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Antworten zum Thema „Organische Form mit konstanter Höhe erstellen“

Maltodextrino

Noch nicht viel geschrieben

Also, um mein Aniegen zu visualisieren hab ich folgende Bilder angefertigt:

Es geht mir nicht darum exakt diese Form zu perfektionieren sondern eine effiziente Vorgehensweise zu finden (Vielleicht auch mit einem anderen Programm falls Cinema4D mal wieder "nicht zum konstruieren" sondern nur für lustige Bubbleblasen gedacht ist...) um Aufgaben dieser Art (auch bei komplizierten Formen) zu lösen. Das Bild oben links zeigt quasi den "Grundriss" der Form. Die hellen Splines sind die Umrisse, die hellblauen Splines geben den Ort der höchsten Punkte an. Beim nächsten Bild sieht man das genauer, dass die hellen Splines in der Mitte liegen, die beiden identischen hellblauen "Höhensplines" jeweils den selben Abstand darüber bzw. darunter. Entstehen soll eine Form, die einerseits organisch ist, also abgerundete Innenkanten hat, aber nicht wie bei Metaballs mit Wölbungen dort wo Splines aneinanderstoßen. Unten links ein Versuch mit Sweepnurbs, wo natürlich die Rundungen fehlen, in der Mitte unten ein Versuch mit Metaball, wo natürlich die Höhe nicht mehr konstant ist. Rechts eine Kombination der beiden, die aber nicht sehr elegant ist. Um es kurz zu machen, Lathe Nurbs oder Loft Nurbs funtionieren auch nicht wirklich. Oben rechts sieht man was ungefähr das Ziel ist. Das Grundgerüst aus den Splines soll quasi mit Elipsen und einer Hülle umzigen werden. Das geht mit Loftnurbs natürlich nicht wirklich.. Außerdem ist Ziel ein möglichst einfaches und elegantes Verfahren zu finden um zum Beispiel Gitterformen zu modellieren, die zwar ind er Fläche organisch sind, aber immer eine konstante Höhe haben. Hat jemand zufällig eine Idee oder gibt es irgendeine hilfreiche Funktion die ich nicht kenne? Danke im Voraus...
 

Kurocao

Nicht mehr ganz neu hier

Hi, also ich bin jetzt nicht gerade der Profi, aber einem Spline kann das Sweep Nurbs problemlos und automatisch
folgen. Das funktioniert mit der Rail-Skalierung im Sweet Nurbs(ab jetzt SN). Reihenfolge also wie folgt:

SN
-> Kreis
-> Oberer Begrenzungsspline
-> Pfadspline

Wenn Du sehr viel Zeit hast, kannst Du das Ganze natürlich perfekt über die Details im SN anpassen, denn dort
kannst Du über die Funktionsgraphen(kleines schwarzes Dreieck ausklappen), jeden einzelnen Punkt anpassen.

Automatisch kann man das vielleicht über eine Xpresso Schaltung lösen, da gibt es ja Begrenzer und vielleicht
läßt sich ja so Dein SN oben UND unten richtig positionieren.
Hier gibt es sicher jemanden, der sich damit besser auskennt und Dir vielleicht sogar eine fertige Schaltung
überläßt.

Cinema 4D ist jedenfalls kein Kronstruktions 3D Programm, dafür gibt es bessere Lösungen, aber ich denke, es
ist einfach zu bedienen und kann erstaunliche Dinge bewältigen, wenn man sich ein wenig damit beschäftigt.

Kurocao
 

kraid

reMember

Zum Beispiel so hier:
UqbkaJq.png
 

Maltodextrino

Noch nicht viel geschrieben

Das Problem ist nur, ein Quader im Hypernurbs Objekt tendiert irgendwie trotzdem immer zum Quader, was sich vor allem an den "Übergängen", also wo zum Beispiel dieser mittlere Balken an den äußeren Kreis anschließt bemerktbar macht. Ja ich weiß... Ein Quader als Ausgangsform und dann Stück für Stück, Detail für Detail mit Handarbeit jeden kleinen Fitzel ausarbeiten, und dann nach zwei Wochen das ganze in eine Hypernurbsobjekt schmeißen, das ist die handwerklich korrekte Lösung. Hatte halt gehofft, dass es irgendne Lösung gibt wo ich eher mit Splines und Elipsen (Sweepburbs ähnlich) als Ausgangsmaterial arbeiten kann. Aber das Problem ist ja (oder gibt es irgendne neuere Version wo das gelöst ist?) wenn ich zwei "Würste" die ich mit Sweepnurbs erstellt hab verbinde (Boole...) und das Gebilde dann ins Hypernurbs Objekt schmeißt, dann bleiben die scharfen Innenkanten erhalten :( Wenn ihr jetzt theoretisch die Aufgabe hättet was zu modellieren was so ähnlich aussieht wie das da:
3451207778_377831184b_z.jpg

Also die Blattadern... Und die Übergänge zwischen den einzelnen Fäden sollen möglichst weich sein, aber auf jeden Fall muss die Höhe überall konstant sein. Mapping und irgendwelche Tricks sind ausgeschlossen, da man auch reinzoomen will oder man das Objekt mit 3D-Drucker real fertigen will. Wirklich ein Quader als Ausgangsobjekt und dann mittels Extruder die nächsten Wochen damit verbringen sich da an der Form entlangzuhangeln..? Das muss doch irgendwie einfacher gehen...
 

DeBr

Aktives Mitglied

NA da hast du ja ein Beispiel :D Also beim Boxmodelling kannst du natürlich auch einen Zylinder verwenden, der grob in acht segmente unterteilt ist, dann ist das schon eher Kreisförmig, sollte trotzdem schnell gehen. Bei deinem gezeigten Beispiel könnte ich mir vorstellen, dass das ein Fall für Sculpting ist, das ganze in Photoshop als Pinsel erstellen und dann in C4D anwenden.
 

AliceG

Nicht mehr ganz neu hier

Wäre das hier nicht ein Fall für X-Particles - oder muss das mit Cinema 4d ohne Plugins gehen?

Ich habe zwar X-Particles nur etwas mit der Demo Version getestet, aber was ich an Beispielen im Internet gefunden habe, sagt mir, dass es damit gehen müsste/könnte.

Habe hier noch ein interessantes Post zu Adern Modellig, was sehr ähnlich ist, gefunden:
http://c4dnetwork.com/board/threads/81482-Adern-modellieren-Verzweigung-von-Splines

Dort wird auch ein Plugin Farkroot genannt. Vielleicht wäre das auch eine Möglichkeit.
 
Zuletzt bearbeitet:

Maltodextrino

Noch nicht viel geschrieben

Sculpting und X-Particles sagen mir jetzt nichts, muss ich erstmal im Internet nachorschen... Zylinder im Hypernurbs macht bei mir jetzt irgendwie nicht so viel Sinn, da ich ja die Abzweigungen irgendwie modellieren muss, da ist ein Quader als Ausgang schon besser, da ich da bei jeder entstehenden Fläche extrudieren kann, aber wie gesagt, optimal find ich das nicht. Und guck erstmal was das oben genannte ist...
 

AliceG

Nicht mehr ganz neu hier

Eine andere Möglichkeit wäre noch den Matrix Extrude zu verwenden.


Zuerst machst du ein Spline was den Haupt-Strang darstellen soll. Packst den in einen Sweep mit einem Rechteck Spline zusammen. Verändere bei dem Spline die Unterteilung auf Uniform und passe die Zahl so an dass die Unterteilung mehr oder wenige auch kleine Quadrate erzeugt.

Dann wandele das Ganze zu einem Objekt um z.B. mit „Current State to Object“. Danach kannst du beliebig die Polys links und rechts markieren und auf die Auswahl Matrix Extrude anwenden. Dort die Skalierung auf 100% setzen und etwas in der Richtigen Achse rotieren. Das ganze kannst du dann weiter auf die gerade erzeugten Zweige anwenden.


Das ist zwar auch nicht prozedural und nicht unbedingt automatisiert, aber ich denke man kommt recht schnell zu guten Ergebnissen.
 

Maltodextrino

Noch nicht viel geschrieben

Ok, ich glaube ich hab das verstanden, also könnte ich mit dieser Methode zumindest für die Ausgangsform einen Spline verwenden, bei den Abzweigungen dann Matrix Extrude, oder einfach normales Extrude und dann weiterunterteilen, und dann das ganze in ein Hypernurbs Objekt... Und wenn die Abzweigungen aneinanderstoßen, dann mit "Polygon erzeugen" das ganze verbinden (vorher die abschließenden Polygone jeweils löschen)... Oder gibts da was eleganteres? Naja, hab jetzt glaub ich nen guten Überblick was so geht und was nicht... Das mit den X Particles und Sculpting hab ich jetzt grad irgendwie keine Nerven zu gucken ob das damit gehen könnte ^^
 

AliceG

Nicht mehr ganz neu hier

Hi @Maltodextrino,

ich denke etwas Fleißarbeit wird schon notwendig sein.

Mit dem Matrix Extrude hast du zum normalen Extrude ein Vorteil, dass du die erzeugten Zweige schön biegen kannst.
Und die Enden der Zweige auch schön schmaler werden lassen kannst.

Es gibt womöglich auch noch andere Lösungswege, die besser, automatisierter oder eleganter sind. Mir fällt leider keine andere ein.

Aber, wie ich sehe unser Guru @KBB hat sich bei dem Post noch nicht gemeldet. Er könnte vielleicht noch eine Idee parat haben.

Ansonsten wünsche ich dir viel Erfolg bei deinem Vorhaben.
Bin neugierig was dabei rauskommt :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wieso, ihr macht das doch alles ganz gut :D Ihr seid ja schon eine eingespielte Mann+Frauschaft ^^

Zum SubD Modelling allgemein: es ist wie Dennis schon sagte, dass man mindestens 8 Seiten für ein echtes, vollständiges Rund braucht. Und die sollten dann auch gleichmäßig achteckig angeordnet sein. Bei 6 und ganz deutlich bei 4 Seiten wird die Form nicht richtig rund. Was z.B. sichtbar wird, wenn man eine Achse oder einen Zylinder mit einer solchen Form verbinden oder animieren möchte. Das war aber glaube schon klar.

Zylinder im Hypernurbs macht bei mir jetzt irgendwie nicht so viel Sinn, da ich ja die Abzweigungen irgendwie modellieren muss, da ist ein Quader als Ausgang schon besser, da ich da bei jeder entstehenden Fläche extrudieren kann, aber wie gesagt, optimal find ich das nicht. Und guck erstmal was das oben genannte ist...
Man kann durchaus mit einem 8-seitigen Zylinder extrudieren und den Deckel an jeder Stelle anschließen. Da alles in einer Ebene bleibt, braucht man ledigtlich zwei Schnitte für den Anschluss. Schöner rund wird es allerdings mit kraids Methode, nachträglich zu beveln, keine Frage. Das ganze Ding ist m.E. keine schöne Modelling-Aufgabe für Cinema, da man hier den ganzen Kram nicht mal eben über Splines lösen und dann verschmelzen kann. Aber 2 Wochen dauert es nu auch nicht, so ein Blattmuster zu basteln ^^
 

Maltodextrino

Noch nicht viel geschrieben

Probier grad noch aus über Boole verbundene "Sweepnurbs-Würste" ins Hypernurb zu werfen. Hab jetzt die Optimieren Funktion benutzt um die doppelten Punkte zu entfernen, die bisher das unmöglicht machten. Jetzt bildet sich zwar irgendetwas das halbwegs rund aussieht, aber noch recht bescheuert aussieht, wahrscheinlich weil die Form zu fein unterteilt ist oder so, um es mal kurz zu sagen... Ich probier weiter ^^
 

Maltodextrino

Noch nicht viel geschrieben

Hoppla, war wahrscheinlich eine Art "Anfängerfehler" von mir, sorry dafür, obwohl ich Cinema4D schon seid Jahren benutze... Ich hab nie die Punkte "optimiert", also die doppelten entfernt, deshalb konnte ich meine per Boole verbundenen "Spline-Würste" nicht mit Hypernurbs abrunden. Jetzt hab ich das mal gemacht und auch generell die Sweepnurbs sehr viel "gröber" gelassen als vorher, jetzt sieht der erste Versuch schon ganz brauchbar aus:


Was den Zylinder extrudieren angeht: Ah, ja irgendwas krieg ich da hin, ich dachte halt vorher, dass das dann alles in verschiedene Richtungen wegextrudiert. Tut es ja auch, aber zumindest bleibt das eine Form so dass ich dann nachträglich die Größe anpassen kann... Weiß grad nicht ob du das meintest, aber stimmt, 8saitiger Zylinder ist generell einfacher als ein fein unterteilter... Aber ich muss jetzt erstmal an die frische Luft...
 

CUBEMAN

Polyboy

Für organische Formen würde es ja auch genügen, das Spline-Netz einfach zu extrudieren. Voronoi-Generatoren gibt es auch für Vektor-Formate, falls die C4d-Shader nicht genügen sollten.

Grüße, CUBE
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Was den Zylinder extrudieren angeht: Ah, ja irgendwas krieg ich da hin, ich dachte halt vorher, dass das dann alles in verschiedene Richtungen wegextrudiert.
Nicht, wenn Du die Flächen vor dem ersten Extrude verschmilzt. Technisch, also intern sind es zwar immer noch Dreiecke, werden aber als ein N-Gon behandelt und so auch extrudiert.
 
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