Da hat die HDR Map auch nichts zu suchen. Die gehört in den Leuchtkanal und das auch nur bei einem Himmel.
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Ja die materalien haben auch einen spiegelungskanal, aber keinen hdri Oder brauchen die dosenmateralien keinen spiegelkanal? Lieg ich diesmal richtig?
Also ich kann Dir echt schwer folgen. Deshalb hier nochmal kurz zusammengefasst: - Himmelobjekt mit Studio-HDRI im Leuchtkanal als Beleuchtung. Und zwar *nur* da! - eine Studioumgebung dazu - oder stattdessen - Dose mit Spiegelung an. Und bittebitte einen Fresnelshader in den Kanal. Wenn Du nicht weißt, was das ist und wozu es da ist: frag Tante Google und Onkel Handbuch - nochmal bittebitte: lass die krassen Farben weg. Die sind weder cool noch helfen sie Dir in irgendeiner Weise, Dein Beispielbild im ersten Beitrag zu erreichen. Ganz bestimmt helfen sie Dir *nicht* bei der Entwicklung einer ausgefeilten Beleuchtung.
So würde ich auf die Schnelle eine HDR-I Szene aufbauen. Beachte den Render-Tag. Den so einstellen das nur deine Dose (Kugel) die HDR-I Map spiegelt. Download C4D Szene: http://workupload.com/file/cRWL8wRq
Ehrlich? Ohne Fresnel im Spiegelkanal, mit Lumas im Diffusekanal? Eine Spiegelung im Boden bei einer Hohlkehle, aber die Spiegelung des Bodens in der Kugel abgeschaltet?
Ja, ja und ja. Was den Fresnel angeht, Render doch mal mit 10% der Unterschied ist kaum sichtbar. Ich nutze auch immer im Spiegelkanal einen Fresnel, aber selten mit einer Mischstärke über 20%. Weshalb der dir aber so wichtig ist bei einer HDRI Szene weiß ich nicht. Was der Lumas im Diffusekanal macht oder wie er dahin kommt kann ich dir auch nicht sagen, habe ein Standard Preset Chrome genommen. Wobei ich aber da du mich drauf aufmerksam gemacht hast bemerkt habe dass der Lumas Effekt keine Auswirkung auf das Material hat. Egal ob der Diffusion-Kanal an oder aus ist. Die Spiegelung des Bodens auf die Kugel habe ich deshalb abgeschaltet weil es realistischer aussieht und er ja ohnehin wie in dem Bild.2 das Renderergebnis erzielen möchte.