polygone) zu Renderfehlern kommen, weil die automatische Triangulierung das Polygon einfach nicht richtig konvertieren kann.
    In Max kannst du die Polygone mit dem Modifier "Turn to Poly" triangulieren, indem du bei "Limit Polygon Size" den Wert von 3 eingibst.

    Bei den Rendern kann ich dir VRay nur empfehlen, ist nicht allzu schwer zu lernen, lässt sich schnell einrichten und rendert schnell gute Ergebnisse raus.
    Die Material Library ist aber der große Vorteil von MentalRay, die gibts so in anderen Rendern meines Wissens nach nicht. Du kannst dir aber natürlich VRay Materiale von irgendwelchen Online Quellen saugen, ist dann halt nur nicht mehr selbst gemacht....

    Krakatoa ist so weit ich weiß auch nur für Partikel gemacht, sicher bin ich mir da aber nicht.

    Brazil liefert auch sehr gute Ergebnisse, wenn du aber das GUI mit dem von VRay vergleichst wirst du am Anfang wahrscheinlich eher VRay nehmen, bei Brazil hätt ich keine Ahnung, wie man auch nur nen Studio Render aufsetzt :lol:
     
    #4      
  5. Pixelkarton

    Pixelkarton 2-Sterne-Helfer

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    für grobe Aussenaufnahen reicht mental Ray aus, da es auch den einfacheren Materialeditor hat.
    VRay ist sehr genau, was Schatten angeht, für nahe aufnahmen ist es wirklich besser. Ist aber auch teuer.

    Für die Bilder auf Pixelkarton hab ich immer VRay genommen, an Materialien kommt man auch völlig kostenlos ;D (Vray-materials.de - Your ultimate V-Ray material resource)
    das gibts bei MR bestimmt auch, benutz ich aber so ut wie nicht mehr.
     
    #5      
  6. keul3

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    edit/able mesh ist ein Überbleibsel aus den alten Max-Zeiten, man kann damit zwar im Gegensatz zu edit/able Poly Tris aus Quads oder N-Gons anwählen und bearbeiten, Sinn macht's aber weniger. Edit/able Mesh gibt's nur der Abwärtskompatibilität wegen.
    Schneller ist wie der Name schon sagt, TURBOsmooth. MeshSmooth ist umfangreicher, es bietet 3 verschieden Subdiv-Methods. Außerdem lässt sich der Smoothinggrad local verändern. TS benutze ich im Viewport und zum Projektabschluss hin MS.

    Das ist das gleiche wie mit deiner ersten Frage. ProB ist neuer, kann mehr, und trotzdem benutze ichs so gut wie nie. Kann nur empfehlen auf Boolean weitgehend zu verzichten, außer wenns wirklich komplexe Stanzungen wie Text sind oder mal wenig Zeit ist. Willst du dein Mesh versauen, musst du es mit Boolean bauen;)

    Sollten beide keine Probleme mit Shell machen, sofern die Shell-Dicke > 0 ist.

    Es ist praktisch, wenn man Schnell einen Grundriss ausbauen will.


    Zum Thema Renderer: bei MR sind vielleicht 2-3 Klicks mehr nötig als z.B. bei VRay, und das auch nur weil die Defaults anders gesetzt sind, aber man kommt mindestens an die Qualität von Vray ran. Außerdem ist MR gleich mit dabei, wozu also nochmal Geld bezahlen.
     
    #6      
  7. keul3

    keul3 3dsMax | 3D-Contest

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    So ein Blödsinn.:rolleyes:

    Hast du dich überhaupt schon mal mit MR ausgiebig beschäftigt? Abgesehn davon merken Renderer nicht, ob es sich um eine Nahaumahme oder ein Exterior handelt, und sagen sich dann auch nicht: "Oh ein CloseUp, da gebe ich mir mehr Mühe mit den Schatten":D
     
    #7      
  8. Pixelkarton

    Pixelkarton 2-Sterne-Helfer

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    Ich meine einfach nur, dass Aussenaufnahmen nicht eine sooo genaue Schattenberechnung benötigen :-|
    Oder sehe ich das Falsch?
    Ich hab micht wirklich weniger mit MR beschäftigt, aber ich denke, das ist so
    Ist vlt auch eine Frage der Erfahrung (Dafür sind ja Foren da^^)
     
    #8      
  9. keul3

    keul3 3dsMax | 3D-Contest

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    Du meinst vielleicht nur das direkte Sonnenlicht. Es gibt aber auch Diffuse Lichtbedingungen. Außerdem kann man z.B. die Samples von der Lichtquelle erhöhen, um die Schattengenauigkeit zu erhöhen.
    Ich liebe es ja, wenn Leute sich mit einer Sache oberflächlich beschäftigen und dann wagemutige Behauptungen aufstellen. No offense;)
     
    #9      
  10. Pixelkarton

    Pixelkarton 2-Sterne-Helfer

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    Hast ja recht, da stimme ich dir ja auch zu
    war einfach ein anstrengender Tag ;)

    und wieder ist ein Threat vom Thema abgekommen^^
     
    #10      
  11. Kaero_Shan

    Kaero_Shan Noch nicht viel geschrieben

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    Hallo!

    Möchte mich bei allen bedanken für die Antworten und Tipps!

    mfg
    Kaero
     
    #11      
  12. Kaero_Shan

    Kaero_Shan Noch nicht viel geschrieben

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    Hab wieder ne Frage:
    Wenn ich ein Objekt in ein editable poly konvertiere, verliere ich ja die parametrischen Kontrollen.
    Welche Möglichkeiten habe ich, diese trotzdem zu behalten? "Poly Select" bzw. "Turn to Poly" ist ne Möglichkeit. Hab ich dann die gleichen Werkzeuge wie wenn ich "convert to editable poly" anwende? Wenn ja, was hat es dann für einen Sinn, ein Objekt in ein editable poly umzuwandeln, weil hier ja die parametrischen Kontrollen verliere?

    Übrigens, ist das bei May, Lightwave, Softimage auch so umständlich?
    Weil wenn ich mich recht erinnere, kann man bei C4D die paramtrischen Einstellungen jederzeit ändern.

    Danke schon mal im Voraus,
    mfg Kaero
     
    #12      
  13. Hardkorn

    Hardkorn Des Wahnsinns fette Beute

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    Wenn in C4D ein paramtrisches Objekt in ein Polygon Objekt konvertiert wurde, bleibt es auch ein Polygon Objekt.

    Seit R12 gibt es aber den Korrektur Deformer mit dem ein paramtrisches Objekt auch eines bleibt und so die Punkte, Kanten und Polygone Skaliert,Gedreht und Verschoben werden können. Mehr kann aber nicht gemacht damit werden.

    In Softimage gibt es soetwas glaube ich nicht. Aber in Lightwave gibt es das devinitiv nicht.

    Wie das in 3Ds Max geht weiß ich aber nicht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23.01.2011
    #13      
  14. xcEmUx

    xcEmUx Aktives Mitglied

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    Einfach den Edit_Poly Modifier nehmen... ;)
    Der Sinn, von dem normalen convert to Edit**** ist einfach, dass dein Modifier Stack nicht zu lang wird (nehm ich jedenfalls stark an), weil du meistens auf die Ursprungsparameter ja gar nicht mehr zurückgreifen musst.
     
    #14      
  15. Kaero_Shan

    Kaero_Shan Noch nicht viel geschrieben

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    Hab letztens wieder mal ein Uralt-Buch hervogekramt (Das große Buch 3D Studio Max 3, von Christian Immler).

    Abgesehen davon, dass es zum Lernen der Basics nach wie vor gut ist (ich benutze 3ds 2010, okay, es sind schon einige Features dazugekommen etc), ist mir aufgefallen, dass die Abbildungen allesamt eine komplett dt. Version zeigen. Also ich kann schon sehr gut Englisch, aber bei fachspezifischen Begriffen wirds dann schwierig. Dann vergleich ich mit den deutschen Begriffen und mir ist alles klar.
    Wird 3ds Max überhaupt noch KOMPLETT deutsch angeboten?

    mfg
    Kaero
     
    #15      
  16. Hardkorn

    Hardkorn Des Wahnsinns fette Beute

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    Ja wird es.
     
    #16      
  17. videl

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    Würde ich aber nicht empfehlen, kaum jemand verwendet das auf Deutsch. Ausserdem ist es lausig übersetzt.
    Zitat einer Fehlermeldung beim obj-export (habe kürzlich max dazu gebraucht, auf students.autodesk mal auf deutsch geholt aus Neugierde):
    "Rattennest (?) in Netz "Kirche_part01" "
    Keine Ahnung was ein Rattennest in Netz sein soll ^^
     
    #17      
  18. Pixelkarton

    Pixelkarton 2-Sterne-Helfer

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    Ich hatte auch mal ne deutsche Version. Es war schreklich ;)
    Ich wusste auf einmal nicht mal mehr, Polys richtig zu bearbeiten, weil die Übersetzungen so weit abweichen, dass man nicht mal mehr vermuten würde, dass es das ist, was man sucht (OK, etwas übertrieben, haut aber irgendwie doch hin)
     
    #18      
  19. 90kosy90

    90kosy90 Individueller Benutzertitel

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    Max wird natürlich auch in deutsch angeboten. Schau einfach mal auf der HP von Autodesk vorbei.
    Obwohl ich sagen muß, daß sie ruhig einige Befehle englisch hätten lassen können ;)

    Sorry.... aber soooo schlimm ist die Übersetzung nun auch nicht! ...aber ich bin noch nicht so tief in Max eingetaucht...

    edit: Bitte Doppelposts vermeiden.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 16.02.2011
    #19      
  20. vittel4all2

    vittel4all2 Noch nicht viel geschrieben

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    Mein absoluter Favorit ist editPoly!
     
    #20      
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