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Antworten zum Thema „Polygon erzeugen + Hypernurbs= Bug ?“

nigzak

Noch nicht viel geschrieben

Hallo,

habe bisschen was gemoddelt
sind 2 gegenüberliegende Punkte die ich dann mit "Polygon erzeugen" schließe.
Wenn ich nun aber das ganze mit HyperNubs glatt mache,verzieht es das immer so richtig bescheuert, habe schon lange rumprobiert kann aber das Problem nicht lokalisieren.

Das Objekt ist folgendermaßen Gruppiert

+ HyperNURBS
++ SYMETRIE
+++ Null-Objekt
++++ Würfel (eigentliches Objekt)

Bild mit Bug ist angehängt, kriege das ganze einfach nicht weg ...

Yfrog Image : yfrog.com/4pbugpj

Danke euch für eure Tips
MFG

P.S.: Objekt ist eigentlich ein viereckiger Kasten, an den Schnittstellen bestehen keine Objekte mehr (= ist alles hohl wie sonstiger Körper)

Stefan
 

B

barri

Guest

AW: Polygon erzeugen + Hypernurbs= Bug ?

Bist du wirklich sicher, dass keine Doppelwändigen Polygone bestehen, oder sonstwo noch Polys in dem Körper drin sind?

Dadurch kann z.B sowas entstehen:
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Polygon erzeugen + Hypernurbs= Bug ?

ich glaub ich kenne das problem. vielleicht sind keine doppelseitigen wände, aber
es kann sein, dass dieser bereich nicht verbunden ist.
leider ist das jetzt schwer zu erklären, aber versuch die polygone in dem bereich zu löschen und die fläche zu schließen mit dem entsprechenden werkzeug und eventuell danach noch fehlende schnittkanten mit dem messer zu setzen.
ich kann mich zwar vertuhen aber wenn mir versehentlich soetwas passiert sieht es genau so bzw sehr ähnlich aus.
 

nigzak

Noch nicht viel geschrieben

AW: Polygon erzeugen + Hypernurbs= Bug ?

Hallo

habs jetzt hingekriegt, hab verschiedene Schritte gemacht, weis jetzt aber nicht welcher hilft

wenn jemand das selbe Problem hat, einfach testen:

- hab großflächig um den Bereich Polygone gelöscht (jeweils +1 daneben)
- hab dann die entstehenden (gegenüberstehenden) hohlräume auf einer Seite geschlossen (Polygonloch schließen)
- die enstandene Polygonfläche Extrudiert
- mit "Verschmälzen" den Hohlraum zwischen dem extrudiertem und dem wos hinsoll zugemacht (Einen punkt anklicken und dann >hinziehen< wos hinsoll)
- ein vorderes Polygon gelöscht und dann die inneren Polygone die wegmüssen gelöscht (damits "hohl" bleibt)
- vorne wieder zugemacht (Polygon erzeugen, dabei "Auf gleicher Ebene wie vorherigen Punkt snappen" deaktiviert)

dann hats auf einmal 100%ig gepasst
geht bestimmt auch einfacher
hab halt einfach bisschen rumprobiert, damit hats funktioniert ;)

besteht auch die möglichkeit das doppelte Polygone drin waren, hab in dem bereich ja alles neu gesetzt

MFG

Stefan
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Polygon erzeugen + Hypernurbs= Bug ?

In solchen Fällen ist die Funktion "selektierte verbergen" dien Freund!

Den Bereich der kritischen Polygone selektieren und dann dieses Feature anwenden.
Dann sieht man ob sich dahinter doppelwandige Polygone oder sonstiger Müll verbergen.

Ansonsten kann es auch an verdrehten Normalen oder unverbundenen Polygonen liegen - dann hilft auch die Funktion "Zusammenhang selektieren" weiter!
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Polygon erzeugen + Hypernurbs= Bug ?

Ausserdem gibt es noch die Funktion "Optimieren".
(Löscht Doppelte Geometrie & überflüssige Punkte)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Polygon erzeugen + Hypernurbs= Bug ?

Jo, das waren der Optik nach doppelte Punkte. Doppelte (oder auch doppelwandige) Polygone erzeugen im HN ein schmales Loch oder besser, einen Schlitz - ah, kann man bei Barris Bild ja auch sehen, das wurde eben nicht angezeigt. Hier scheint aber alles verbunden gewesen zu sein.
Verdrehte Normalen verursachen übrigens nur Schatten-Ärger, erzeugen aber keine Fehler im Meshflow (der SDS-Interpolation).

Man kann natürlich gleich mit "Optimieren" ran, sinnvoller ist imo aber, erstmal in die Drahtgitteranzeige zu gehen, hier würde man eventuell viele sehr dicht liegende Linien sehen bzw. eine fette. Als nächstes einfach mal die Punkte, die man in Verdacht hat, mit abgeschalteter Option "nur sichtbare" anklicken, meist findet man dadurch die Übeltäter recht schnell und kann sie gleich mit "Punkte verschmelzen" bereinigen.
Der Vorteil gegenüber "Optimieren" liegt darin, dass man eh erstmal feststellen muss, wie nah die beiden Punkte liegen. Die tun einem nicht immer den Gefallen und liegen innerhalb des "Optimieren"-Wirkungsbereichs. Und je nach Modell gibt es dafür andere Punkte, die das tun, aber *nicht* optimiert werden wollen :D
Also am besten erstmal schauen, ob man auch so 2 dichte Punkte ermitteln kann, bevor man sich unwissentlich sein Mesh zerhaut.
 
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