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Antworten zum Thema „ExtrudeNURB sieht nach Konvertierung in Objekt im HyperNURB wie Muschel aus“

Sameric

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Ich denke mal, auf den Bilder sieht man mein Problem ganz gut. Den Gitarrenkorpus habe ich mittels Splines und dem ExtrudeNURB geformt, anschließend habe ich diesen in ein Objekt konvertiert. Wenn ich jetzt einen HyperNURB verwenden will um die Ecken abzurunden, sieht der Korpus mehr als bescheiden aus. Liegt wahrscheinlich an der Konvertierung und den ganzen komischen Linien (Bild 1) welche dadurch entstanden sind. Welche Möglichkeiten gibt es, damit ich die Ränder schön rund, wie bei einer echten Gitarre bekomme?
Die Tonabnehmer würde ich auch gerne abrunden, sind aber normale Würfelobjekte.

PS
Wer sich fragt was ich da für ein komisches Ding modelliere, wir sollen ein Fantasieinstrument modellieren. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

hanco

ex

AW: ExtrudeNURB sieht nach Konvertierung in Objekt im HyperNURB wie Muschel aus

Die Polygon-Fläche oben und unten ein kleines Stück nach innen extrudieren und das Problem ist gelöst - allerdings frag ich mich, wozu das Extrude-Nurbs auflösen? Eine Rundung kann man schliesslich dort genauso gut einstellen. So entsteht natürlich ein extrem unsauberes Mesh.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: ExtrudeNURB sieht nach Konvertierung in Objekt im HyperNURB wie Muschel aus

Es ist selten gut / sinnvoll ein über Extrude-nurbs erstelltes Objekt zusätzlich in ein hypernurbs zu werfen. Auf den Deckflächen des Extrudenurbs entstehen bei komplexen Formen viele zusätzliche Polygone (meist Dreiecke) die Artefakte im Hypernurbs erzeugen.

Entweder komplett über boxmodelling gehen (hier schwierig) oder so wie hanco beschrieben hat (der einfachere und sicher bessere Weg).
 

ItsNoGood

Hat es drauf

AW: ExtrudeNURB sieht nach Konvertierung in Objekt im HyperNURB wie Muschel aus

Also ich finde das Teil in Boxmedelling zu machen wirklich nicht schwierig, ein Versuch ist es doch Wert ;)
 

Sameric

Noch nicht viel geschrieben

AW: ExtrudeNURB sieht nach Konvertierung in Objekt im HyperNURB wie Muschel aus

1. Das Problem war wieder einmal, dass wenn ich mit zwei NURB-Arten arbeite, bekomme ich diese nie vernünftig miteinander verbunden. Gibt es da elegante Möglichkeiten? Man hat ja auch öfters verschiedene Objekte bei einem Projekt.
2. Wie kann man diese zwei Spline-Endpunkte miteinander verbinden? Um sie dann bsp. in einem Sweep-NURB (Helix und Bezier-Spline) als ein Objekt zu generieren.
 

sam5y

immer noch kein Plan

AW: ExtrudeNURB sieht nach Konvertierung in Objekt im HyperNURB wie Muschel aus

Helix in Spline Objekt konvertieren , dann die beiden Punkte auswählen die verbunden werden sollen ,und dann unter Struktur verschmelzen anwenden.
 
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