[Modo] Modo, Mari, Zbrush, Marvelous Designer Schnack.... :)

[Modo] - Modo, Mari, Zbrush, Marvelous Designer Schnack.... :) | Seite 8 | PSD-Tutorials.de

Erstellt von Basquiaty, 27.05.2016.

  1. KBB

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    Ist das eine Frage? Wie wäre es mit selbst modellieren?
    Du musst überhaupt nichts. Aber wenn Du die Knöchel modelliert haben willst, brauchst Du die intrudierten und leicht nach oben gezogenen Quads. Du kannst sie auch sculpten und per Displacement extrudieren. Oder gleich eine Kugel zum Körper sculpten und nur mit der Map formen ^^

    Ist das auch eine Frage? Wenn ja, wie viele?

    Du meinst, denen Du folgen solltest mit den Polyloops? Wie gesagt, hier ist Anatomie angesagt.
    Am besten folgst Du denen, die direkt unter der Haut liegen ^^

    Im Gesicht gibt es z.B. 3 auffällige Muskelgruppen, die kreisförmig angelegt sind: die beiden Augen und der Mund. Hast Du, wie ich sehe. Aber gleichzeitig gehen einige Stränge auch von oben nach unten. Das modellierte man, indem die Ringe im rechten Winkel zueinander geführt werden. Jedenfalls teilweise.
    Allerdings gehört der Kreis unter der Nase durchgezogen. Und dann kannst Du vom Augenwinkel innen an der Nase vorbei unter der durch gehen, von Mittelteil zu den Mundwinkeln und von den äußeren Winkeln am Mund vorbei unterm Kinn durch. Da findest Du aber massig Material im Topology Head und im The Pole PDF (überschneidet sich teilweise).

    Hängt auch viel davon ab, wie aufwändig Du nachher animieren willst. Je nach dem wie aufwändig die Animationen werden, kannst Du Dich auch darauf einstellen, mehrere Figuren zu machen. Es ist durchaus üblich (gewesen), bei extremen und extrem unterschiedlichen Bewegungsabläufen unterschiedliche Modelle dafür zu machen. Die Tools werden aber auch immer besser.

    Für den Body hattest Du ebenfalls schon Links dazu selbst gepostet und bekommen. Das Bild mit der Blau-Rot-Grünen Frau oben, hat Janosh dann kurz danach auch nochmal gepostet, ich packs auch nochmal hier rein ^^
    RGB sind die Muskelgruppen, denen man folgen kann/sollte:

    http://wiki.polycount.com/wiki/File:Topo_torso-williamson.jpg


    Aber mal ehrlich, stell Dich doch mal vor den Spiegel. So schwer ist das auch nicht: da kommen Arme und Beine am Torso an, die haben schon Muskelgruppen, die sind kaum zu übersehen. Dann haben wir alle ein 8-Pack (versehentlich gerne als Sixpack verkauft, sind aber 8 Muskeln ^^) ring- und streifenförmig um den Bauchnabel angelegt. Das geht (fast) vom Schritt (eher oberes Schambein) zum Solarplexus, und der obere Bereich wird schon vom Ribcage, also Brustkasten (Rippengerüst ^^) als umgedrehtes V geformt. Der Brustkasten selbst ist von der quergestreiften Brustmuskulatur dominiert, bei Frauen idR. von den Brüsten. Das ist die ganze Front, da ist keine Zauberei bei. Und schau Dir weiter fertige Modelle an. Kannst Dir auch mal das kostenlose DAZ3D Studio mit seinen "Genesis"-Figuren ziehen und die Cages/Meshes dort anschauen. Gerade Genesis ist ziemlich ausgereift, was die Modelle betrifft, weil sie als Grundlage für alle anderen dienen. Etwas, was Poser und Quidam immer gerne gehabt hätten, aber nie hinbekommen haben. Naja, Quidam ist ja eh schon ne Weile gestorben..

    Btw: warum retopologisierst Du das nochmal, anstatt sie selbst und für Deine Zwecke zu modellieren?

    HF :)
     
    #141      
    Basquiaty gefällt das.
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  3. Basquiaty

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    Modo, Mari, Zbrush, Marvelous Designer Schnack.... :)
    Ja... ;) Im Netz wird auch viel Topologie von Händen ohne dies im Kreis angeordeten Quads gezeigt...

    eher Feststellung, dass vom Cartoonkopf bis zum realistischen Model fast die gleiche Topologie/Faceloops angewendet wird...

    Das wusste ich nicht, ich dachte immer die im Kreis angeordeten Quads braucht es weil es dort bewegliche Gelenke gibt. Also nur wegen der Knöchelerhebung...

    Danke, da geh ich nochmal drüber... :)

    Hätte ich auch nicht gedacht, aber klingt logisch und macht Sinn. Also es gibt nicht die eine perfekte Methode. Es kommt darauf an was man vor hat...

    Dann halte ich mich daran

    Hab ich auch, die nehme ich gerne für meine Marvelous Designer Videos. Ich lade mir oft die Animationen nach MD... ;) Aber dann werde ich mal ein Model in Modo packen und mir die Faceloops anschauen.

    Ich bin eher der, der mit Tablet drauf los sculpted oder brushed. Boxmodeling oder Poly by Poly ist nicht so mein Ding. Das hab ich bisher zu wenig gemacht. Mir fehlt das Know how! Aber umso mehr ich mit Modo hantiere, umso besser klappt es. Schneller als damals mit blender... ;)

    @KBB danke Dir für Deine Mühe...
     
    #142      
  4. KBB

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    Ja, fast. Ich habe neulich einen Kopf von einem bekannten Phantasiewesen gesehen - ich weiß nicht mehr, ob es Gollum war oder der Elf Dobby, sowas in der Richtung - da gingen die Loops vom Auge sehr viel weiter nach hinten und betonten so starke, ebenfalls fliehende Wangenknochen. Das kann also schon sein, aber im Grunde ist die Anatomie für alle Zweibeiner so ziemlich die gleiche. Deshalb fühlen wir uns auch seltsam unwohl bei Wesen, bei denen die garnicht mit uns übereinstimmt. Im Film gibt es eine unsichtbare und auch fließende Grenze, wie weit man vom Menschen weggehen darf, um etwas "Fremdes", Alien oder Monster, zu erschaffen, und ab wann das nicht mehr glaubhaft für den Betrachter ist. Je mehr anatomisch unterschiedliche und inkorrekte Wesen am Computer erschaffen werden, desto eher sind wir bereit, auch davon welche zu akzeptieren. Ich spreche dabei von Sehgewohnheiten. Von daher haben es Modeller gut, die nahe an der menschlichen Anatomie - oder zumindest der der Säugetiere - bleiben.
    Denn wenn es gute Modelle sind, ist das beim Körper auch so: näher dran wird leichter akzeptiert. Je fremder, desto schwieriger, und kaum nachvollziehbar. Wir mögen was wir kennen ^^

    ?
    Nee. Gibt auch genügend Modelle, die haben das nicht so ausgeprägt. Wenn Du einen Cartoon Char entwerfen willst, brauchst Du ganz viele dieser Ausprägungen garnicht, oder nicht so extrem.
    Was Du an Gelenkten idR. findest, sind ein paar sehr viel dichtere Loops. Das ist dann der internen Technik, SubD Formen zu benden, geschuldet. Und das geht eben nicht beliebig weit beliebig gut, deshalb der Hinweis auf unterschiedliche Modelle. Einen Arm z.B. korrekt in jede Richtung drehen zu können, dazu gehört nicht nur eine große Menge an Joints, sondern auch ein ziemlich komplexes Mesh, das entweder in die eine Richtung stark gestaucht oder in die andere stark gedehnt werden können muss, ohne abzureißen und ohne dabei die kugelige Form von der Schulter beizubehalten.

    Deshalb gibt es seit Kurzem (ein paar Jahren) Tendenzen und auch funktionierende Plugins (z.B. für Max), die dazu in der Lage sind, das Mesh wirklich zu dehnen, zu stauchen und an den Kontaktstellen zu "drücken". Bsp. Ellbogen oder Knie: bei Kontakt der Unter- und Oberarmmuskeln quellen Haut und Muskeln quasi an den Seiten der Druckstellen heraus. Das geht mit keinem Bones/Joints-Setup, ginge allerdings ziemlich kompliziert mit Displacementmaps.

    Witzig :) Ich dachte dabei an die Anatomiekenntnisse, Du antwortest mit den handwerklichen Fähigkeiten ^^
    Boxmodelling würde ich hier außen vor lassen. Das bedeutet eigentlich, dass man mit einer Kiste anfängt, die immer weiter unterteilt und zupft. Viele Formen lassen sich damit garnicht umsetzen.

    PbP ist da schon passender. Im Extremfall setzt Du Punkte und verbindest sie mit einem Polygonwerkzeug. Wenn es einfacher geht, zieht man Edges aus Bestehenden heraus, wenn es noch einfacher geht, mal man ganze Polygonzüge mit einem "Pinselstrich" - und das geht dann auch ganz gut mit Tablett. Aber in keinem Fall glaube ich Dir die Schwierigkeiten ^^
    PbP muss auch nicht heißen, dass nachher SubD angewendet wird. Kann ja auch ein Lowpoly Modell sein, oder ein sehr technisches ohne viele Rundungen. Deshalb vermute ich, dass SubD eher das Problem ist? Was das Auseinanderdriften und Zusammenführen von Polyloops betrifft, hast Du ja in den letzten Beiträgen sehr viele Anregungen erhalten. Die gepostete Tabelle zeigt eig. fast alles.
    Die sind speziell fürs SubD Modelling, falls das unklar war!

    Was fehlt dann noch? Doch eher die Anatomie, das Wissen, wo welcher Punkt "den Körper berührt"?
    Wenn Du gerne mit Tablett arbeitest, könntest Du ja auch eine Figur erst selbst sculpten und dann mit Retopo nachzeichnen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 08.03.2017
    #143      
  5. Basquiaty

    Basquiaty Bauchmensch

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    Wenn Du das so sagst, ja meine Anatomiekenntnisse sind wirklich nicht ausreichend. Oder besser das Wissen in welche Richtung, wann ein Polyloop gehen sollte und wann besser nicht. Aber das ist jetzt eine reine Fleißaufgabe. Ich muss halt Machen und immer wieder mit anderen Modellen vergleichen, quasi von Referenzen abschauen. Aber wenn die alle unterschiedlich sind, krieg ich die Kriese...:nick:
    Ich hab neulich gesehen, wie eine Hand aus einem Cube gemoddelt wurde. :) Aber die war eher cartoonartig
    Das kannst Du schon glauben. ;)
    Oh ja! Da hab ich gar keine Ahnung. Jetzt wo ich Mari habe, könnte ich es mal probieren. Ich erschrecke immer wenn ich etwas mit eingeschalteten SubD Mode erstelle und dann kurz ausschalte, wie schlecht meine Topologie dann ist. Wie sieht da der Workflow aus. Modelliert man erst ohne und kontrolliert dann wie die Verformungen aussehen, wenn man SubD einschaltet? Peter Stammbach hat das immer so gemacht. Wenn man vor hat sein Mesh mit Substance oder Quixel zu texturieren, wie ich bisher, habe ich immer nur mit Vertex Map/Set Vertex Normal gesmoothed. In Mari kann man ja den SubD zuschalten.
    Muss ich mir glaube ich nochmal anschauen. ;)
    Vermutlich. Aber vielleicht checke ich es erst dann wenn die Bones im Mesh stecken und ich Arm/Bein beuge und strecke, dass ich den Polyflow falsch gesetzt habe.:confused:
    So ist/war mein bisheriger Workflow oder was meinst Du mit nachzeichnen?
    :danke:
     
    #144      
  6. KBB

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    Machen finde ich auch wichtig, vergleichen erstmal weniger. Wenn Du wirklich im Modelling, in SubD und in Anatomie Nachholbedarf hast, kann das sonst frustig sein.
    Einfach mal spielerisch rumprobieren ist zumindest ab und an wichtiger als korrektes "Nacharbeiten". Sicher, das Rad musst Du nicht neu erfinden, aber ein bisschen Entdeckergeist tut immer gut.

    Man kann alles aus einem Würfel modellieren. Die Frage ist, ob es sinnvoll ist, oder einfach. Oder einfach nur Faulheit mit erschreckenden Ergebnissen ^^
    Es gibt oder gab von Maxon auch ein Minitutorial zur R9 (über 10 Jahre her), wo ein Kopf aus einem Würfel geschnitzt wurde. Gruseliges Mesh :D
    (nein, er wurde natürlich modelliert!)

    Nicht ausschalten.
    Das Ergebnis muss/darf auch nur mit eingeschaltetem SubD Mode bearbeitet, betrachtet und gerendert werden. Was interessiert dann die Topo ohne SubD Mode?
    Wenn Du sicherer geworden bist und weißt, was genau was verursacht, kannst Du auch ab und an abschalten. Zumindest zur Kontrolle von versehentlich erzeugten doppelten Flächen etc. Aber auch das sieht man sofort mit SubD.

    Ich hatte den Eindruck, Du "retopost" (= nachzeichnen) das Mesh van Anderen ;) Mach Dir Deine eigene Vorlage, wenn Sculpting Dein Ding ist. Wie lernst Du sonst aus Deinen Fehlern?
     
    #145      
  7. Basquiaty

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    [​IMG] hab mal rumprobiert, aber auch abgekupfert. :D
    Okay

    Sorry, meine Englischkenntnisse..., stimmt natürlich
    Das ist von mir gesculpted, aber das Konzept/Referenz nicht.
     
    #146      
  8. KBB

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    Solange das Mesh von Dir ist, mit dem Du arbeitest, solltest Du die besten Erfolge haben. Ob das schonmal da war oder nicht, ist auch egal. Und wenn es davon ein brauchbares Vergleichsmesh gibt, darfst Du später auch nachsehen, ob alles richtig ist ^^
     
    #147      
  9. Basquiaty

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    Hier mal ein sehr hilfreiches Tutorial im Umgang mit morph targets in Zbrush und Marvelous Designer...



    Und hat jemand eine Idee ob dieser Workflow in Modo auch möglich ist?

     
    #148      
  10. KBB

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    Maya ist schon ne coole Sau. Ich weiß nicht mal, was da technisch gemacht wird. Farben von Vertices auf nahe Vertices eines anderen, aber gleich geformten Mesh zu übertragen, das verstehe ich noch. Aber hier wird erst eine Form an eine andere angepasst - dabei müsste sich eigentlich die Vertex-Zahl ändern! - und dann die UVs des veränderten Meshes über das des unveränderten gestülpt. Wie auch immer das geht.
     
    #149      
  11. Basquiaty

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    Modo 11 ist draußen! Ich hab es eben getestet. Natürlich weiterhin mit dem Wacom Mesch Paint Bug! ;( Außerdem scheint die 11er Version meine Config File zu ignorieren. Shift+Tab wo man zwischen den einzelnen Layouts switchen konnte gibt es wohl in der 11er auch nicht mehr. Naja ich mach einfach mit der 10er weiter. Ich muss mich erstmal im Modo Facebook Forum schlau machen. Momentan wird mehr über das Subscription Model diskutiert, als über irgendwelche Funktionen. Welche neuen Funktionen gegenüber der 10er hat die 11er überhaupt?
     
    #150      
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