Gleichmäßiges textur Mapping klappt nicht r23

Gleichmäßiges textur Mapping klappt nicht r23 | PSD-Tutorials.de

Erstellt von jeko1998, 20.11.2020.

  1. jeko1998

    jeko1998 Noch nicht viel geschrieben Kreativ-Flatrate-User

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    Gleichmäßiges textur Mapping klappt nicht r23
    Hallo zusammen,

    ich möchte gerne ein gleichmäßiges Karo Muster auf den Stuhl bekommen, aber es verzieht sich in allen Seiten und ist auch nicht gleichmäßig. Ich mach das Tutorial von Uli Staiger Workshop und hab es genauso drauf gemappt wie er. Leider klappt es. Ich hab auch mir die Hilfe anzeige lassen aber bin auf nichts brauchbares gestoßen. Hab mehrere Projektionen ausprobieren, auf Objekt anpassen geklickt, versucht die Textur zu rotatieren aber es passiert wirklich nicht.

    kann mir da jemand helfen?

    https://abload.de/image.php?img=mappingc6kir.png

    Hier ist auch die Datei
    https://filehorst.de/d/ddHrliui
     
    #1      
  2. TutKit

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  3. KBB

    KBB Blaubär

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    Gleichmäßiges textur Mapping klappt nicht r23
    Das ist doch kein Grund traurig zu sein :D

    Kein Quadermapping mit leicht gedrehtem Quader? Damit würde ich es zuerst probieren ^^

    Denn falls nicht, müsste im Tutorial nun eigentlich was über UV als Projektion stehen, und wie man so ein Objekt „UV-unwrapped“ (abwickelt). Schau bitte nochmal nach. Zu erklären, wie das geht, ist nämlich keine Sache für eine Forumshilfe, dafür ist das Thema an sich zu umfassend wie Du gleich sehen wirst.

    In Kurz, was das Abwickeln bedeutet: um die Polygone gleichmäßig mit dem Karo belegen zu können, braucht man ein „Schnittmuster“ für den Stuhl, ganz wie beim Nähen. Auch real kann man so eine Oberfläche ja nur bedrucken, wenn man sie flach hinlegt. Da wir aber die feisten 3D Artists sind und keine Schneider, würden wir danach die bedruckten Polygone Stück für Stück auf ihre referenzierten Gegenstücke, die echten Polygone im Raum kleben (=projizieren, wie mit einem Diaprojektor), Ecke auf Ecke. Meist stimmt das nicht zu 100%, wie man vllt. am Beispiel ganz unten, dem Kopf erahnen kann. Aber zum Glück ist unser Material elastisch, ein bisschen Spiel ist also immer. Der Kopf erinnert mich deshalb auch immer eher an einen aufgeschnittenen Luftballon als an ein Schnittmuster ;) Und zum Glück macht das dann alles der Rechner für uns, auch gnadenlos, wenn wir dabei Fehler machen. Kann sehr skurril aussehen ^^
    Dafür nutzt man in 3D aber nicht die vor Dir liegenden, sondern Referenz-Polygone, die sogenannten UV-Polygone oder kurz UVs, auch wenn das eigentlich die Koordinaten sind. Der Name kommt nämlich vom Referenzraum, der zur Unterscheidung nicht in X/Y/Z-Koordinaten, sondern in U/V/W Koordinaten geschrieben wird. Da das „bedruckte“ Zeug idR. flach auf dem Tisch liegt, redet man mit wenigen Ausnahmen einfach nur von UV- dies und das, meistens ohne W.

    Die UVs können nun völlig anders geformt und zueinander sortiert sein, solange es für alle echten Polygone und Punkte eine Referenz im UV Raum gibt. Ein 5-Eck bleibt also auch im UV-Raum ein 5-Eck, kann aber woanders liegen und eine andere Form haben. So könnten auch zwei Punkte davon übereinander liegen und somit nur ein 4-Eck bilden. Das wäre dann ganz doof. Ziel beim Abwickeln ist es wie oben gesagt, dass die Polygone dann wie bei einem Stoffschnittmuster möglichst plan auf der Fläche liegen, denn nur dann wird der Druck dadrauf auch korrekt auf das Modell übertragen. Alles, was ich im UV Raum auf ein Rechteck drucke, wird dann genauso auf das entsprechende Rechteck im Modell gedruckt, oder besser, projiziert. Wenn das Rechteck verdreht und gestreckt ist, passiert das gleiche (nur umgekehrt) auch bei meinem Stuhl-Polygon. Das ist das, was man versucht, so genau wie möglich hinzubekommen.

    Zum Glück gibt es auch in Cinema kleine Helferlein, die das Abwickeln in großen Teilen übernehmen, dennoch muss man idR. auch vorbereiten und nacharbeiten. Man muss aber nicht Polygon für Polygon nehmen, strecken oder stauchen, drehen und auf die UV Fläche legen (obwohl es auch dafür Tools gibt). Aber der Vorgang ist etwas befremdlich, deshalb: falls so gar nichts beim Zeppelin darüber steht, sieh nach einem Einstieg für Bodypaint. Das ist Cinemas Operationssaal für UV Angelegenheiten. Vielleicht schafft es aber auf Anfrage auch jemand anders hier, das in kurzen Worten genau für den Stuhl zu erklären.
    Im Prinzip muss man fast immer erstmal mittels Kantenselektion Schnittkanten auswählen, an denen das Objekt aufgeschnitten würde, wäre es real. Die Referenzpolygone („UVs“) können dann anhand dieses Schnittmusters mit dem sog. Abwickeln plan auf die UV Fläche gelegt werden. Von dem eigentlichen „hinlegen“ sieht man übrigens nichts, aber man muss dann idR. am hingelegten Ergebnis weiterarbeiten.

    Hier sieht man als Beispiel eine Möglichkeit, wie man einen Kopf abwickeln kann, damit das nicht nur Worthülsen bleiben. Daran kann man ziemlich gut erkennen, was mit dem Schnittkanten und dem flach hinlegen gemeint ist. Und dass das je nach Form auch problematisch werden kann.
    Das Beispiel liegt in einem anderen Forum, deshalb nur ein Link zum Bild. Die Rechte am Bild liegen beim Ersteller dort, nicht bei mir.

    Aber eigentlich sollte das auf die ein oder andere Art schon von Uli abgedeckt sein. Vllt. sogar schon beim Modelling. Dann wäre die UV-Projektion schon mit dabei. Eigentlich.
     
    Zuletzt bearbeitet: 20.11.2020
    #2      
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  4. Diefa

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    Gleichmäßiges textur Mapping klappt nicht r23
    Habe gerade mit herum gespielt, bin aber ratlos...
     
    #3      
  5. KBB

    KBB Blaubär

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    Gleichmäßiges textur Mapping klappt nicht r23
    Naja, so halt. Sauber ist anders, aber den Text übers UV Mapping kann man sich dann fast sparen.

    [​IMG]

    Wie zuerst gedacht mit Quadermapping. Hatte vorher keine Zeit in die Datei zu schauen.
    Vllt. baue ich meinen Text in das Vorwort zu nem Tutorial um :D

    Edit: jeko Du hattest doch schon auf Meter umgestellt. Wieso baust Du dann einen 400m hohen Pilotenstuhl??
    Bitte immer mit den richtigen Maßen arbeiten, das sieht man u.U. auch im Rendering, weil die heutigen Kameras zumindest bei den „guten“ Renderern diese Maße nutzen. Tiefenunschärfe, Blende etc. stimmen dann überhaupt nicht mehr. In Cinema mag das angehen, bei ernst zu nehmenden Renderern (hr hr) nicht mehr unbedingt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 20.11.2020
    #4      
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  6. jeko1998

    jeko1998 Noch nicht viel geschrieben Kreativ-Flatrate-User

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    Gleichmäßiges textur Mapping klappt nicht r23
    @kdd wie hast du das jetzt gemacht? Bei mir funktioniert das immernoch nicht. Ich habe mich an den Maßen vom Tutorial gehalten
     
    #5      
  7. Diefa

    Diefa :-)

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    Ich habe es nicht hinbekommen... Quadermapping hatte ich als erstes auch versucht. Komisch...

    Edit: Mit Quadermapping ist der bei mir gleichmäßig grün.
     
    #6      
  8. jeko1998

    jeko1998 Noch nicht viel geschrieben Kreativ-Flatrate-User

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    Gleichmäßiges textur Mapping klappt nicht r23
    Ja have es auch versucht. Bei mir klappt es nicht
     
    #7      
  9. Sabinerin

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    Gleichmäßiges textur Mapping klappt nicht r23
    Ich habe vorgestern (oder gestern?) nach einem alten Beitrag gesucht, in dem es um diesen Sitz geht und die Probleme beim Texturieren, aber nicht wieder gefunden. Und - siehe da - da kommt es schon. :D

    Es geht auch so, neues Material erstellen, Farbe -> Textur -> Oberflächen -> Karos, Projektion: Quadermapping, aber schön ist anders. Das ist nur eine Notlösung.
     
    #8      
  10. Sabinerin

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    Gleichmäßiges textur Mapping klappt nicht r23
    Ach, das wäre fein :) Weiter als bis zu einem ordentlichen Quader mit gerundeten Kanten (große Leistung! und so nützlich) bin ich beim UV-Unwrapping nicht gekommen. Das Prinzip verstehe ich, die Handhabung nicht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 20.11.2020
    #9      
  11. Diefa

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    Gleichmäßiges textur Mapping klappt nicht r23
    Stimmt, bei mir auch. Geht und sieht bescheiden aus.

    Wo in dieser Szene der Wurm ist, kann ich mir nicht erklären. Wenn ich nämlich die grüne Kacheltextur auf 10000% stelle, sehe ich auch ein Muster...:(
     
    #10      
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  12. KBB

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    Zoom mal ran ^^
    Der Quaderrwürfel ist nur 1x1m groß, der Stuhl wie gesagt 400m plus..

    Na dann hastes doch. Ich hab erst in den Texture-Koordinaten die Größe von 1m auf 500m hochgesetzt, damit man das Ding, den Texture-Umquader, überhaupt sieht.

    Ob sich der kdd jetzt angesprochn fühlt? Hm, hat noch nicht viel geschrieben, das letzte Mal gesehen vor 2 Wochen..
     
    #11      
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  13. Sabinerin

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    Gleichmäßiges textur Mapping klappt nicht r23
    Programmeinstellung Einheiten in Meter, Projekteinstellung in Zentimeter - ich habe mich nicht damit befasst, was damit skaliert wird oder nicht, keine Ahnung. Wenn wir mit einer Programmeinstellung in Zentimetern in der Szene etwas nachvollziehen wollen, wird es vermutlich nicht einfacher :D
     
    #12      
  14. Diefa

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    :cool: :D

    Uli Staiger hat in seinen Tuts länger nicht zur Kenntnis genommen, dass Cinema nun Einheiten hat. Vielleicht war das in diesem Tut noch so...
     
    #13      
  15. Sabinerin

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    Gleichmäßiges textur Mapping klappt nicht r23
    Die Einheiten gab es ab R12, das hier wurde mit R11 erstellt :)

    Ich habe mir das Tutorial mal heruntergeladen. Es ist UVW-Mapping, perfekt ist es auch nicht, aber es sind Quader, keine Streifen dazwischen. Ich würde es beim Vorschlag mit dem Quadermapping belassen und weitermachen.

    Außerdem habe ich das Projekt herunterskaliert, der Sitz hat jetzt 42 cm. Wenn ich das Material neu zuweise, dann ist der Quaderwürfel wieder 100 cm groß, und damit wesentlch größer als der Sitz.

    Das waren dazu meine letzten 3 Groschen, ich wünsche ein schönes Wochenende :)

    Edit: "Quader" ist natürlich Quatsch, ich meinte Rechtecke! :D
     
    Zuletzt bearbeitet: 23.11.2020
    #14      
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  16. KBB

    KBB Blaubär

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    :D

    Winki winki Lala (oder so ^^ ja, war schlimm..)
     
    #15      
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  17. jeko1998

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    Vielen dank euch! Hat geklappt :)
     
    #16      
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