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Antworten zum Thema „Polygonkante Glätten“

theaaa

Noch nicht viel geschrieben

also, ich bin grad dabei für ein kleines Spiel eine Welt zu erstellen mit c4d. ich hab jetzt mal mit den Strassen angefangen, doch jetzt hab ich das problem das ich die polygonkanten glätten muss, jedoch kann ich dies nicht mit dem "Hyper-nurbs" objekt machen, weil sonst viel zu viele polygone entstehen würde was viel zu resourcenfressend wäre. jetzt die frage, wie kann ich dies glätten ohne manuell punkte hinzufügen zu müssen. es soll runder wirken aber nur soweit das es nicht übertrieben ist mit viel zu vielen punkten
 

M

mp5gosu

Guest

AW: Polygonkante Glätten

HyperNURBS drauf, konvertieren, Polys von Hand reduzieren.
Alternative: nen B-Spline ziehen, Die Punkte per Snapping an den Spline anordnen.
 

theaaa

Noch nicht viel geschrieben

AW: Polygonkante Glätten

also das mit dem von hand redurzieren wäre doch so ein enormer aufwand das man gleich manuell punkte hinzufügen könnte find ich

das mit dem B-Spline hört sich noch interessant an, aber dieser spline kann man ja dann wiederum nicht konvertieren um dann von da noch den eigentlichen boden ranzumachen, das was auf dem bild zu sehen ist ist ja der bordstein/Fussweg, oder wäre dies dann machbar?
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Polygonkante Glätten

Der Aufwand ist eignetlich recht gering. C4D bietet Dir Tools, die das eigentlich sehr einfach halten.

Warum solltest Du den Spline konvertieren? Der dient lediglich als Guide für die Verts des Meshes, anschließend sollte der ohnehin wieder gelöscht werden.
 

theaaa

Noch nicht viel geschrieben

AW: Polygonkante Glätten

ok, werde dies heut nachmittag mal genauer unter die lupe nehmen mit den B-Splines, danke
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Polygonkante Glätten

Noch einfacher wäre in meinen Augen, die "Straße" gleich mit Splines (neu) zu zeichnen und mittels SweepNURBS und einer Kante (Spline mit 2 Punkten) als "Querschnitt" in ein polygonales Objekt zu überführen.
Wenn der Rail-Spline bzw. dessen Zwischenpunkteverteilung dabei auf "angepasst" steht, kannst Du über die Gradzahl dort die Punkteverteilung und damit die spätere Anzahl der Polygone in den Kurven steuern, solange das Sweep als solches stehen bleibt. In den gerade Bereichen hingegen wird nicht unterteilt, so dass immer eine optimale Polygonverteilung erreicht wird.
Brauchst Du das Objekt als Polygonobjekt, machst Du Dir eine Kopie und konvertierst die. Die Kopie, damit Du immer wieder auf das Original zurückgreifen kannst, solange das für Korrekturen nötig ist.

Hier Ergebnisse mit unterschiedlichen Einstellungen der Zwischenpunkte im Modus "angepasst":

 

theaaa

Noch nicht viel geschrieben

AW: Polygonkante Glätten

also diese variante hört sich schon interessanter an, aber es macht mir probleme wenn ich es im projekt verwenden will. wenn ich in einem neuen File dies kurz mache ganz simpel geht es, doch in meinem bestehenden projekt macht es irgendwas was es nicht sollte:


unbenannt23aofxn.png


vieleicht noch zum bild, das oben rechts und unten links ist ein bild in originalgrösse und distanz, das oben links ist eine vergrösserung der splines die unten links sind

nur schon von der grössenordnung her ist es schon sehr merkwürdig was passiert, und wie das resultat aussieht verdeutlicht es, es sieht überhaupt nicht wie Spline 1 aus
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Polygonkante Glätten

nur schon von der grössenordnung her ist es schon sehr merkwürdig was passiert
Wa? Die hast Du doch völlig in der Hand und hat überhaupt nichts mit der Problemstellung zu tun?!

und wie das resultat aussieht verdeutlicht es, es sieht überhaupt nicht wie Spline 1 aus
Sorry ich kann in dem Bild nicht erkennen was Sache und was schief gegangen ist. Bildet sich keine "Straße", ist was verdreht oder..?
Kopier doch mal einen Spline/Sweepy aus dem "kurz gemachten" wo es funktionierte in den Projekt rüber..
 

theaaa

Noch nicht viel geschrieben

AW: Polygonkante Glätten

also wenn man es rüber kopiert gehts eigentlich
köntest du bitte kurz die einzelnen splines von deinem beispiel von oben kurz zeigen?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Polygonkante Glätten

Nee habe ich schon gelöscht, aber sie sehen so aus wie Deine beiden Splines 1 und 2. Allerdings musst Du auf die Orientierung von Spline 2 achten (dem "Quernschnitt") - die Z-Achse zeigt in Pfadrichtung - und die Achse des Splines auf den Splinemittelpunt setzen wenn das nicht der Fall ist. Das sind aber normale Spline- und NURBS-Voraussetzungen.

Da, nochmal. Die Achse muss auch im Objektmodus an der Stelle sitzen.

 
Zuletzt bearbeitet:
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