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Antworten zum Thema „Fertig animiertes Rig - Joints verändern ? - GELÖST !!!“

ItsmeDude

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Hallo Community !

Ich hänge an einem Problem fest und suche dahingehend hier Hilfe.
Folgendes:
Ich habe eine Animation mit einer Gitarren-Szene erstellt. Das fertig geriggte, bereits animierte Modell der Gitarristin habe ich von Mixamo.
Die Gitarre dazu hab ich separat hinzugefügt, habe sie per Constraint an einen Joint (Hüfte) des Characters geheftet und entsprechend positioniert und ausgerichtet. Die Gitarre schwingt also sauber mit den Bewegungen der Hüfte des Characters mit, und die rechte Hand "fährt" auch sauber über die Gitarren-Saiten - soweit alles prima.

Das einzige Problem ist die linke Hand (die am Gitarrenhals "greift"):
Die ist beim fertigen Rig etwas nach innen verdreht, so daß sie quasi keine saubere Linie bildet für die Gitarre zwischen beiden Händen (konnte man in den Mixamo-Parametern leider auch nicht ändern).
Eigentlich auch kein Problem dachte ich mir:
Ich habe den Handgelenk-Joint einfach gedreht, so daß er passt und die Hände somit eine schöne Linie bilden für die Gitarre. Jedoch wird diese Stellung des Handgelenks leider nicht bei der weiteren Animation übernommen:
Selbst wenn ich bei Frame Eins einen Keyframe setze, springt das Handgelenk ab dem zweiten Frame wieder an die "alte" Position.

Ich kann ja nun nicht Frame für Frame verändern - abgesehen davon dass es ultra-umfangreich wäre, würde das Ergebnis sicher auch nicht flüssig aussehen. Ich bin sicher es gibt eine einfache Möglichkeit, die Stellung des Handgelenks so zu fixieren, dass sie in dieser Stellung bleibt. Ich komme nur leider nicht drauf :-/
Die Position des Handgelenks am Character soll ja da bleiben wo sie ist, ich möchte wie gesagt das Handgelenk lediglich drehen.

Ein Bild zur Veranschaulichung:


Bei dem unteren Bild habe ich neben dem Handgelenk auch die Stellung des Daumens korrigiert, so dass dieser eben authentisch nach oben zeigt und quasi um den Gitarrenhals herumgreift.
Man kann da natürlich noch mehrere Joints verändern um es so echt wie möglich wirken zu lassen.
Es geht mir einfach darum, wie ich die Joints verändern kann damit sie bei der weiteren Animation so bleiben.

Könnt ihr mir da bitte mit einen Tipp für den richtigen Klick helfen?

Vielen herzlichen Dank im voraus für Euren Tipp/Hilfe !
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
...
Eigentlich auch kein Problem dachte ich mir:
Ich habe den Handgelenk-Joint einfach gedreht, so daß er passt und die Hände somit eine schöne Linie bilden für die Gitarre. Jedoch wird diese Stellung des Handgelenks leider nicht bei der weiteren Animation übernommen:
Selbst wenn ich bei Frame Eins einen Keyframe setze, springt das Handgelenk ab dem zweiten Frame wieder an die "alte" Position.
Was ist es denn nun: die Drehung, oder die Position? Das wäre hier sehr wichtig..
Ich gehe aber mal von Drehung aus, weil Du das oben zuerst geschrieben hast.

Ich kann ja nun nicht Frame für Frame verändern - abgesehen davon dass es ultra-umfangreich wäre, würde das Ergebnis sicher auch nicht flüssig aussehen
Doch, kannst Du. Wenn Mixamo Frame-by-Frame Keys gesetzt hat und die nicht aufgeräumt wurden, kann es sein, dass man auch an jeden Frame ran müsste. Du kannst natürlich in die Kurven gehen und schauen, ob wirklich jeder Frame dafür nötig ist. Wenn sich hier überall der gleiche (alte) Wert für die Drehung zeigt, kannst Du getrost alle Keys dieser Spur, nennen wir sie mal Z-Drehung des Handgelenk-Joints, um dem einen Namen zu geben, löschen. Alle außer Deinem neuen. Aber ich fürchte, das passt dann auch nicht unbedingt mit den anderen Bewegungen der Hand zusammen, bzw. sie wird als Spielerin das Gelenk auch mal mehr so oder so drehen.
Du kannst auch schauen, ob der Wert, um den es sich dreht, einfach überall "+22,3°" bedeutet. Wenn das Gelenk i.O. ist, wenn bei jedem Z-Drehungs-Key ein für alle gleicher Wert dazu muss, um zu passen, wählst Du alle betroffenen Keys dieser Spur aus (außer Deinem ersten) und schreibst im Attributemanger etwa "x+22,3" , ohne ""
Dabei steht X für den jeweiligen Wert, der schon vorhanden ist, das +22,3 für den Wert, der jetzt individuell bei jedem vorhandenen Wert dazu addiert wird. Schwupps, werden alle Werte relativ zu ihrer vorherigen Position verändert, also etwas weiter gedreht.

Vorher würde ich allerdings wirklich diese Spur durchgehen und zuerst automatisch aufräumen lassen, dann kontrollieren ob die Bewegung überall noch passt bis auf die falsche Drehung, und dann per Hand in den Kurven schauen, wo Keys rausgenommen werden können. Das automatische Auffräumen kann nämlich u.U. so gut wie nichts bewirken. Aufpassen muss man auch beim Rhythmus, also ob ease-ins/-outs dabei hzerstört würden, die die Bewegungen auf einmal zu weich wirken lassen würden etc. Danach dann eine der o.g. Techniken anwenden, wenn es denn damit klappt. Wenn nicht, ist Handarbeit angesagt, die aber besser aussehen sollte, weil Du ja gerade manuell viele unwichtige Keys gelöscht hast ;)

Es gäbe sicher auch eine Methode, die Handdrehung an ein Objekt zu binden, das Du dem Griffbrett unterordnest. Das ganze geht per Constraints, in Deinem Fall über die Drehung, evtl. auch die Position des Objekts. Von diesem Objekt wird dann diese neue Drehung per Constraint auf das Handgelenk übertragen, und wenn die IK aktiv ist, kannst Du das sogar auf den Arm mappen. Dafür müssen aber glaube alle vorhandenen Keys der Hand/des Arms gelöscht sein, weil die ja dann vom Constraint überschrieben werden sollen. Bzw. die Keys, die eben neu gemacht werden sollen, ein paar mal nimmt sie ja vllt. die Hand vom Hals.

Viel Glück :)
 

ItsmeDude

Noch nicht viel geschrieben

Viel Glück :)[/QUOTE]

... Hi Käpt´n !
Vielen Dank für die Tipps... dann werd ich mich mal drübermachen und testen...

vg
ItsMeDude
 

ItsmeDude

Noch nicht viel geschrieben

... Problem gelöst !
@ KBB: Es war tatsächlich relativ einfach (nachdem ich deine Tipps ausprobiert habe):
Ich habe einfach alle Keyframes des Handgelenks (ausser dem ersten) gelöscht, beim ersten Key das Handgelenk hinsichtlich Drehungswinkel positioniert dass es passt, und auf Auto-Keyframes gesetzt.
Jetzt bleibt der Winkel der Hand so wie beim ersten Frame.

Der Schlüssel war tatsächlich das Löschen der weiteren Keys.

Vielen Dank nochmal KBB für deinen zielführenden Tipp !!

VG
ItsMeDude
 

ItsmeDude

Noch nicht viel geschrieben

... Problem gelöst !
@KBB : Es war tatsächlich relativ einfach (nachdem ich deine Tipps ausprobiert habe):
Ich habe einfach alle Keyframes des Handgelenks (ausser dem ersten) gelöscht, und den ersten hinsichtlich Drehungswinkel positioniert dass es passt, auf Auto-Keyframes gesetzt und den ersten Keyframe aktualisiert.
Jetzt bleibt der Winkel der Hand so wie beim ersten Frame.

Der Schlüssel war tatsächlich das Löschen der weiteren Keys.

Vielen Dank nochmal KBB für deinen zielführenden Tipp !!

VG
ItsMeDude
 

Torito49

Lernen, lernen, lernen

Das ist kein Vorwurf. Das passiert versehentlich öfters mal. Die Polizei, die Du meinst, sind auch dafür da, dass sie solche Fehler selber bereinigen. :)

Übrigens, das Thema kannst Du doch als erledigt kennzeichnen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das ist schon irgendwie witzig mit den "bloss keine doppelten Beiträge" hier auf PSD-T :D
Schließlich geht es vor allem darum, den Foren-Datensatz nicht unnötig groß zu halten. Aber in dem Moment, wo jemand separat darauf hinweist, ist der evtl. gelöschte doppelte Post ja schon ersetzt worden, datentechnisch. Und dann schreibt evtl. noch ein Mod "done" oder jemand regt sich drüber auf, oder ein sinnvolles Gespräch über unsinnige Forensitten beginnt oder oder ... und schon hat man ein vielfaches an Traffic bzw. Overhead, was eigentlich vermieden werden sollte. Mit meinem Beitrag hier sind das jedenfalls schon mal 4 dadrüber, gegenüber dreien, die bestimmt noch zu 1 zusammengefasst werden. Irgendwann ^^
 

Torito49

Lernen, lernen, lernen

Das ist schon irgendwie witzig mit den "bloss keine doppelten Beiträge" hier auf PSD-T :D
Schließlich geht es vor allem darum, den Foren-Datensatz nicht unnötig groß zu halten. Aber in dem Moment, wo jemand separat darauf hinweist, ist der evtl. gelöschte doppelte Post ja schon ersetzt worden, datentechnisch. Und dann schreibt evtl. noch ein Mod "done" oder jemand regt sich drüber auf, oder ein sinnvolles Gespräch über unsinnige Forensitten beginnt oder oder ... und schon hat man ein vielfaches an Traffic bzw. Overhead, was eigentlich vermieden werden sollte. Mit meinem Beitrag hier sind das jedenfalls schon mal 4 dadrüber, gegenüber dreien, die bestimmt noch zu 1 zusammengefasst werden. Irgendwann ^^
Findest Du das witzig?
Ich selber habe ich zugegebenermaßen (aus Versehen) paar Mal Beiträgen doppelt gepostet. Das gehört zum Glück der Vergangenheit an:)
Damals wurde ich schon von MODS darauf hingewiesen, das doppel-Posting zu unterlassen.
Ich muss aber auch dazu sagen, damals waren die MODS sehr viel im Forum "unterwegs" gewesen. Von den Jetzigen sind heute etwa nur noch 2-3 aktiv, manchmal, aber auch Tage, wo keiner da ist. Warum? Das wissen nur sie. Den MODS mache ich ja keinen Vorwurf, denn sie haben auch genug privat zu tun.

Das musst Du auch mitbekommen haben, schließlich bist Du auch ein alter Haudegen hier im Forum.
Ich will ja keine Diskussion entfachen. Nur darauf hinweisen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja, finde ich schon. Es ging nicht um Dich, sondern um diese Regel. Es gab sicher Zeiten, da mussten Foren darben, wenn sie zu hohen Traffic und zu großes Datenvolumen durch Postings erzeugten, oder nachzahlen.
In einigen Bereichen (den Rückgang in 3D hatte ich versucht, hier zu beschreiben ^^) wird es auch schon länger deutlich weniger an Besuchern und Postings. Und Speicherplatz wird wie Traffic auch von Jahr zu Jahr günstiger. Von daher kann es gut sein, dass diese Regel einfach veraltet ist.
Allerdings fürchte ich, solange es hier noch den Punktetanz gibt, wird es auch diese Regel geben, denn im Grunde könnte man sich dadurch ja Punkte erschreiben. Egal, dafür gibt es ja jetzt Tutkit. Klingt irgendwie immer noch wie Katzenfutter..
 
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