Größen richtig darstellen in blender

Größen richtig darstellen in blender | PSD-Tutorials.de

Erstellt von Paboh, 06.01.2020.

  1. Paboh

    Paboh Noch nicht viel geschrieben

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    Größen richtig darstellen in blender
    Wenn ich in Blender versuche große Objekte zu vergleichen wie zum Beispiel Planeten und Sterne schafft es da Programm nicht diese darzustellen. Meine Frage ist nun was ich falsch mache. Wenn ich herauszoome oder den Punkt am numpad klicke wird mir nicht das ganze Objekt angezeigt sondern die Hälfte verschwindet hinter einer weißen Wand oder der ganze Bildschirm wird weiß und ich muss wieder ranzoomen damit ich überhaupt wieder etwas sehe. Ich hab versucht die Objekte sehr klein zu machen zu Beginn damit es sich am Ende ausgeht aber hier ist die Grenze auch sehr schnell erreicht und ich stoße an meine Grenzen weil ich meine Objekte nicht sehen kann und auch nicht näher heran komm. Wie kann man nun mit Blender einen Vergleich mehrerer Sterne machen ohne Probleme mit den skalierungen zu bekommen und trotzdem maßstabsgetreu zu arbeiten? Ist das überhaupt möglich oder gibt es da einen Trick?
    Ich benutze Blender 2.80
     
    #1      
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  3. liselotte

    liselotte Bärliner Jung

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    Größen richtig darstellen in blender
    Zuletzt bearbeitet: 06.01.2020
    #2      
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  4. kraid

    kraid reMember

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    Größen richtig darstellen in blender
    Jedes 3D Programm hat in seiner Kamera Einstellungen für das sog. Z-Clipping.
    D.h. wenn etwas zu nahe an der Kamera ist oder extrem weit weg, dann wird es ausgeblendet.
    Normalerweise hat jedes Programm auch die Möglichkeit die Werte der Entfernung für Nah und Fern anzupassen.

    Allerdings sollte man es, vor allem bei aufwändigen Szenen, nicht übertreiben mit der Sichtweite, denn sonst leidet die Performance im Viewport.

    Alles im Orginalmaßstab darzustellen wird bei diesen Entfernungen allerdings auch schwierig, spätestens wenn du an den Rand des Arbeitsbereiches kommst.
    Dieser existiert schon allein aus dem Grund, weil das Programm nicht beliebig große Zahlen verarbeiten kann.
    Gleiches gilt übrigens für Nachkommastellen, welche ab einer bestimmten Stelle gerundet werden.

    Je nachdem was du erreichen willst, gibt es verschiedene Wege mit diesen Limitationen umzugehen.
    Aber dazu kann man erst etwas sagen wenn man weiß was genau du vor hast.
     
    #3      
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  5. Paboh

    Paboh Noch nicht viel geschrieben

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    Größen richtig darstellen in blender

    CA soetwas hab ich mir vorgestellt aber irgendwann stößt das Programm an seine Grenze in dem Video wird Blender 2.79 verwendet
    Wie hat er es also mit der Größe hinbekommen
     
    #4      
  6. liselotte

    liselotte Bärliner Jung

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    Größen richtig darstellen in blender
    Der hat im Maßstab gearbeitet und zoomt immer raus
    Da werden wohl auch geschickte Filmschnitte dabei sein
     
    #5      
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  7. KBB

    KBB Blaubär

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    Größen richtig darstellen in blender
    Ja, aber nicht 1:1, sondern "bloß" maßstabsgetreu. Je nach Limitierung würde ich z.B. mit 1 mm anfangen für 1.000km, also 0,95 mm für Ceres und 3,5 mm für den Mond. Das sind 2 Nachkommastellen, wird auch Blender problemlos hinbekommen.
    In der Szenengröße kann man u.U. bis zu 1Mio. Einheiten hoch gehen, davon abhängig, was die Software verträgt, evtl. mehr. Denn das Clipping ist nicht das Einzige, was einen hier ausbremst, 3D Programme wie Blender oder Cinema 4D sind limitiert bei sehr kleinen und sehr großen Zahlen, die sie dann nicht mehr abbilden können. Ab bestimmten Werten kommen zusätzlich noch Rechenungenauigkeiten ins Spiel, die sich überall in der Szene bemerkbar machen können und schon vor besagtem Limit einsetzen. Wackelnde oder zitternde Kameras und Objekte zeigen diese Ungenauigkeiten wohl am schnellsten, aber das trifft u.U. auch auf alles andere zu, also z.B. Licht oder Shader.
    Sehr kleine Werte sind in C4D mehr als 4 Nachkommastellen, die werden dann schlicht nicht mehr erfasst und berechnet. Und spätestens ab 6-7 Stellen vor dem Komma würde ich auch aufpassen. Kann man sicher auch in Blender schnell antesten, zumindest wo die absoluten Limits sind. Bevor diese Rechenungenauigkeiten eintreten, kommen dann Liselottes "geschickte Schnitte" zum Einsatz, nämlich zwischen zwei identischen Szenen, in denen die betroffenen Objekte bzw. die ganze Szene unterschiedlich skaliert ist. In Cinema würde ich dazu einfach die eingebaute Szenen- bzw. jetzt Projektskalierung nutzen, mit der alles maßstäblich z.B. um den Faktor 1.000.000 skaliert werden kann. Man sieht ja auch im Video, dass die irgendwann sehr klein wirkenden Himmelskörper nicht mehr zu sehen sind, weil auf Subpixelgröße, und die sehr großen noch nicht, da außerhalb der Kamera. Da 1 Lichtjahr irgendwas um 10.000.000.000.000.000 (10 Billiarden) km sind und das Universum mit 150 Mrd. Lichtjahre Durchmesser angegeben wird, kann man sich im Falle meiner beispielhaften 6 Stellen vor dem Komma ausrechnen, dass dann mindestens 4 Szenen mit diesem Faktor notwendig sind, um das ganze Universum wie im Film zu erfassen. Die Szenen selbst wechseln am besten im jeweiligen Ruhezustand, nicht in der Bewegung.
     
    Zuletzt bearbeitet: 15.01.2020
    #6      
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