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Antworten zum Thema „Innenraumszene - Sockelbeleuchtung will nicht so recht“

infernalvoice

Nicht mehr ganz neu hier

Hi,

ich bin gerade dabei eine Küche zu rendern in der eine Sockelbleuchtung intergriert ist. Leider habe ich dabei recht unschöne Ergebnisse erhalten. Hat jemand ne Idee wie ich das besser hinbekomme?

Kurz zum Aufbau:
Die Fronten sind einfache Würfen die ein paar cm vor dem Sockel (wieder mal ein einfacher Würfel) stehen. In dem sich ergebenden zwischenraum habe ich die Lichtquellen gesetzt.

Erst hatte ich es mit einem Zylindrischen Flächenlicht versucht. Hierbei hatt sich, trotz hohen Werten bei den Stochastischen Samples und der Eintragsdichte, dieser Diskokugeleffekt ergeben.
Dann habe ich einen Zylinder mit einem Leuchtenden Material versehen. Beim Leuchtmaterial bekomme ich zwar einen gleichmäßigen Lichtschein auf dem Boden aber nicht am Sockel.
Ein GI Portal sieht am besten aus ist aber leider nicht mit einem Linearen Verlauf steuerbar, deshalb habe ich hier auch wieder den schein hauptsächlich am boden. Oder hab ich da was verpaßt?

Das diese blöden Flächenlichter so extrem unregelmäßig sind, will mir nicht in den Kopf. Das kann doch so nicht richtig sein! :uhm:
 
Zuletzt bearbeitet:

hanco

ex

AW: Innenraumszene - Sockelbeleuchtung will nicht so recht

Wieso per GI-Portal?
Wenn du ein leuchtendes Material vergibst, dann wird der Verlauf doch schon automatisch berechnet... je nach Stärke des Leuchtens. Und da brauchts kein GI-Portal - da reicht es, die GI einzuschalten.

Alternativ hab ich das auf die schnelle mit einem Spline als Flächenlicht nachgebaut und konnte Dein Ergebnis nicht reproduzieren.
Bei mir war das gleichmäßig ausgeleuchtet.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Innenraumszene - Sockelbeleuchtung will nicht so recht

Hast Du beide Bilder mit GI gerendert oder nur das 2. infernal?
Und welche Cinema Version?
 

infernalvoice

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Innenraumszene - Sockelbeleuchtung will nicht so recht

Ist beides mit GI gerendert. Cinema R11.

Wenn du ein leuchtendes Material vergibst, dann wird der Verlauf doch schon automatisch berechnet... je nach Stärke des Leuchtens. Und da brauchts kein GI-Portal - da reicht es, die GI einzuschalten.

Das ist das Problem - nah am sockel soll es recht stark sein und dann ziemlich rasch abnehmen. Kein Problem also mit einem Linearen Verlauf aber "leider" nicht mir nem Leuchtmaterial. Portal hab ich eigentlich nur zum experimentieren an gehabt. Ich dachte erst, dass das Licht dadurch etwas stärker wird. Habe aber vermutlich doch am Material geschraubt, *G*.

Alternativ hab ich das auf die schnelle mit einem Spline als Flächenlicht nachgebaut und konnte Dein Ergebnis nicht reproduzieren.
Bei mir war das gleichmäßig ausgeleuchtet.

mhh, ich habe einfach ne ebene benommen. Wie gesagt bei mittleren einstellungen. Wie waren denn deine?
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Innenraumszene - Sockelbeleuchtung will nicht so recht

Bei zylindrischen Lichtquellen ist es so, dass cinema-intern über die Zylinderröhre kleine Punktlichtquellen verteilt werden. In extremen Situationen - wie hier in deiner engen Nische, fällt das natürlich auf.

Das ist mir früher schon bei Experimenten mit Leuchtröhren in c4d aufgefallen
(damals noch Rel. 9.5 oder früher - ob das in der 11er noch so ist, weiß ich nicht genau)

Mit AR3 und Flächenlichtquelle bzw. Leuchtmaterial auf entspr. Geometrie sollte das Problem gelöst sein (GI einschalten).
 

infernalvoice

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AW: Innenraumszene - Sockelbeleuchtung will nicht so recht

Bei zylindrischen Lichtquellen ist es so, dass cinema-intern über die Zylinderröhre kleine Punktlichtquellen verteilt werden. In extremen Situationen - wie hier in deiner engen Nische, fällt das natürlich auf.
genauso sieht es aus, :(.

Mit AR3 und Flächenlichtquelle bzw. Leuchtmaterial auf entspr. Geometrie sollte das Problem gelöst sein (GI einschalten).
Habe ein Flächenlicht vom Typ Zylinder genommen - das hat diesen Diskokugel effekt fabriziert.
Beim Leuchtmaterial habe ich das nicht aber ich weiß nicht wie ich das Licht so begrenzen kann das es auf den Sockel und nicht auf den Boden fällt...mhhh man kann doch polygone doch auch vom Licht ausschließen, :D, mal schauen ob das klappt,:hmpf:.

edit: das geht ja wieder nur bei "richtigen" Lichtquellen.
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Innenraumszene - Sockelbeleuchtung will nicht so recht

genauso sieht es aus, :(.

Habe ein Flächenlicht vom Typ Zylinder genommen - das hat diesen Diskokugel effekt fabriziert.
Beim Leuchtmaterial habe ich das nicht aber ich weiß nicht wie ich das Licht so begrenzen kann das es auf den Sockel und nicht auf den Boden fällt...mhhh man kann doch polygone doch auch vom Licht ausschließen, :D, mal schauen ob das klappt,:hmpf:.

edit: das geht ja wieder nur bei "richtigen" Lichtquellen.

ja, das ist richtig, Du kannst Objekte aber auch von der GI ausschließen - dazu gibts das Rendertag im Objektmanager.

Licht und auch GI hat nun mal die Eigenschaften alle Objekte in der Umgebung zu beleuchten - aber zum Glück gibts das Rendertag ;)
 
M

MCGDESIGN

Guest

AW: Innenraumszene - Sockelbeleuchtung will nicht so recht

Gibt es beim AR so was wie Mesh-Light ?

also bei Vray kann man dem Flächenlicht ein Polygon abjekt zuweisen.
Das ist gut für Lichter da das Polygonobjekt dan die eigenschaften vom Flächenlicht übernimmt.
 

hanco

ex

AW: Innenraumszene - Sockelbeleuchtung will nicht so recht

Ja - gibt es.
Ist auch das Flächenlicht - auf Objekt gestellt und das betreffende Objekt in das dafür vorgesehene Feld ziehen.
Aber auch da werden intern wieder nur Punktlichter gesetzt, wie es aussieht. Die sauberste Methode ist einfach per GI und Leuchtendem Material.

und @TE - ein Sockellicht, dass nur auf den Sockel aber nicht auf die umgebung wirkt - das dürfte reichlich unrealistisch rüberkommen.

Eine Erhöhung der Samples im Reiter Details sollte das Problem allerdings auch ohne weiteres Lösen. (wie kommt der TE da auf stochastische Samples?
 
Zuletzt bearbeitet:
M

MCGDESIGN

Guest

AW: Innenraumszene - Sockelbeleuchtung will nicht so recht

Axo .. bei vray wird das ganze Objekt zur Flächenlichtquelle .. also keine Punktlichter.

PS: Und Hanco hat Recht ... warum sollte das Licht nur auf den Sokel wirken ??
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Innenraumszene - Sockelbeleuchtung will nicht so recht

Eine Erhöhung der Samples im Reiter Details sollte das Problem allerdings auch ohne weiteres Lösen.

Tut es definitiv. Die "verteilten Punktlichter" sind nix anderes als jede Menge oder eben zu wenig Samples. Allerdings springen die Flächenlichtformen unterschiedlich gut darauf an. Die besten Ergebnisse kann man mit der Licht-eigenen Röhre oder eben der Fläche erreichen: bei einem Licht von 1000E Länge und 10E Tiefe bzw. Durchmesser reichen Samples zwischen 500 und 1.000 gut aus.
Falls es immer noch zu Artefakten kommen sollte: dann nimm doch einfach mehrere von den Lichtern direkt hintereinander. Je weniger extrem das Verhältnis zwischen Länge und Breite ist (und das wird halt normaler, je kürzer ein Licht ist), desto besser ist die Lichtverteilung.
Halt wie im richtigen Leben: eine 10m lange Neonröhre findet mal selten im Elektroladen..
 

infernalvoice

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Innenraumszene - Sockelbeleuchtung will nicht so recht

Hi,

ja die Samples machens. Hab sie mal auf 1000 (max) gestellt und über die Länge von 3,60m geteilt. Es ist noch nicht perfekt aber schon wesentlich besser:

(vorläufiger Test)

und @TE - ein Sockellicht, dass nur auf den Sockel aber nicht auf die umgebung wirkt - das dürfte reichlich unrealistisch rüberkommen.

Das ist korrekt. Ich hatte allerdings das Problem, dass das Licht auf dem Sockel nicht Sichtbar war, wärend der Boden schon überstahlt wurde.

Eine Erhöhung der Samples im Reiter Details sollte das Problem allerdings auch ohne weiteres Lösen. (wie kommt der TE da auf stochastische Samples?

Jup, Samples machens besser. Wegen der Stochastischen Samples zitiere ich mal die Hilfe:
Werden Szenen mit fleckiger und inhomogener Lichtverteilung ("Noise") gerendert, hilft es bei "normalen" Einstellungen primär, die Sampleanzahl (Stochastische Samples") zu erhöhen
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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