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Antworten zum Thema „Mapping-Problem, Steine sehen wischend aus“

LockeHL

CGI/3D Enthusiast

Hallo zusammen,

ich erstelle gerade für meinen Kollegen einen Grill nach seinen Vorstellungen.
Ich habe folgendes Problem: auf dem Rendering seht Ihr an den senkrechten Wänden unter den Arbeitsplatten, dass die Stein-Textur nicht wie Stein, sondern wie ne Streifentapete aussieht.



Selbstverständlich soll es auch dort wie Steine aussehen!
Derzeit ist der gemauerte Part des Grills auf UVW-Mapping gestellt, auch Flächenmapping ändert nichts.

Danke für einen Tipp, wie ich das richtig hinbekomme.
Gruß. Locke.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mapping-Problem, Steine sehen wischend aus

Du hast beim Modelling die Mauern links extrudiert, deshalb fehlt dafür die UV Abwicklung. Bei der Mauer rechts übrigens anscheinend nicht.

Derzeit ist der gemauerte Part des Grills auf UVW-Mapping gestellt, auch Flächenmapping ändert nichts.
Entweder die UV Polgyone dazu passend entfalten oder die Quader-Projektion nehmen.
 

LockeHL

CGI/3D Enthusiast

AW: Mapping-Problem, Steine sehen wischend aus

OK, Quader-Mapping und anschließende Anpassung der Textur hat geklappt.
Dennoch wüsste ich gerne was Du mit "UV Polygone dazu passend entfalten" meinst, und wie man das macht.

Übrigens habe ich die kompletten, gemauerten Elemente des Grills nicht extrudiert, sondern aus einem kompletten Block nach innen extrudiert. Ich weiß nicht ob es einen Unterschied macht, nur deshalb schreibe ich es…
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mapping-Problem, Steine sehen wischend aus

Dennoch wüsste ich gerne was Du mit "UV Polygone dazu passend entfalten" meinst, und wie man das macht.
:D guter Witz. Das Thema füllt mehrere Bücher. Du kannst Dir das in etwa so vorstellen, dass man das Objekt aufschneidet und auf eine Fläche aufspannt. Eine Bitmap ist ja auch immer nur flächig und muss irgendwie auf das Objekt projiziert werden.
Da das schlecht geht, nimmt man den umgekehrten Weg. Dazu benutzt man nicht die Orignalpolygone, sondern die UV Polygone. Das nennt sich UV Unwrapping und geschieht in Bodypaint.
Aber es ist sicher sinnvoll, wenn Du Dich zuerst mit den Standardprojektionen wie Fläche, Quader usw. auseinander setzt.

Übrigens habe ich die kompletten, gemauerten Elemente des Grills nicht extrudiert, sondern aus einem kompletten Block nach innen extrudiert. Ich weiß nicht ob es einen Unterschied macht, nur deshalb schreibe ich es…
Macht es in dem Fall nicht. Kommt in beiden Fällen das Wort "extrudieren" vor ;) Damit hast Du neue Polygone erzeugt, die noch keine Projektion besitzen.
 

LockeHL

CGI/3D Enthusiast

AW: Mapping-Problem, Steine sehen wischend aus

War gar nicht als Witz gemeint. Letztlich müsste man so viele Infos gleichzeitig aufsaugen um alles zu können, aber dann bräuchte ich hier gar keine Fragen mehr stellen…

Dass es in Bodypaint möglich ist, entfaltete Objekte zu texturieren, wusste ich durchaus, dass aber ein aufgeschnittenes Objekt an seinen Schnittkanten genau das benötigen würde und nicht über UVW-Mapping, sondern nur Quadermapping funktioniert, war mir neu. Ich betone: mir!

Danke für die Horizonterweiterung! Es ist ja oft lediglich ein kleiner Stubser, der einen dann wieder selbst viel weiterkommen lässt!…
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Mapping-Problem, Steine sehen wischend aus

Eine saubere UV-Map tut da durchaus ihre Arbeit. Nur kann man sich z.B. mit Quadermapping ggf. einiges an Arbeit ersparen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mapping-Problem, Steine sehen wischend aus

War gar nicht als Witz gemeint.
Der Witz war auf das Unwrapping an sich gemünzt, nicht auf den speziellen Fall.
Das Thema ist allgemein so umfassend und vielseitig, dass ich es nicht mal eben für den Grill erklären könnte, ohne weit auszuholen.
Übrigens sind hier keine Schnitte nötig, ein "per Hand" sortieren oder den Weg über das Quadermapping und anschließendes UV Mapping würde es ebenfalls tun.
Wie gesagt ein umfassendes Thema. Die Methoden sind so umfassend wie ihre Anwendungsfälle.

Dass es in Bodypaint möglich ist, entfaltete Objekte zu texturieren, wusste ich durchaus, dass aber ein aufgeschnittenes Objekt an seinen Schnittkanten genau das benötigen würde und nicht über UVW-Mapping, sondern nur Quadermapping funktioniert, war mir neu.
Den Satz habe ich ehrlich gesagt nicht verstanden. Was mich aber wundert, ist, dass Du zwar von BP und UV Maps gehört hast, aber noch das Grundwissen über die Standardprojektionen fehlt.

Dabei bitte nicht UVW Koordinaten mit UV Unwrapping verwechseln. UVWs sind Raumkoordinaten, die idR. bei generischen Raumshadern (auch: 3D Shader) Anwendung finden. UVWs kann man per se nicht abwickeln.
 
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