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Antworten zum Thema „Einem Rig weitere Joints hinzufügen“

Claw86

Noch nicht viel geschrieben

Hallo zusammen !

Gleich vorneweg: ich hab leider kaum Erfahrung mit dem Riggen, aber ein kleines Problem und bräuchte eure Hilfe. Und zwar:
Ich möchte gerne einen selbstgebauten Charakter riggen. Hab dazu mittels des Charakter-Objects ein "Advanced Biped" - Rig erstellt. Mein Charakter (ein Echsenmensch) hat jedoch noch einen Schwanz. Ich hab jetzt mittels des Joint-Werkzeugs in den Schwanz einige Joints erstellt. Jetzt weiß ich aber nicht genau, wie ich diese Joints mit dem vorhandenen Rig kombinieren kann damit ein einziges entsteht und wie genau dann die Hierarchie aussehen muss.
Wäre super wenn ihr mir da helfen könntet :)
 

M

mp5gosu

Guest

Alternativ reicht ein Constraint für Deinen Root-Joint des Schwanzes, welcher an den ensprechenden Pelvis-Joint oder einem Deiner Wahl gepinnt wird.
 

Claw86

Noch nicht viel geschrieben

Ok, da muss ich nochmal nachhaken :)



So schaut das Gebilde im Moment aus. Also müsste ich nach Cube's Beschreibung die Kette einfach in der Hierarchie verschieben und sie wäre in dem Rig integriert ? Wenn ja, einen richtigen Pelvis-Joint scheine ich nicht zu haben :-/

@mp5gosu
Also einen Constraint-Tag habe ich erstellen können (befindet sich auf dem Nullobjekt der neuen Joint-Kette), aber auch hier die Frage wegen dem Pelvis: an was und wie genau hefte ich es an ?

Auf jeden Fall mal danke für eure Hilfe :)
 
M

mp5gosu

Guest

Ziemlich simpel. Klick doch mal im Constraint Parent (Überobjekt) an, zusätzlich Maintain Original (Original beibehalten oder so) und dann gibst Du den Pelvis-Joint als Referenz an.
Somit fungiert Dein Pelvis (Spine?) als Root für den Schwanz. Da ich den komischen Autorigger in C4D wie die Pest hasse, kann ich Dir leider nur mit echten Jointhierarchien helfen, das Prinzip sollte aber klar sein.

edit: Wenn ich das richtig sehe, kannst Du sogar aufs Constraint verzichten und den Schwanz direkt dem Spine unterordnen.
 

Claw86

Noch nicht viel geschrieben

Ziemlich simpel. Klick doch mal im Constraint Parent (Überobjekt) an, zusätzlich Maintain Original (Original beibehalten oder so) und dann gibst Du den Pelvis-Joint als Referenz an.
Somit fungiert Dein Pelvis (Spine?) als Root für den Schwanz. Da ich den komischen Autorigger in C4D wie die Pest hasse, kann ich Dir leider nur mit echten Jointhierarchien helfen, das Prinzip sollte aber klar sein.

edit: Wenn ich das richtig sehe, kannst Du sogar aufs Constraint verzichten und den Schwanz direkt dem Spine unterordnen.

Hmmm, mir ist jetzt aufgefallen, dass ich seit die neuen Joints da sind mit dem Auto-Rig nix mehr anfangen kann. Sprich: die Funktionen scheinen deaktiviert worden zu sein.
Vielleicht mach ich doch besser neu, und zwar alles manuell.

Aber trotzdem danke :)


edit: Oh, scheint doch noch zu klappen. Ich probier dann doch mal so weiter und schaue, ob das geklappt hat.
Hab die Schwanz-Joint-Kette jetzt jedenfalls dem Spine untergeordnet.
 
Zuletzt bearbeitet:

Claw86

Noch nicht viel geschrieben

Ich hab mich jetzt doch heute dazu entschieden, alles von Hand zu Fuß zu machen. So lern ich es dann auch richtig.
Habe jetzt alle Joints gesetzt und wollte nur nochmal euer "ok", ob mit der Hierarchie alles so in Ordnung ist oder noch irgendetwas nachgebesser werden muss :)
 
M

mp5gosu

Guest

Ich hab mich jetzt doch heute dazu entschieden, alles von Hand zu Fuß zu machen. So lern ich es dann auch richtig.
Das ist eine sehr gute Einstellung! Leider viel zu selten geworden.

Das Rig ansich sieht gut aus, nur brauchst Du die zusätzlichen Root Nulls aller Wahrscheinlichkeit nach überhaupt nicht. (Es sei denn, Du willst getrennte Rig-Segmente haben, was aber meist sehr unsauber wird, da Wichtungen über längere Strecken aufgeteilt werden müssen, ist Geschmackssache)
 

Claw86

Noch nicht viel geschrieben

Das ist eine sehr gute Einstellung! Leider viel zu selten geworden.

Ja, der Trend geht schon dazu den schnellen und gleichzeitig einfachen Weg zu gehen ^^ Ich kann mich davon nicht ganz ausnehmen. Habe bisher erst ein Mal vorher versucht ein Rig von Hand zu Fuß zu erstellen und bin gescheitert (was wohl hauptsächlich an dem schlechten selbsterstellten Mesh und dem Wichten lag).
Naja, jetzt nehm ich mir jedenfalls die Zeit für längere Tutorials um es richtig zu machen :) Und die Nullobjekte sind jetzt alle raus.
 
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