[Modo] Modo, Mari, Zbrush, Marvelous Designer Schnack.... :)

[Modo] - Modo, Mari, Zbrush, Marvelous Designer Schnack.... :) | Seite 4 | PSD-Tutorials.de

Erstellt von Basquiaty, 27.05.2016.

  1. KBB

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    Modo, Mari, Zbrush, Marvelous Designer Schnack.... :)
    Ah, meine, nicht die. Cinema 4D und Houdini.

    Jeder, der beruflich damit arbeitet, und der kann das idR auch.
     
    #61      
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  3. Basquiaty

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    Ah okay, also für dich. :) Was machst du denn so für Sachen? Bist du in der Werbung? Kannst du Houdini Indie empfehlen? Ich hab da neulich ein Video gesehen. Eine Explosion, Pyro, welche nach Modo exportiert und mit Vray rausgerendert wurde. So was geht mit Houdini Indie vermutlich nicht, gell. :D
     
    #62      
  4. derJanosch

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    Modo, Mari, Zbrush, Marvelous Designer Schnack.... :)
    Hmm, ich finde da keine Exporteinschränkungen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 21.01.2017
    #63      
  5. Basquiaty

    Basquiaty Bauchmensch

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    Du hast aber auch alles am Start. :D Aber lässt sich denn mit Indie das ganze Pyrozeug erstellen?
     
    #64      
  6. Basquiaty

    Basquiaty Bauchmensch

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    Ich meinte eigentlich Houdini Indie.;)

    edit
    Wo ist dein Beitrag hin? :confused:
     
    #65      
  7. KBB

    KBB Mod 3D | Blaubaer Teammitglied

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    Modo, Mari, Zbrush, Marvelous Designer Schnack.... :)
    Ja, sicher.
    Es gibt mittlerweile nur noch eine Einschränkung für die Indie, und das ist die Renderformatgröße bei Film. Die ist auf full HD (1920x1080) maximal festgelegt. Externe Renderer, gingen bis Mitte letzten Jahres nicht, sind jetzt auch in der Indie erlaubt (Octane, Redshift, Arnold).

    Du kannst den ganzen Feuerkram (oder Wasser, Schnee, Sand, Lava, Kleidung usw.) auch in der Apprentice, also das ziemlich vollständige Übungsprogramm von SideFX, machen und exportieren, wenn Du entweder File-Sequenzen laden kannst. M.W. geht das in Modo nicht mehr, ich lasse mich aber gerne eines besseren belehren. Oder Du machst ein Still, dafür geht es immer.

    Hier sind noch ein paar Abend füllende Antworten von mir zu Thema Houdini :D

    Einfach mal nachgefragt
    Mathematische 3D Modellierung
    Was bringt die Houdini Integration eigentlich?

    Ja, kann ich. Aber ich kann auch sagen, dass Houdini nicht was für jeden ist. Eigentlich nur für ganz wenige. Lad Dir die kostenlose Apprentice herunter und fang über die Links, die dort im Startscreen enthalten sind, an. Und mach jeden Tag 1-2h Tutorials, dann sprechen wir uns in 1/2 Jahr nochmal zu der Frage, ok? ;)
    Houdini ist völlig anders als alle anderen 3D Programme. Das dachte ich eine Weile von Blender. Jetzt nicht mehr.
    Sicher, es sieht aus wie eines, ist aber komplett Node-basiert. Wenn Du das abkannst, gerne. Aber vermutlich willst Du am Ende garnicht mehr zu Modo zurück, wer weiß. Und dann steht hier "Ich lerne Houdini" ;)

    Ich glaube, DerJanosch hat einfach nur auf der SideFX Seite nachgeschaut. Oder in der Apprentice auf seiner Platte :D Wobei man die blöden Beschränkungen nicht sehen kann, sondern erst beim Ausprobieren feststellt, was mit der Apprentice nicht geht. Oder eben auf der Webseite nachliest.
     
    Zuletzt bearbeitet: 21.01.2017
    #66      
  8. Basquiaty

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    Okay Danke Dir! Modo nutze ich momentan für modeling und unwrapping. Bald wahrscheinlich auch zum Rendern. Vray steht auf der Wunschliste. Momentan mach ich alles noch in Zbrush und KeyShot und auch nur Bilder. Noch keine Filmclips oder Animationen. Nodebasiert kenn ich aus Blender und Substance Designer. Aber auch KeyShot und Modo haben mittlerweile Nodes. Aber alles der Reihe nach. Mari kommt ja auch noch die nächsten Tage ins Haus. :) Langweilig wird es nicht werden. Vermutlich. :)
     
    #67      
  9. KBB

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    ^^
    Ich sagte nicht "es hat Nodes". Das ganze Programm ist Node-basiert, es gibt hier keine Wahl. Wenn man es nicht gesehen hat, kann man es sich gerade beim Modellieren z.B. nur schwer vorstellen. Unmengen von Mathematik, am besten lernst Du noch 1, 2 Programmiersprachen um das Programm voll auszuschöpfen.
    Ansonsten sind Nodes natürlich aus allen 3D Programmen mehr oder weniger gut bekannt, idR. vom Rendern bzw. Shadertrees her, und in Modo seit Fusion, etwa. Un dich intensiviere nochmal: es gibt schon wenige 3D Artists, z.B. in Deutschland 2-3.000, wenn man von den beruflichen ausgeht. Davon beherrschen vielleicht 100 Houdini, und 500 haben sich überhaupt damit intensiver beschäftigt. Vielleicht sind es insgesamt überall mehr, aber das Verhältnis sollte stimmen. Ich kenne jedenfalls einige meiner Kollegen übers Land verteilt, aber persönlich habe ich noch keinen getroffen, der auch beruflich mit Houdini arbeitet. Einen Hinweis darauf bietet die Verbreitung der Houdini Engine, die dafür da ist, dass die wenigen Houdini-Kenner für die vielen C4D, Max und Maya User Generatoren basteln, die die dann sofort in ihrer Software einsetzen können.
    Für Dich z.B. einen Feuerexplosionsgenerator. Ach nee, die H-Engine gibt es für Modo ja noch nicht..
     
    #68      
  10. derJanosch

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    Ne, aber ich hab Houdini vor Zeiten mal getestet nachdem Autodesk Softimage eingestampft hat.
    Zum Modeln finde ich Houdini einfach nur grottig, auch Mantra kann mich nicht wirklich überzeugen.
    Ein Operator Stack wie in SI ist schon geil weil man ihn auch im nachhinein hinschieben kann wo man will (Model,Ani, Sim) aber nur Nodes beim Modeln ist nervig.

    Bei Mari nimmste sicher die non-commercial. Die hab ich auch.
     
    #69      
  11. Basquiaty

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    Ne bei der creation collektiv sollte es die normale Mari Version sein. Hoffe ich zumindest. :)
     
    #70      
  12. KBB

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    Das mit dem Modelling geht vielen so. Andererseits ist Modelling ja nicht nur der Aufbau eines einzelnen Models mittels Boxmodelling, SubD oder Polygonschubserei. Und wenns ums prozedurale Modelling geht, kommt nicht mehr viel an non-destruktives Modelling heran. Ob man damit nun ein "natürliches Waldgebiet" formen und mit Fauna und Flora bevölkern will oder ein Capitol oder anderes Bauwerk mit sich wiederholenden Mustern eines Grundobjektes, mathematisch genau oder zufällig nach unzähligen Methoden, da ist ein solches System sehr viel schneller als jede Handarbeit. Die Tools dazu haben mittlerweile die meisten 3D Programme, aber nicht alle non-destruktiv.

    Vor allem wenn es eine Nachbearbeitung geben können muss. Ob das dann ne History (Maya) ist, der Operator Stack (XSI), Modifier Stack (Max), H's Node Struktur, Modos MeshFusion oder, wenn man ganz lieb ist, zumindest teilweise die Bauweise in Cinema, ist in den meisten Fällen eher eine unterschiedliche Form als Inhalt.

    Was fehlt Dir an Mantra, um Dich wirklich zu überzeugen? Die Einbindung in Houdinis Compositingtools finde ich schonmal sehr positiv ^^ und wirklich schlechte Ergebnisse liefert das Teil nicht, oder?
    Und es gibt wie für die meisten anderen 3D Programme bei Bedarf beliebige externe Renderer. Redshift ist in der Betaphase, Arnold ist state of the Art, Octane kann man nutzen.. Aber Du hast natürlich Recht, wenn Du damit sagen willst, dass H selten als "vollwertige" 3D App genutzt wird, sondern zum größten Teil für Fluid-Sims.

    Edit, bevor ich es vergesse: die Apprentice hat keine Einschränkungen, wenn es darum geht, Dateisequenzen aus einem Node heraus zu speichern. Aber die Funktion, Alembic Files mit kompletten Animationen aus dem File-Menü heraus zu speichern, ist gesperrt. Sonst könnte man die Apprentice ja auch vollwertig nutzen, samt Export.
     
    Zuletzt bearbeitet: 22.01.2017
    #71      
  13. derJanosch

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    Zunächst einmal muss ich zugeben das ich ein reiner Hobbyist bin! Ich kam über C4D R.10 Base (mein Gott, da gab's noch den alten C4D-Treff) zu Softimage, wegen Mental Ray. Für 900 € damals ein Schnäppchen, wenn ich bedenke was ein Hubschrauber gekostet hätte :D
    Beim Rendern war Mantra viel langsamer als Mental Ray.
    Das mag sich inzwischen gebessert haben, aber weil sich der Workflow für mich komisch anfühlt werd ich die Finger von Houdini lassen. :)
     
    #72      
  14. KBB

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    Was gibts da schon groß zuzugeben. Sicher, idR. sehen Hobbyisten Dinge ganz anders als die Beruflichen. Wir haben stellenweise gänzlich andere Arbeitsabläufe und damit auch andere Blickwinkel auf die Software an sich. Stichwort Pipelines, die man nicht mal eben so ändert. Aber es gibt durchaus Hobbyisten, die in manchem besser sind als Leute, die ihre Brötchen damit verdienen wollen.
    Mental Ray. Sicher, für den Preis. Ein Schnäppchen war es allemal, vor 10 Jahren. Heute wäre es vermutlich eher Arnold, aber letztlich ist es im Hobbysektor immer erstmal eine Frage der Vorlieben. Oder wolltest Du mr wegen der üblichen Productionpipeline? ^^

    Das kann ich nicht beurteilen, so lange bin ich noch nicht an Mantra dran. mr ist bei mir ganz schnell in der Kiste versunken, fühlte sich komisch an ^^ Als schnell würde ich beide nicht bezeichnen, Mantra kann man glaube problemlos in eine Reihe mit Arnold, Vray oder Corona stellen. Solide CPU-Renderer, bei denen man sich keine Gedanken über GI-Flickering machen muss. Und für GPU-Rendering hat man dann Redshift oder Octane.

    :D Ja, die Denke geht auch nur als Hobbyuser ^^
    Jedenfalls auf Houdini als Sim-Software bezogen. Wenn ein Kunde kommt und Simulationen braucht, muss ich entweder Kollegen hinzuziehen oder es selbst machen. Und dafür stehen einem nicht so viele Tools zur Verfügung. Gerade Cinema ist ja Null ausgestattet mit Simulationswerkzeugen. Da wären dann Realflow oder ein paar langsame Plugins in C4D, Houdini oder, wenn es ganz einfach sein darf, Blender. Oder man schickt den Kunden weg ^^
     
    #73      
  15. derJanosch

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    Nix Pipeline, ne reine Geldfrage! Ein Upgrage von meiner C4D Liz auf AR, TP, Dynamics & Hair, Mocca und allem hätte mehrere Tausend Eus gekostet. (Rendert der AR inzwischen DOF hinter Transparenz? Hab mir damals enDOFin gekauft.)
    Für 900 bekam ich alles und in meinen Augen auch das beste Animationstool. Plus Scripting in VBS, JScript, Perl, CSharp, CPP, Python, Expressions...

    Mental Ray ist nicht schlecht aber die Doku ist Mist und bei der Einstellung der Renderprefs sollte man eine Reihenfolge einhalten um es zu boosten.
    Hier erstmal ne bessere Erklärung des ArchiMat, uralt aber noch gültig und übersichtlicher.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24.01.2017
    #74      
  16. KBB

    KBB Mod 3D | Blaubaer Teammitglied

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    Da meinen wir das gleiche ;) Ich Pipeline, Du Hobby und so schlank aber effektiv wie möglich. Eine der üblichsten von einigen möglichen Ausrichtungen.

    Habe ich aus dem Grund auch noch irgendwo rumfliegen. Hier keine Renderings mit dem AR mehr. Schwierigkeiten mit Transparenzen kann man aber auch häufig gut mit Refractionmaps in Fusion (oder vllt. auch AE) lösen. Oder auch ohne Maps.

    Es ist schon eine Schande, was Autodesk da veranstaltet hat. Ich möchte nicht wissen, wie viele große Studios da pleite gemacht haben und gerade noch machen, weil sie den Wechsel nicht machen können. Oder wollen.

    Nein, schlecht ist es nicht. Maya ja auch nicht. Wird auch beides noch in den Studios verwendet. Aber die Welt dreht sich auch weiter.
     
    #75      
  17. derJanosch

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    Um mal wieder zurück zum Thema zu kommen.
    Demnächst steht ja Rigging in Modo bei @Basquiaty auf der todo Liste.
    Neben den herkömmlichen Tools inside Modo gibt es ja noch das ACS 2 Kit und die CharakterBox. Noch ein Video dazu. Gibs da Erfahrungen zu?
    Das alles ist ja ähnlich dem Gear in SI, nur das letzteres kostenlos ist.

    @KBB:
    Was ich mich in diesem Zusammenhang frage: Gibt es in Modo etwas ähnliches um sowas wie die Synoptic View in SI anzulegen?

    Edit meint hierzu:
    Aus "XSI-Übertage20.." wurde irgendwann mal "Übertage Open all 3D Apps". Hier quatschen Profi's über ihre Trick und Hersteller vermarkten ihre Apps.
    Themen waren dann auch MODO und Houdini. Die Videos der Treffen sind alle hier gelandet.
    Viel Spass beim Anschauen!
     
    Zuletzt bearbeitet: 29.01.2017
    #76      
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  18. Basquiaty

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    Ist ja witzig. Das wollte ich hier auch fragen. Ob jemand ein gutes Rigging Tutorial für Modo kennt. ACS hab ich mir auch schon überlegt. Aber erstmal wollte ich das mit den Modo Boardmitteln lernen. Character Box kannte ich noch gar nicht. Aber 58000 Yen ist straff! Aber man kann es zumindest kostenlos testen. :)
     
    #77      
  19. derJanosch

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    Jo, hab ich auch gedacht !!! Ich denke aber die CharacterBox ist besser als ACS wegen der Muskelsteuerung.

    PS: hab noch oben ein Edit gemacht mit ein paar Links zu allg. Videos :)
     
    #78      
  20. derJanosch

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    Bei diesem Angebot musste ich zuschlagen! Bei Fragen hab ich ja dich, Basquiaty. :D
    Hab auch noch ein Video zu MODO für dich. Und hier hab ich mich für nen LiveStream angemeldet!

    PS: Was macht deine neue MODO-Liz?
     
    #79      
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  21. Basquiaty

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    Cool, gibt es da Einschränkungen zur normalen Version. Ich hab ja die 5er. Ein Upgrade auf 6 würde mich 130 Euro kosten. Meine CC ist in Arbeit. Ich hab noch für 74 Euro eine Vray Edu Jahreslizenz mitbestellt. Gestern hab ich meine System ID und meine Immatrikulationsbescheinigung übermittelt. Jetzt warte ich noch auf meine Lizenz. Macht alles maconcept für mich. :)
     
    #80      
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