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Antworten zum Thema „Erde/Sand animieren“

rewenpro

Noch nicht viel geschrieben

Hallo zusammen,

ich verwende derzeit die Studenten-Studio-Version von R20 und bin noch relativ frisch im 3D-Bereich. Hierbei modelliere/animiere ich in erster Linie Dinge aus dem landwirtschaftlichen Sektor.
Leider scheitere ich an der Erstellung und Animation von Erde bzw. Sand, welcher zum Einen durch ein Bodenbearbeitungsgerät in Bewegung versetzt und zum Anderen gesiebt werden soll. Nicht Sieben im klassischen Sinne, sondern bspw. beim Kartoffelroder, wo die Kartoffeldämme aufgenommen werden, die Erde durch die Siebbänder fällt und nur noch die Kartoffeln und das Kraut oben drauf liegen.
Ich dachte mir, dass die Erstellung einer Sanduhr ähnlich sein müsste, jedoch brachte mich meine Suche im Forum nur auf Diskussionen von vor 10 Jahren. Auch bzgl. der Animation des Untergrundes habe ich nichts so recht gefunden..vielleicht gibt es jemanden, der sich aktuell damit beschäftigt und Tipps geben kann.
Hat jemand sowas ggf. mit Thinking Particles oder anderen Plugins schon mal erstellt? Das wäre ansonsten jetzt mein nächster Versuch.

Danke für Eure Hilfe!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Moin.
Da hast Du Dir mit Cinema eigentlich mit Abstand das am wenigsten gerüstete Programm ausgesucht. Auch wenn die ürbiggebliebenen sieben "Großen" ansonsten recht ähnlich ausgestattet sind, so hapert es in Cinema doch sehr an Möglichkeiten zur Simulation. Und das bedeutet, entweder wie Du schon überlegt hast zu Plugins zu greifen, oder das Ganze irgendwie zu faken, wie man das die letzten Jahrzehnte ja eigentlich meistens getan hat. TP wäre vllt. ein Ansatz, wenn das nicht auch total veraltet wäre. Wenn Du unbedingt sehr Simulations-orientierte Ergebnisse haben willst, dann wäre für Staub/Erde/Sand vermutlich XP (X-Particles) die erste Wahl unter den Plugins, vielleicht gefolgt von Realflow als Plugin unter Cinema. Wenn Du solche Lösungen inkl. welchen von TP allerdings mal mit Houdini wie hier
vergleichst, verstehst Du vllt. meinen Eingangssatz.

Vielleicht hilft Dir auch so ein Ansatz wie hier
, wo es genau um TP und Sand geht.

Ich denke, viel besser geht das nicht, und wäre schon eine ganz gute Ergänzung zum Faken. Dazu würde ich die Erde z.B. verformen, so dass zwei Objekte vorliegen: die originale und eben die aufgebrochene oder aufgenommene, verformte. Und zwischen diesen mittels Fields und Deformern hin und her"schalten". Die Felder wirken dabei wie ein Bereich mit unterschiedlich starker Wirkung, in dem der Übergang stattfindet.
Alternativ ist der veränderte Boden z.B. durch Sculpting entstanden, aus dem man sich eine Displacementmap zieht und diese mittels animiertem Verlauf über die aufgeworfene Erde mit den "Dämmen" bewegt, so dass sich die Dämme im Verlauf wahrscheinlich sanft legen, während aus der Bodengeo in diesem Bereich permanent Erdbrocken nach oben befördert werden.

Eine Schaufel hebt also nicht wirklich Erde aus oder an oder schiebt dynamisch echte Geometrie auf/durch das Sieb, sondern es sieht lediglich so aus, als ob die Dämme "aufgenommen" würden. Ist das ein landwirtschaftlicher Ausdruck? Das Aufnahmeteil verdeckt dabei die Geometrie, die von irgendwo aus der Masse kommt, vergrößert wird und dann zusammen mit Kartoffeln von oben auf das "Sieb" fällt und dort verschwindet, während das Sieb ein Emitter für den Sand ist, der zusammen mit gröberen Brocken unten wieder rausfällt. Also viel so tun als ob, muss aber nicht zwingend schlecht aussehen. Hier helfen vor allem auch gute, passende Texturen und entsprechende Beleuchtung für schöne Ergebnisse.

jedoch brachte mich meine Suche im Forum nur auf Diskussionen von vor 10 Jahren.
Das liegt sicher nicht nur am Thema, s.o. Bei solchen, schon tiefer gehenden Fragen bist Du vermutlich in den 2, 3 noch existierenden "puren" C4D Foren besser bedient. Spätestens, wenn es um konkrete Lösungen geht, weil die Materie doch ein bisschen komplexer ist. Z.B. wenn die Vorschläge hier schon zu weit gehen? Viel Erfolg! ;)
 

rewenpro

Noch nicht viel geschrieben

Moin KBB,

danke für deine ausführliche Antwort.
Ich war mit den Gedanken woanders und meinte auch X-Particles, nicht TP - sorry! Ich hatte hierbei die Vorstellung, dass ich mit XP dann "einfach" Erdboden/Untergrund erstellen kann, welcher mit den entsprechenden Bauteilen kollidiert und interagiert. Scheint aber ja alles etwas schwieriger zu sein als gedacht. Wäre es bei XP denn auch möglich wie im oben genannten Beispiel die Partikel zu bspw. Kartoffeln zu machen? Wenn ich beim normalen Emitter die Partikel zu solchen Objekten machen und eine realistische Zahl einstellen sollte, schreit mein Rechner ja direkt nach Hilfe..
In folgendem Video sieht man eine ähnliche Situation, nur halt mit Stroh und Körnern
Keine Ahnung womit das erstellt wurde!?

Mit Houdini bin ich tatsächlich noch gar nicht in Kontakt gekommen. Ich habe mir passend dazu auch noch deinen "Programmvergleich" von vor ein paar Jahren unter einem Beitrag durchgelesen. Kann man in Houdini denn auch CAD-Dateien importieren, wenn dort alles Node-basiert ist? In C4D habe ich jetzt oft IGES-Dateien importiert und mit denen dann weitergearbeitet - was anderes käme eigentlich auch nicht in Frage, weil die Kisten direkt aus einem anderen CAD-Programm kommen und nicht in Cinema erstellt werden.

Weitaus schwieriger als ich dachte, wenn ich mich jetzt noch in ein neues Programm einarbeiten muss haha..

Danke dir!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Nöö, nicht neues Programm, nur die Ansprüche ein wenig runterschrauben ^^ Und so schlimm wird es schon nicht.
Houdini kann auch CAD öffnen, aber das würde ich dann wirklich erstmal nach hinten schieben.

XP habe ich nur bis 3.5. genutzt. Was neue Funktionen in der 4er betrifft, kann ich leider nicht helfen. Die Kartoffeln sind sicher möglich, das ist ja eine einfache Emittersache, und die 4.x soll auch ein wenig schneller sein als der Vorgänger. Dass der Rechner in die Knie geht bei zu viel Zeugs, hängt m.E. aber auch immer noch mit an Cinema, und das wird in XP auch passieren, wenn zu viel Kram im Bild ist. Selbst wenns 10x so schnell ist wie vorher (was ich nicht glaube), kann es mit den großen Teilen einfach nicht konkurrieren. Das gilt für das Realflow Plugin aber genauso.

Also: generell sollte das machbar sein, viel davon ist wie gesagt gutes Material und Licht. Ich würde aber immer noch nicht zu sehr auf Automatismen und einfach machbare Dynamics setzen, also Szenen, die man so aufbaut wie im RL. Auch im YT Video ist eine Menge gefaked. Da hüpfen Halme immer wieder hoch oder kommen von oben, die eigentlich aus dem Nichts kommen. Es ist auch wesentlich einfacher, z.B. das gesamte Material im YT Film auf das Sieb fallen und dort verschwinden zu lassen, während die Unterseite reine Körner emittiert, als ein echtes Sieb funktional aufzubauen. Geht zwar, erfordert aber wegen der vielen Durchlässe einen unglaublichen und unnötigen Overhead. Das faken hingegen erfordert ein wenig Überlegung, allerdings optimaler Weise auch Kenntnisse darüber, was die Software überhaupt kann.
Think different :)
 

rewenpro

Noch nicht viel geschrieben

Ok, dann werde ich mir erstmal XP angucken und ansonsten Houdini ausprobieren, wobei letzteres bereits jetzt nach ein paar Videos vielversprechender erscheint. Falls irgendjemand anderes noch einen brauchbaren Tipp hat - gerne her damit!

Danke noch mal!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wobei, Simulationen aus Houdini raus nach Cinema zu kriegen und dort zu rendern nochmal eine eigene Sache ist. Und in Houdini selbst zu rendern auch. Von daher: schieb das mal ganz nach hinten, XP ist da schon ein guter Ersatz für, direkt in Cinema.
Womit renderst Du, normale Bordmittel oder sind andere Renderer in Sicht? :)
 

rewenpro

Noch nicht viel geschrieben

Rendern aktuell noch mit normalen Bordmitteln :D Hast du dafür auch noch Empfehlungen? Hab mich nur kurzzeitig mit Octane beschäftigt..scheint allerdings nicht groß für Animationen ausgelegt zu sein? Bin da nicht so ganz im Thema.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Naja die meisten Renderer sind schneller und idR. auch besser als der physical render. Den ProRender kann man fast komplett in der Pfeiffe rauchen.
Besonders schnell rendern die GPU Renderer wie Octane und Redshift. Renderer sind allerdings immer komplexer Stoff, Du musst Material, meist Kameras und Lichter und die Rendersettings neu lernen. Oder, in Deinem Fall evtl erstmal überhaupt. Octane ist in vielen Fällen der Schnellste am Markt, kommt auf die Beleuchtsungssituationen an. Außenbeleuchtung wie bei Dir geht damit idR. rasend schnell, es gibt natürlich immer Ausnahmen. Staubwolken, überhaupt Volumenrendering, sind immer relativ langsam. Was auch alles wieder auf Deine Grafikkarte ankommt. Von Problemen bei Animationen habe ich bis heute noch nichts bemerkt, ab davon bin ich bis zur v4 sehr zufrieden mit dem Tool. Was meinst Du denn mit "nicht groß ausgelegt"? Im Gegensatz zu vielen CPU Renderern haben die GPU Renderer idR. keine Probleme mit GI Flickering o.ä.
Octane kann Passes rendern

Leider fangen die jetzt auch mit Subscriptions*only an, weshalb ich da nicht mehr mitfahre, bis geklärt ist, ob es wieder Perpetuals geben wird. Ein paar Subscriptions im Büro gingen ja noch, aber wenn man viele verschiedene Tools im Einsatz hat, sind das irgendwann doch recht hohe Summen im Monat. Vor allem, wenn man einerseits sieht, was man dafür *nicht* bekommt, und andererseits Perpetuals idR. günstiger sind, und man auch sieht dass es völlig anders gehen kann, wie bei Affinity, oder Substance bis zur Übernahme. Adobe ist da nicht das einzige Negativbeispiel, die seit vielen Jahren so gut wie keine Innovation mehr bringen.
Aber das ist ein anderes Thema, und wenn man nur mal schnell was Rendern will und sich das Tool für ein paar Monate mieten kann, ist das sicher nicht verkehrt. Außerdem soll es ja auch die kostenlose Version von Octane 4 mit immerhin 2 Karten geben. *irgendwann*.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
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